• Expedition Northwest Passage - FICHE DE JEU
  • 3

Expedition Northwest Passage

Note moyenne
8.17
(3 notes)
Règles: 30' - Partie: 75'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:   8/10

Yves Tourigny, l’auteur de Northwest passage, est en toute grande forme cette année puisqu’il nous a aussi sorti le très bon blueprints!  Quand à son éditeur, Matagot, Northwest Passage est avec C3K, leur sortie d’Essen de cette année.

Ce qui frappe tout d’abord avec Expedition Northwest Passage, c’est son thème magnifiquement rendu dans le jeu.  Nous sommes des explorateurs qui allons essayer de découvrir le passage du Nord entre le Groenland et les Etats Unis.  C’est extrêmement bien rendu car vous allez devoir prendre en compte la météo pour faire face aux fontes des glaces et aux phases de gel.

Pour cela, il vous faudra naviguer au plus loin jusqu’à ce que vous soyez entouré de glace puis passer le flambeau à votre traîneau qui pourra alors avancer sur la glace.  Le système de base est un système de choix d’action avec un coût (= pions d’équipage qu’on devra mettre au repos).   Les actions sont assez simples: piocher une tuile, poser une tuile, naviguer ou découvrir un des 4 éléments du jeu qui se trouvent sur certaines tuiles et qui apportent des PVs.

La particularité assez sympa est que le jeu est une course.  On va devoir avancer plus vite et plus loin que ses ennemis et s’arranger pour être premier joueur peut être un plus.  Le truc super chouette c’est que normalement chaqu’un effectue à son tour une action, mais on peut effectuer plusieurs actions à son tour (et prendre les autres de vitesse) en payant chaque action supplémentaire 1 de plus que son coût normal.  C’est subtil car il vous faudra utiliser cette option à bon escient.

De plus, certaines tuiles montrent des éléments qui peuvent faire gagner des PVs.  Pour cela, il vous faudra piocher ces tuiles, les placer, y déplacer votre bateau ou traîneau et le ramasser, autant de choix judicieux et difficiles.  Vous allez immédiatement gagner des PVs mais aussi pouvoir en gagner à la fin de la partie si vous possédez une majorité d’un des 5 éléments.

Enfin, faire en sorte que le plateau soit beau vous rapportera également des points.  En terminant des îles vous pourrez aussi gagner pas mal de points.

Expédition Northwest Passage souffre à mon avis que d’un seul défaut, c’est sa rejouabilité.  D’accord, les tuiles piochées seront toujours différentes ce qui donnera des paysages et des chemins différents mais je crains qu’en gros, la façon de gagner soit toujours la même: aller un peu plus loin que la moitié du plateau en bateau puis transférer son équipage sur un traîneau pour terminer le voyage et refaire le chemin inverse.

Malgré ce petit ennui, Expédition Northwest Passage est un très bon jeu de choix d’action, avec des mécanismes intéressants et novateurs, très bien ancré dans son thème et stressant tant la course peut être féroce.

____________

Ren:    8,5/10 9/10

Pour clôturer une longue soirée (presque nuit), et alors que j’étais déjà complètement explosé de fatigue, nous nous sommes lancés dans Expedition Northwest Passage. Bien nous en a pris! Car c’est un bon jeu auquel nous avons eu droit, un très bon jeu même, bien équilibré et avec l’une ou l’autre trouvaille fantastique. Le pitch du jeu est le suivant: chaque joueur va se lancer dans les eaux glacées et/ou sur les mers gelées du Grand Nord, sur les traces d’une expédition disparue, dans le double espoir de retrouver des traces de l’expédition disparue (et susnommée), et de trouver le fameux passage du Nord-Ouest (d’où le titre, malin l’auteur!) A son tour chaque joueur aura le choix entre plusieurs actions: prendre une tuile (représentant des parties de mer/îles), mettre une tuile (=la poser pour découvrir une nouvelle partie du plateau, selon certaines règles évidemment), déplacer un équipage (sur un bateau ou sur un traîneau, selon qu’on se trouve sur l’eau ou sur la glace), transférer un équipage d’un bateau à un traîneau (ou vice-versa), explorer un site (=récupérer des objets de l’équipage disparu ou des objets indigènes et dès lors gagner des points de victoire à la fin) et passer (ce qui détermine l’ordre du tour suivant, ordre qui a une certaine importance). On peut effectuer la même action plusieurs fois mais ça coûte de plus en plus cher, donc il faut être astucieux pour bien optimiser. On gagne des points de plusieurs manières: en étant le premier (ou deuxième) à découvrir le fameux passage du Nord-Ouest, en ayant un le plus d’objets du même type (système « classement », le premier marque beaucoup de points, le deuxième moins, le troisième beaucoup moins, avec une dose d’exponentiel), en cartographiant des îles (=en posant une tuile qui finit une île) et en étant le premier (ou deuxième) à revenir à la position de départ. Le jeu est donc une course sans en être une puisqu’on n’est pas obligé d’être premier pour gagner. Mais on n’a aucune chance de gagner si on reste derrière, puisque les autres vont piquer tous les bonus. Donc équilibre fin à trouver.

Trouvaille que personnellement je trouve géniale (d’ailleurs je me demande si je ne vais pas monter ma cote à 9 en venant de 8,5… allez soyons fous, je le fais!): comme nous sommes dans le Grand Nord, et bien parfois il fait un peu froid. Genre que la mer gèle. La partie dure 10 tours maximum, et lors de ces 10 tours une ligne de gel va progressivement se déplacer du haut vers le bas du plateau, avant de remonter à la fin. Or le point de départ de notre expédition est en haut à droite du plateau, et le fameux passage à découvrier en bas à gauche. Il y a donc une menace latente sur notre bateau (puisqu’on commence en bateau), qui ne pourra bien évidemment plus se déplacer une fois que la mer sera gelée. Ce qui obligera donc à utiliser ses traîneaux. Dès le début de la partie il y a dès lors une tension permanente sur les choix à effectuer: quand est-ce que je sors mes traîneaux? Est-ce que je pose plutôt des tuiles mers, pour me permettre d’avancer le plus loin possible en bateau, ou au contraire je mets assez vite des tuiles îles, je sors mon traîneau et hop dès que la mer gèle je fais la jonction fissa avec le passage et je reviens dare-dare avant que mon traîneau ne soit englouti dans les eaux dégelées (le réchauffement climatique, vous savez ce que c’est…). Le tout en n’oubliant pas de prendre des bonus au passage, et éventuellement en complétant quelques îles. Et le tout en tenant compte de la tactique des autres, car si un joueur ne met que des tuiles mer devant vous alors que vous venez de sortir votre traîneau, ben c’est dommage pour vous.

Le jeu en soi est très « simple »: pas de règles hyper compliquées, déroulement hyper fluide. On n’est pas dans le casse-tête avec 100 pages de règles et 50 pages de FAQ. C’est un poids moyen, mais un de ces poids moyens bien équilibrés, hyper agréable à jouer et, pour ne rien gâcher, assez beau. Ce dernier point est toujours subjectif mais moi je trouve le plateau de jeu et les plateaux personnels assez doux, dans des couleurs chaudes (alors qu’il faut froid, allez comprendre), jolis quoi! Et last but not least, il y a cette idée que je trouver vraiment géniale, génialissime même, de la ligne de gel qui se déplace. Ca colle de manière vraiment merveilleuse au thème du jeu, ce qui pour une règle est absolument exceptionnel. Rien qu’en écrivant ces lignes je me demande si je ne vais pas monter à 9,5… non quand même, faut pas pousser bobonne dans les orties, surtout quand elle est en short.

Beau boulot Monsieur Yves Tourigny!

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Pascal:     7,5/10

Northwest Passage est intéressant à plus d’un titre.  D’abord son thème original et très très bien restitué.  Le plateau qui se construit progressivement est beau. On s’y croirait … on imagine la glace qui se forme et puis qui fond.

Ensuite, il y a cette course pour être le premier à atteindre le « passage ».  Vous avez 2 choix (au moins) : soit vous essayez de vous isoler des bateaux des autres joueurs pour foncer seul, soit vous suivez plus ou moins la même route qu’un adversaire : vous avancerez plus vite en profitant de ses tuiles posées, mais vous serez aussi toujours dans le même sillage et la tension sera d’autant plus importante en fin de parcours.  J’ai opté pour la route en solo, alors que mes 2 adversaires avançaient ensemble.

Il y aurait eu une autre stratégie qui aurait consisté à ne pas faire la course.  Les points peuvent être obtenus en ramassant différents objets sur la banquise et en terminant des îles en posant les tuiles.  Reste à savoir si cette stratégie a une chance d’aboutir face aux nombreux points obtenus si vous atteignez en premier le passage.

Autre aspect intéressant, la possibilité de bloquer les autres joueurs.  Je naviguais tranquillement dans une zone près du bas de la carte quand Ren a placé une tuile qui m’empêchait de continuer en bateau.

La partie est découpée en 2 périodes très distinctes : la première est une course pour atteindre le passage, la seconde est le retour où vous essayez de grapiller des points avec les objets disséminés sur la banquise et en formant des îles avec les tuiles.  La seconde partie est moins intéressante et moins prenante.  On marque aussi des points si on revient le premier au point de départ, mais on en marque moins.  Et surtout, dès que vous êtes revenus au point de départ, vous ne pouvez plus jouer.  Pendant le reste de la partie, vos adversaires peuvent continuer à marquer des points et vous pas !

Au niveau des aspects négatifs, pas grand chose … Comme SwatSh, un gros doute sur la rejouabilité, même si je vois 2 autres stratégies à tester : ne pas faire la course, ou faire la course par le nord en traineau dès le début de la partie.

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3 de réponses

  1. Narnokatt dit :

    Normalement il ne doit y avoir de trou dans le plateau, c’est ce système de complétion des trous qui gâche un peu le réalisme de l’expédition quand il y a un logo rose des vents au beau milieu de la banquise…

    Il faut bien expliquer ce qui rapporte des points avant de commencer, surtout aux enfants qui ont tendance à foncer vers le passage sans rien ramasser en chemin !

  2. lordsavoy dit :

    Pour moi les + :

    le matériel comme toujours chez Matagot.
    l’immersion totale, thème très bien rendu.
    Plutôt fluide

    Les – :

    Pas trop d’intérêt à deux joueurs ou l’on a pas le temps d’aller au Northwest et ou la partie se termine bien trop vite.

    Le casse tête pour choisir et placer les tuiles qui vont bien
    Les vases communicants entre équipage bateau et traîneau améliorable
    Le système de majorité de fin de partie, j’aime pas

    laisse une impression d’inachevé de manque de richesse…

  3. lordsavoy dit :

    Pour moi les + :

    le matériel comme toujours chez Matagot.
    l’immersion totale, thème très bien rendu.
    Plutôt fluide

    Les – :

    Pas trop d’intérêt à deux joueurs ou l’on a pas le temps d’aller au Northwest et ou la partie se termine bien trop vite.

    Le casse tête pour choisir et placer les tuiles qui vont bien
    Les vases communicants entre équipage bateau et traîneau améliorable
    Le système de majorité de fin de partie, j’aime pas

    laisse une impression d’inachevé de manque de richesse

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