• Electropolis - FICHE DE JEU
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Electropolis

Note moyenne
7.25
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 70'
Année:
Auteur(s): , ,
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Simple
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 7/10

Homosapiens Lab (Songbird, My Story,…) est un éditeur Taiwanais qu’on prend beaucoup de plaisir à visiter lors du salon d’Essen tant il vient avec des jeux épurés et rafraichissants.  Les 3 auteurs d’Electropolis ont déjà travaillé ensemble sur Mystical Seeds.

Electropolis est un jeu assez simple qui se passe en une série de tours chacun divisé en 2 phases.  Durant la première, chaque joueur va décider combien de tuiles il prend du présentoir.  Plus il est gourmand, plus tard il arrivera dans l’ordre du tour.  Prendre beaucoup de tuiles est intéressant car chaque emplacement vide à la fin du jeu vous coûtera des points.  Mais encore faut-il prendre les bonnes.  Il arrivera fréquemment qu’un joueur prenne peu de tuiles mais prenne celles qui intéressent les autres qui, plus gourmands, vont se voir refiler les miettes inintéressantes.  Pour cela, Electropolis peut être très frustrant surtout à beaucoup de joueurs où le dernier sera rarement satisfait de sa pioche.

Ensuite, à partir du premier joueur, chacun va prendre le nombre de tuiles choisi, va prendre une des cartes emplacement disponibles et placer toutes les tuiles prises sur l’emplacement déterminé.  A la fin du jeu, en fonction des 3 cartes objectifs pour la partie (tirées au hasard parmi les 6 du jeu) de la pollution générée par les bâtiments et du nombre de terrains vides, on va gagner ou perdre des points. Electropolis n’est pas plus compliqué que ça.  Il peut être assez méchant entre joueuses et sa rejouabilité est limitée.  Electropolis est fourni avec une extension apportant un côté négociation grâce au vote d’événements.  A noter que cette extension n’existe qu’en Chinois pour le moment.  Electropolis fait penser à d’autres jeux de construction de villes comme Prosperity ou Quadropolis mais est très sympa à jouer. 


Tapimoket : 7,5/10

Plus tu en veux, moins tu en as… Et inversement

Electropolis a ce look épuré du jeu asiatique que j’apprécie énormément. Et comme souvent, les règles sont simples mais les mécaniques sont subtiles. Le but sera de bâtir une zone de production électrique. Je ne parlerais pas de « villes » car les parcs, parkings, hôtels, banques, et autre bâtiments courants sont quasi-absents. On trouvera bien quelques bâtiments « publics », mais ils seront peu efficaces au niveau des points, voire même gênants à placer.

Soyons clair, on est complètement en dehors de la mouvance pour la protection de l’environnement. Certes, il y aura quelques productions vertes, mais ce seront bien les centrales à charbon qui apporteront le plus de points, ainsi que le nucléaire. Juste après, seront placées les centrales à gaz et en bout de liste les énergies vertes. Bon… pour acquis de conscience, les centrales génèrent de la pollution qui donneront un peu de malus. Quand aux centrales nucléaires, elles ne sont pas considérées comme polluantes. C’est étrange, mais bon…

Si on fait abstraction au thème très discutable, le jeu est quand même intéressant, mais assez punitif. Dans l’ordre, un joueur choisit combien de tuiles il se prévoit (de 2 à 6), puis les autres font de même. Quand tout le monde a choisi, celui qui en aura planifié le moins, pourra prendre en premier, ainsi qu’une des 4 cartes bonus (placées au début de chaque manche). Ainsi, il est fort probable qu’il prenne la meilleure carte bonus et les meilleures tuiles. Quoiqu’il a intérêt à prendre quand même ce qui lui correspond le mieux pour scorer mais aussi la bonne carte. De plus, on est obligé de choisir des tuiles qui se suivent (autour du plateau), ce qui limite un peu plus les choix. Enfin la carte restreint aussi le joueur à placer ses bâtiments dans une zone précise de son plateau. On ne prendra pas forcement celle qui rapporte des points dans les derniers rounds, mais celle qui nous permettra de placer nos tuiles ! En effet, chaque case non construite à la fin enlève un point !

Choisir en premier, c’est donc bien, mais cela aura quand même quelques revers. Déjà, on choisira plus tard dans le tour suivant le nombre de tuiles (l’ordre sera toujours inversé). Enfin, en prenant peu de tuiles, on risque de laisser plus d’espaces vides sur son plateau au bout des 8 tours et, pour rappel, chaque espace vide c’est un malus de un point. Même si ce n’est peut-être pas si pénalisant, si on a une grosse avance .

Toutefois, 3 cartes d’objectifs communs sont aussi placées. Elles ajoutent quelques points bonus à la fin. Et parmi elles, il y a une qui pénalisent de 3 points chaque espace vide. Honnêtement, celle-ci devrait être choisie systématiquement pour la partie (3 parmi 6 à choisir) car elle donne pas mal de piment au moment de choisir le nombre de tuiles avec dans l’idée d’en prendre beaucoup, et du coup de les choisir en dernier.

A la fin de la partie, on passe alors au décompte, en tenant compte des adjacences précises, des malus de pollution réduit du soutien du public (bonus obtenu par les bâtiments publics), et de ce qu’il faut pour alimenter nos centrales (ce que ne demandent pas les énergies vertes)

Electropolis est un beau jeu, épuré, avec des règles simples et une mécanique qui fonctionne subtilement. Il est un poil punitif, alors vaut mieux ne pas se planter et de préférence bien équilibrer sa cité de production, et bien choisir l’équilibre entre débuter à choisir et remplir avec plus de tuiles. Plus on voudra de tuiles, moins on aura de choix et inversement. C’est ce système qui le rend intéressant. Quand au thème, il fera fuir les écolos, ça c’est sûr.


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