Merl’inn (KS preview)
Auteur(s): Adrien Cotrait, Steve Acker
Illustrateur(s): Gox
Editeur(s): Auto-édité
Mécanisme(s): Choix d'action, Contrats, Deckbuilding, Gestion de ressources, Majorité, Revenus
Contient du plastique
Vers la campagne


Merl’inn est un jeu issu d’une démarche artisanale comme on les aime chez Vin d’jeu. En effet, le jeu a été réalisé par deux nouveaux auteurs, qui n’ont, jusqu’à présent, trouvé aucun éditeur pour leur jeu. Ils ont alors décidé de peaufiner leur jeu tout seuls, avec l’aide de nombreux playtesteurs et nombreuses personnes qui les ont entourés pour réaliser un jeu fignolé aux petits oignons. Maintenant, il sont occupés à faire circuler leurs différents protos afin de faire parler de leur jeu un maximum avant le lancement de leur campagne de financement. Et c’est dans ce contexte que le sympathique Steve Acker, un des co-auteurs du jeu, nous a contactés afin de jouer à Merl’inn et d’en parler sur Vin d’jeu. C’est évidemment avec un grand plaisir que Vin d’jeu soutient des initiatives telles que celle de Merl’inn!
Dans Merl’inn, chaque joueuse est tenancière d’une auberge dans laquelle elle va accueillir des aventuriers, nains, elfes et autres orcs, dans une ambiance chaleureuse et conviviale 😉 Et oui, il fut un temps où tout ce bon monde vivait en harmonie 😀
Merl’inn se joue en en 4 manches, chacune subdivisée en 3 tour. Un tour de joueur se décompose en 4 phases. Durant la première il va être obligé de jouer une des cartes de sa main en payant son coût et gagnant ses effets. Durant la seconde il pourra réaliser un achat. Durant la troisième il pourra réaliser une action malice. Et durant la dernière, il pourra réaliser des actions gratuites. A noter que ces phases peuvent se jouer dans n’importe quel ordre, apportant pas mal de souplesse au jeu.
1. Jouer une carte
Les cartes vont apporter pas mal d’effets différents qui vont consister généralement à accueillir de nouveaux aventuriers (nains, orcs ou elfes), de gagner des ressources, à voler des aventuriers ou des ressources à des adversaires en échange de ressources ou pas, à échanger des ressources ou des aventuriers avec des adversaires à un taux avantageux 😉 ou à gagner une action.

2. Réaliser un achat
Vous allez pouvoir acheter ou améliorer de nouvelles tables capables d’accueillir plus d’aventuriers ou du mobilier qui vous rapportera des capacités permanentes comme de pouvoir piocher une carte supplémentaire, pouvoir considérer un aventurier d’une race comme une autre race (considérer un orc comme un elfe par exemple), gagner plus de ressources selon certaines circonstances ou pouvoir jouer plus de cartes.
3. Réaliser une action de malice
Les actions de malice vont vous apporter plus de flexibilité: déplacer des aventuriers entre ses tables, redresser des aventuriers couchés (ils s’endorment vite sur les tables ces santés fragiles 😉 ), piocher de nouvelles cartes ou jouer une carte supplémentaire. De plus, chaque joueuse a une action malice ainsi qu’une capacité permanente spécifiques à sa taverne qui, en sus des cartes et du mobilier acquis, vont accentuer l’asymétrie proposée par Merl’inn.
4. Réaliser une action gratuite
Enfin, chaque joueuse pourra réaliser une action gratuite à son tour de jeu fournie par le mobilier qu’elles auront acquis ou les capacités spécifiques à sa faction.
Gestion de ressources
Toutes ces actions vont coûter des ressources. Dans Merl’inn , vous allez devoir gérer 3 ressources différentes: la mana bleue, l’or jaune et la malice rouge. En fin de manche, après les 3 tours de chaque joueur, une phase de collecte aura lieu durant laquelle les joueurs vont devoir défausser les cartes qui leur restent en main et recevoir leurs bénéfices de défausse (des ressources ou des aventuriers). De plus, chaque aventurier présent dans sa taverne va produire une ressource du type correspondant: la mana bleue produite par les elfes bleus, l’or jaune produit par les nains jaunes et la malice en rouge produite par les Orcs rouges (comment ça les Orcs sont malicieux? 😉 ).

Défis et Quêtes
Enfin, en fin de manche, un peu comme dans le génialissime Planet Unknown, les joueuses vont pouvoir se comparer par rapport au défi de la manche (celle qui a le plus ou le moins d’un type d’aventuriers) par rapport à ses deux voisines. Gagner ces combats de majorité leur fera gagner des ressources et des PVs.

Enfin, elles auront l’occasion de réaliser des contrats (quêtes) en défaussant le nombre d’aventuriers de chaque type demandé par les cartes quête situés autour d’une même table ou de différentes selon la quête. Réaliser ces différents défis et différentes quêtes est le coeur du jeu Merl’inn et ce pourquoi vous réaliserez toutes les actions listées plus haut.
Humour
Petit détail sympathique, les règles sont truffées de petites touches humoristiques souvent dites par les personnages du jeu. Elles m’ont fait un peu pensé aux règles des jeux de Vlaada Chvatil comme Dungeon Pets. Qu’ils me manquent ces jeux avec beaucoup d’humour. Ca me ferait du bien de me replonger dans les règles de Dungeon pets tiens 😉
L’Auberge Merl
Le thème de l’auberge aux trolls est sympa et colle bien au jeu même si les plus exigeants d’entre nous auraient préféré un peu plus d’originalité à ce sujet. Merl’inn est essentiellement un jeu de contrat dans lequel les joueurs vont réaliser différents types d’action dans le but de satisfaire à un maximum de contrats même si le jeu permet de gagner des points de manière alternative grâce aux cartes achetées, aux tables ou au mobilier acquis. On va donc jouer des cartes et réaliser des actions pour acquérir un maximum d’aventuriers et les placer autour des bonnes tables pour pouvoir satisfaire aux exigences des contrats. Les effets des différentes actions apportent pas mal d’interaction directe au jeu. Les joueurs vont se voler gaiement ressources et aventuriers et mieux vaut être voleur que volé 😉 C’est assez simple donc même si cela va demander une bonne gestion de ressources que ce soit en acquisition, en production ou en dépense 😉 Merl’inn apporte pas mal de variabilité grâces aux différents éléments du jeu comme les cartes, les effets des mobiliers ou les effets asymétriques de chaque faction. Evidemment, tous ces effets vont toujours tourner autour du même pot: gagner ou voler des aventuriers ou des ressources. Les joueurs plus experts trouveront peut être le jeu un peu trop limité mais sa cible est plutôt pour les joueurs occasionnels voire même familiaux. Et là, Merl’inn fait mouche grâce à un jeu complet, interactif et même un peu méchant, proposant pas mal de mécaniques malines le tout dans un thème sympa.
PS: A noter que la version KS comprendra un mode plus expert permettant de détruire des cartes et de jouer deux parties d’affilée. Le jeu sera également fourni avec un mode solo ainsi qu’un scénario coop.















