• Goldland - FICHE DE JEU
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Goldland

Note moyenne
6.00
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 15' - Partie: 60'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1011 Goldland 1

 

SwatSh 6 /10

Goldland est sorti il a 12 ans…  A l’époque, il me plaisait bien, mais il a mal vieilli (qui a dit tout comme moi ? 😉 ).  Et qui a dit comme son auteur ? 😉  Et oui, son auteur n’est autre que le génialissime Wolfgang Kramer qui, 2 ans plus tôt, avait décroché le jeu de l’année avec Torres ou encore mieux, un an encore plus tôt, celui du magnifique Tikal (on y viendra un jour, promis!).

Goldland est un jeu d’aventure.  J’adore les jeux d’aventure.  J’en rêve même, moi qui ai été bercé par les films d’Indiana Jones.  Mais force est de constater que, qui dit aventure, dit avancer à l’aveugle, subir ou profiter du hasard des rencontres, être surpris,…  Et Goldland est tout ça !

L’idée génialissime de Kramer est d’y mêler un jeu de pick-up & delivery (je vous conseille pour ça le meilleur du genre : Lords of Xidit !) ainsi qu’une gestion de votre sac à dos qui a inspiré, depuis lors, bien des auteurs…
Votre sac à dos comporte 12 emplacements et vous disposerez d’un nombre de points de déplacement équivalent au nombre d’emplacements vides de votre sac à dos.  Logique, évident mais fabuleux comme idée.
Pick-up & delivery : Pour progresser dans le jeu, il vous faudra traverser des tuiles aventures qui exigeront des ingrédients spécifiques pour pouvoir les traverser.  Pour traverser une tuile comportant un jaguar par exemple, il vous faudra dépenser 2 fusils.  Pour obtenir ces 2 fusils, il vous faudra aller sur une tuile vous donnant des fusils en échange d’autres ingrédients,…

Goldland aurait pu être beaucoup plus malin en obligeant les joueurs à optimiser leurs déplacements pour obtenir les ressources nécessaires en le moins d’actions possibles mais comme votre tour finit automatiquement lorsque vous recevez des équipements, vous n’allez pas avoir l’occasion d’optimiser.  De plus, les actions sont bien souvent évidentes : ici j’ai besoin de 2 cordes, là je peux recevoir 2 cordes, je vais donc là pour prendre les 2 cordes et au tour prochain je pourrai les donner sur cette tuile pour ensuite pouvoir gagner le trésor.  Pas plus compliqué que ça !

Heureusement, Wolfgang Kramer ne s’est pas arrêté là et y a greffé un jeu de majorité mêlé à une course :
Il y a un jeu de majorité dans les tuiles aventures.  Il existe 7 types d’aventures : franchir un canyon, tuer une panthère, passer un barrage indien, survivre au désert,…  Quand on réussit une aventure (= on donner les ingrédients exigés par la tuile), on y place une de ses tentes.  Le joueur qui a le plus de tentes sur un type d’aventure reçoit son jeton bonus qui lui rapporte des PVs en fin de jeu.  Les joueurs vont donc tenter d’obtenir les différentes majorités.  Tout ça serait très bien s’il n’y avait aussi une course :
Le premier à arriver au bout de l’aventure (= le coin du plateau opposé au coin de départ des aventuriers) va gagner de nombreux PVs et les autres joueurs pourront en gagner autant à condition d’atteindre ce même bout durant le même tour.

On va donc d’un côté vouloir s’éterniser dans la jungle pour réussir plus d’aventures de certains types que ses adversaires tout en ne perdant pas de vue cette course afin de ne pas louper les PVs distribués à ceux qui arrivent au bout en premier.  Ces 2 dilemmes apportent un peu de piment au jeu sans en enlever son hasard et son évidence tout en y apportant du fun surtout pour les enfants dont l’engouement peut vous étonner !

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1011 Goldland 2

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1011 Goldland 3

Un Saint-Julien 1996 un peu trop corsé pour bien accompagner Goldland.

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