• 13 jours (et 13 minutes) - FICHE DE JEU
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13 jours (et 13 minutes)

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 45'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket : 8/10

1962 …

Ahhh les années 60 ! A cette époque, on vivait pleinement ! Les jeunes s’éclataient sur le ouaquenne woll. La vie était en plein essor et tout le monde avait le rêve américain en tête. On voulait vivre ou voyager en Amérique. Et pourtant, la pire des menaces planait au dessus de nous :

LA GUERRE NUCLÉAIRE !

En effet, de l’autre côté du globe, l’URSS, après la seconde guerre mondiale était devenue un redoutable pays économique, mais surtout une gigantesque puissance militaire. Le monde vivait entre deux supers puissances, les USA et L’URSS

C’était à celui qui possédaient le plus de bombes ou missiles nucléaires ! Des rumeurs disaient d’ailleurs qu’on pouvait faire péter toute la planète trois fois, tant il y en avait ! On était sous une sacrée tension, on appelait cela la guerre froide. Le premier qui faisait un pas de travers et le risque d’appuyer sur le bouton se faisait sentir. Aujourd’hui, on n’y pense plus vraiment, mais en 1962, on a frôlé le conflit !

En effet, après que l’île de Cuba soit devenue indépendante, un accord a été passé avec l’URSS. Cuba donnait l’autorisation d’installer quelques missiles nucléaires russes sur l’île pour les pointer directement sur la Floride. Bien entendu, il ne faut pas oublier que les USA, peu de temps avant, ont eux aussi installé des missiles en Turquie et en Italie visant l’URSS. Et je vous passe l’histoire de la baie des cochons, où les américains ont tenté de renverser Fidel Castro… Bref, ça ne rigolait pas !

Alors que les navires soviétiques chargées de missiles voguaient vers Cuba, accompagnés de sous-marins nucléaires tactiques, la flotte américaine s’est interposée. JFK intimait Kroutchev de donner l’ordre de faire demi-tour aux navires soviétiques, alors que celui-ci faisait la forte tête. Le DEFCON (niveau d’alerte de guerre) devait être quasiment au niveau maximum ! Les bombardiers nucléaires étaient surement prêts à décoller et tout le monde retenait son souffle… Finalement, les bateaux ont fait demi-tour, et les USA ont désarmé la Turquie et l’Italie.

Ce n’est qu’en 2001, qu’on apprenait que des torpilles nucléaires avaient, bel et bien, été insérées dans les tubes de lancement des sous marins russes et qu’il suffisait d’une pression pour les envoyer sur les navires américains. déclenchant ainsi une guerre nucléaire globale.

Cette crise a duré…

13 JOURS

Ce n’est pas pour rien que je vous parle de cette crise de Cuba, puisque 13 jours, c’est aussi un jeu sorti aux éditions Matagot qui se place justement dans ce contexte historique de la crise de Cuba. 13 Jours est un jeu pour deux joueurs, où chacun va incarner une des deux supers puissances et tenter de gagner des points de « prestige » en dominant les différents théâtres d’opérations, mais aussi par l’influence sur les sphères militaire, politique ou/et médiatique.

Le jeu se déroule en 4 manches où chacun devra choisir un objectif pour chaque manche, très souvent pour prendre de l’influence à un endroit donné. Là où c’est original, c’est que les joueurs vont puiser 3 cartes objectifs chacun et vont devoir les montrer en évidence à l’adversaire. D’ailleurs, on installera même des jetons sur le plateau pour se rappeler les différents choix que chaque joueur avait au départ. Toutefois, chaque joueur n’en choisira qu’un parmi les 3 et les deux autres seront défaussés. Comme c’est un choix secret, l’adversaire ne saura pas lequel parmi les trois et il devra le deviner au cours de la manche.

DEFCON

Pendant la manche, des pions seront bougés sur l’échelle du DEFCON, le DEFense readiness CONdition ou encore le niveau d’alerte avant une entrée en guerre. Nos 3 jetons DEFCON représentent chacun aussi notre influence en politique, en puissance militaire et sur les médias. Un jeton DEFCON au niveau 1 en fin de manche, déclenchera systématiquement le conflit nucléaire. Une issue qui entraîne la défaite immédiate du camp concerné (voir des deux, si on y est ensemble). De même, si nos 3 jetons sont tous en DEFCON 2, c’est aussi la défaite. Il faudra donc contrôler leur progression pour éviter qu’ils ne montent trop vite. Bien entendu, pour corser le tout, ceux-ci grimpent tous d’un cran au début de chaque manche. Ceci implique, qu’on sera probablement obligé, durant la partie, d’en faire redescendre.

USA vs URSS

Chaque manche se déroule en jouant 4 cartes « stratégie », parmi une main de 5 qu’on aura pioché. Chaque camp joue une carte tour à tour et en applique les effets. Chaque carte a deux possibilités, soit pour jouer « un ordre », soit pour « l’événement » qui est inscrit dessus. Chaque carte indique pour quel pays l’événement est destiné. Ceci veut dire que pour lancer l’événement, il faudra forcement que la carte soit à effigie de votre pays (ou neutre), mais rien ne vous interdit de jouer une carte aux couleurs du camp opposé pour lancer l’ordre.

L’ordre permet surtout de poser des cubes influences où l’on veut, mais fera rapidement grimper les DEFCON selon l’endroit où les cubes seront posés. On pourra aussi retirer des cubes d’un des lieux, un des moyens qui permettra de faire redescendre un jeton DEFCON et éviter l’élimination par le déclenchement d’une guerre.

Les événements sont puissants, mais je vous le rappelle, ne peuvent être lancés que si la carte est de votre pays.

On jouera donc les cartes à l’effigie de l’ennemi, uniquement pour l’ordre, c’est à dire pour poser des cubes. Seulement voilà, si on le fait, il faudra proposer à l’adversaire de lancer l’événement indiqué sur la carte, ce qui n’est pas forcement à notre avantage !

La 5ème carte des répercussions

Comme on ne joue que 4 cartes, on voudra bien sûr éviter de jouer une carte ennemi pour que celui-ci ne puisse pas bénéficier de l’événement. Seulement, la dernière carte de notre main, ira rejoindre une défausse spéciale appelée « répercussions « . Cette défausse n’a aucun effet durant les trois manches mais sera révélée en fin de partie et celui qui aura totalisé le plus d’influences pour son pays (nombre de cubes indiqués sur les cartes du pays concerné) gagne directement deux points de prestige. Et ces deux petits points sont capables de vous donner la victoire !

De ce fait, on aura alors le dilemme entre jouer une carte ennemi en offrant l’événement ou de prendre le risque de laisser passer en faveur les deux points de prestige de fin de partie en la défaussant dans la réserve des répercussions. Ce sera d’autant plus stressant que les cartes placées restent totalement secrètes et qu’il faudra attendre la fin de partie pour les découvrir.

Certaines cartes sont neutres, et on pourra jouer soit l’ordre, soit l’événement. Ce sont les cartes des « Nations unies ». Elles sont intéressantes pour leur pouvoir, mais également pour être placées dans les répercussions, car elles ne seront pas comptabilisées en fin de partie.

What Else ?

Trois théâtres d’opérations seront absents des objectifs, la télévision, les alliances et les nations unies. Pourtant, ils ne devront pas être boudés car ils apportent des bonus très intéressants ! En effet, si on y est majoritaire en cubes d’influence à la fin d’une manche, on peut le déclencher. L’un d’eux donne la possibilité de passer premier joueur, un autre de piocher une carte et de l’ajouter (ou pas) aux répercussions, et enfin le troisième, un moyen d’agir sur les niveaux DERCON qui ont cette fâcheuse tendance à grimper trop vite vers la guerre nucléaire !

A l’issue d’une manche, les joueurs révèlent enfin leur objectif respectif. On regarde alors qui domine sur le théâtre d’opération indiqué sur sa carte objectif. Celui qui a le plus de cubes d’influence ou dont le marqueur DEFCON est le plus haut, selon que l’objectif est un lieu ou une sphère d’influence, marque, en prestige, la différence entre le nombre de cubes ou l’écart des DEFCON. Peu importe que je vous explique en détail ce calcul, l’important sera de faire bouger le jeton « prestige » vers son pays, sachant qu’on ne pourra pas avoir plus de 5 points de prestige. En fait, ce score va voyager sur une piste en faveur de L’URSS ou des USA, un peu comme si on tirait à la corde !

Lorsque les 4 manches sont jouées, et que les répercussions ont pris effet, le joueur ayant le plus de prestige remporte la partie ! A condition, bien sûr, que l’on ait évité la guerre nucléaire !

13 Minutes

On aurait pu en rester là, mais on trouvera également, un petit étui de cartes, en plus dans la boite, portant la mention « 13 minutes« .

13 minutes sera en fait la version « minimaliste » de 13 jours, et se jouera en 13 minutes. Il faudra juste reprendre les cubes inclus dans 13 jours pour y jouer, mais vous pouvez aussi l’emmener partout et trouver un quelconque substitut pour remplacer les cubes (pièces, etc…) . Dans 13 minutes, on reste toujours dans le sujet de la crise Cuba avec une lutte entre les USA et l’URSS pour obtenir la meilleure influence et le prestige.

Le principe de 13 minutes reprend en grande partie les règles de 13 jours, puisqu’il faudra jouer des cartes soit pour déposer des cubes d’influence, soit pour lancer l’événement si le pays indiqué est le votre ou neutre, sinon il faudra le proposer à l’adversaire et celui-ci pourra le déclencher ou non.

Mais sans plateau, où sont les théâtres d’opérations ? Et bien c’est simple, ce sont les cartes elles-mêmes ! Celles-ci seront placées dans trois zones virtuelles, une devant chacun des joueurs, ce qui représente sa sphère de contrôle, et la troisième étant le centre de la table, une zone neutre. Lorsqu’on joue une carte, elle sera déposée devant soi.

Toutefois, on pourra « attirer » des cartes d’une zone de contrôle vers soi, en y posant des cubes influences. Le but sera alors d’avoir en fin de partie, le plus possible de cartes où vous possédez le plus de cube d’influence, mais en cas d’égalité, elle sera comptabilisée à votre avantage, si elle se trouve devant vous !

Feu !

13 jours m’a non seulement bien plu pour son gameplay, mais surtout pour son thème. Celui-ci y est parfaitement retranscrit avec une énorme tension provoquée pat les niveaux de DEFCON. C’est prenant et tactique. Il sera très difficile d’être discret sur son objectif et c’est là justement qu’il faut ruser, ne pas se précipiter immédiatement dessus. Il faut aussi bien enchaîner ses cartes, voir s’il est intéressant ou pas de laisser un événement à l’ennemi, choisir la carte qui ira aux répercussions.

J’ai pris du plaisir à ce jeu, et le côté historique y est très bien retranscris avec de véritables photos et explications de la crise de cuba en guise d’illustrations de carte. Un bon petit jeu pour deux joueurs plein de rebondissements atomiques !


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1 réponse

  1. Pascale GUET dit :

    Un excellent jeu et un tremplin vers twilight struggle.

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