• Runewars règles révisées + ext Bannières de Guerre (+ aide de jeu) - FICHE DE JEU
  • 3

Runewars règles révisées + ext Bannières de Guerre (+ aide de jeu)

Note moyenne
7.00
(1 note)
Règles: 45' - Partie: 270'
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

pub

 

SwatSh  7 /10

Bannières de Guerre est la première extension du meilleur jeu d’Héroïc Fantasy Améritrash qu’il soit: Runewars!

Ce qui frappe d’abord dans Bannières de Guerre c’est sa simplicité.  Alors qu’il faut quasi 2 heures pour expliquer les règles de Runewars, expliquer l’extension met à peine 45 minutes pour ceux qui connaissent déjà les règles de base bien entendu.  Par contre, le jeu n’en reste pas moins long et que du contraire car comme souvent avec une extension, la durée du jeu s’en voit rallongée car de nouveaux choix voient le jour (comptez entre 4 et 5 heures à 3 joueurs qui prennent le temps il est vrai ;-)).

Cette extension étonne car elle n’apporte pas ce qu’on aurait pu attendre d’elle:
– Pas de nouvelles factions
– Pas de possibilité d’y jouer à 5

Par contre, Bannières de Guerre apporte pas mal de nouvelles choses:
– Tout d’abord, la meilleure partie de cette extension pour moi: des unités supplémentaires.   Chaque faction hérite donc de 2 nouveaux types d’unités qui sont assez intéressantes (plus intéressantes pour certaines factions plus que d’autres).  Ceci augmente les choix des joueurs, la variété des combats, des pouvoirs et apportent un plus indéniable au jeu.
– Bannières de Guerre donne également de nombreux éléments supplémentaires à ajouter au jeu de base: Héros, nouveaux pions exploration, nouvelles cartes (Quête, Héros, Objectif, Récompense, Saison) et de nouvelles tuiles plateau.
Les cartes développement.
Lorsqu’on résout le bonus de suprématie de l’ordre Récolte, outre l’achat d’un pion développement, un joueur peut désormais acheter une carte développement parmi un choix spécifique à chaque faction.  Ces cartes apportent différents bonus intéressants tels que, par exemple, construire des capitales encore plus difficiles à prendre que vos bastions et pouvant abriter 2 pions développement.  C’est très sympa comme module mais il faut l’avouer: le nombre de fois où les joueurs ont l’opportunité de réaliser le bonus de suprématie de l’action récolte est assez limité (2-3 fois par partie max).  Ce qui rend ce bonus assez anecdotique.  Surtout que si on veut construire un développement, il va falloir lire toutes nos cartes développement ce qui est assez fastidieux vu le nombre de fois où nous aurons l’opportunité de le faire et vu surtout, le nombre d’autres cartes à lire et déjà en notre possession.
Les nouvelles cités
Certaines comprennent une Rune de Dragon.  Ce petit plus apporte beaucoup au jeu car les joueurs en ont connaissance et se les disputent à coup de flammes de dragon et autres machiavélismes jouissifs.
Les Héros Commandants
Ce module permet de mieux lier la vie des Héros à la vie de leurs unités .  Le Héros Commandant va donc guider une armée d’unités dans les batailles en leur donnant un bonus lors des batailles.  Ils ne peuvent néanmoins pas tenter de Quête.  C’est sympa mais les bonus sont assez anecdotiques ce qui rend ce module loin d’être indispensable.
Une carte titre Maître de la Guilde des Marchants qui pourra être gagnée lors d’une dépense d’influence afin de recevoir un bonus de 2 dans une des 3 ressources lors d’une récolte.  Cette carte titre est très sympa et vous allez vous surprendre à vous la disputer…
Une carte ordre (0) Garnison supplémentaire qui donne un bonus de +2 en cas de bataille en défense ainsi que 2 unités triangulaires en bonus.  Assez superficielle comme carte ordre vu qu’il faut être vraiment sûr que quelqu’un vous attaque ce tour-ci pour en avoir une utilité…  Dans notre dernière partie, personne ne l’a choisit.
Les Cartes victoire qui sont bien trouvées pour les joueurs qui préfèrent être prévenus de l’imminence d’1 vainqueur.  En effet, à la place d’une déclaration de victoire impromptue et abrupte comme dans le jeu de base, ici, les joueurs vont devoir déclarer lorsqu’ils possèdent 6 Runes.  Si c’est le cas, à partir de la saison en cours, ce joueur devra tenir bon pour garder au minimum 6 Runes l’année d’après au début de la même saison ce qui le rendra victorieux de la partie.

Il est à noter que cette extension est une extension de Runewars version « révisée » de 2013.  Pour ceux qui comme moi possèdent la première version, pas de stress, Bannières de Guerre est  parfaitement compatible avec la première version de Runewars à condition d’y appliquer quelques modifications de règles.  Rien de fondamental.  Vous pourrez trouver les changements à appliquer sur le site de Fantasy Flight Games en anglais.  Je ne les ai pas trouvés en Français sur le site de Edge.  J’espère qu’ils feront le nécessaire rapidement.  Ces changements de règles n’apportent pas de différences fondamentales si ce n’est:
– Plus d’interactions entre les Héros et les unités
– Une façon similaire de terminer le jeu que la variante « Cartes victoire » cfr plus haut.
– Les unités hexagonales comptent toujours pour 1 dans le décompte de la force, même en déroute.
– Lors de la mise en place, les pions Runes ne peuvent plus être placées dans le Royaume de départ de chaque joueur.  Ceci est selon moi une différence fondamentale qui oriente le jeu vers plus de fun et plus de baston.  Ca s’est d’ailleurs vu dans notre partie.  C’est un MUST!

A noter que la Vin d’jeu d’aide plus bas (en dessous de l’image) comprend un résumé des règles de bases + l’ajout en rouge des règles révisées ainsi que des nouvelles règles de l’extension.

D’un point de vue matériel, cette extension est dans la même lignée que la version révisée, ce qui veut dire toujours de très bonne qualité, il n’y a rien de flagrant comme différence.  Bravo Edge, toujours un matos irréprochable si ce n’est un aspect qui m’attriste beaucoup: les montagnes ont disparu.  Si on mélange des tuiles de base et de l’extension, on obtiendra un plateau uniforme mais dont certaines montagnes sont en relief et d’autres non.  Franchement dommage pour les fans des montagnes comme moi qui étaient près à payer 10 Euros en plus pour les avoir ces merveilleuses montagnes.  Seul bémol donc sur ce magnifique matériel.

Les Bannières de Guerre est donc une extension réservée aux amateurs comme nous.  Elle n’est pas indispensable mais elle apporte son lot de variétés nécessaires pour varier vos nombreuses parties de ce top des jeux Améritrashs!

___________________

Philrey212:      7/10

L’extension Bannières de Guerre rajoute 2 nouvelles unités à chaque faction. Dommage qu’elles ne soient pas très équilibrées. En effet, je n’ai jamais recruté l’une d’entre elle car elle me semblait vraiment trop faible. Par contre aucune unité neutre en plus. Dommage 🙁

Les autres éléments, pour ma part, n’apporte pas de révolution mais un plus indéniable rendant le jeu plus varié. Quelques adaptations sympas, à utiliser ou pas, qui s’ajoutent au plaisir du jeu de base.

Dans cette partie à trois joueurs, on retrouve encore une fois, comme bien souvent dans ce type de jeux et dans cette configuration, une alliance de 2 joueurs contre un seul (celui qui est potentiellement le plus proche de la victoire), donnant ainsi l’avantage à un autre.

 

Vin d’jeu d’aide  (règles révisées + ext Bannières de Guerre): Runewars Bannieres de Guerre vin djeu dresume 1

Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

3 de réponses

  1. Polpoy dit :

    La carte d’action 0 « garnison », n’a potentiellement d’intérêt qu’à travers la variante de fin de partie où il faut conserver ses 6 runes durant une année.
    La possibilité de jouer certaines des nouvelles cartes tactiques durant les combats est par contre sympathique. L’ajout de nouvelles cartes un peu partout ne l’étant par contre pas forcément je trouve. La diversité c’est bien mais pouvoir anticiper un minimum ce qui va être pioché par soit ou les autres c’est je trouve plus important.
    En ce qui concerne les nouvelles unités, tout n’est pas parfait, par exemple la nouvelle grosse unité des mort vivants rand obsolète l’ancienne. Ainsi que le fait de pouvoir mettre en jeu beaucoup plus d’unités de haut niveau (les limites de figurines étant doublées) que ses adversaires, en cas de déséquilibre d’accès au ressource (d’où l’importance de faire la map de manière équilibrée en ce concertant en début de partie).
    Finalement la règle de la version révisée indiquant de mettre les runes en dehors des royaumes de départ (+ ma façon de faire la map) a, à mes yeux, beaucoup plus d’importance que ce qu’apporte cette extension (très sympathique au demeurant).

  2. Crenom dit :

    Merci Davelaw 😉
    SwatSh.

  3. Davelaw dit :

    Bonjour,
    bonne critique mais je suis surpris par l’aide de jeu qui donne comme seconde condition de victoire : « Avoir le plus de runes à la fin de l’hiver de la 6ème année » en donnant comme variante de « Jouer 7 années ».
    La règle de l’édition révisée est claire (idem pour bannières de guerre) : la seconde condition de victoire est « Avoir le plus de runes à la fin de l’hiver de la 7ème année ». Il me semble donc que c’est cela qui devrait être dans l’aide de jeu et non en variante.

    Sinon j’aime beaucoup votre site quand je veux me faire un avis sur un jeu.
    Davelaw

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *