• Une Colonne de Feu (A Column of Fire) - FICHE DE JEU
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Une Colonne de Feu (A Column of Fire)

Note moyenne
7.25
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 25' - Durée par joueur/euse: 25'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1594 Colonne de F 1

1594 Colonne de F 1

 

Swa 14SwatSh : 8/10

Après Les Piliers de la Terre et Un Monde sans Fin, Une Colonne de Feu est le dernier jeu de la trilogie basée sur les romans à succès de Ken Follett. Attention, même s’il est écrit « Ken Follett » en grand sur la boite, ce n’est pas lui qui a créé le jeu mais bien Michael Rieneck, l’auteur des deux autres opus de la série bien sûr mais également de l’excellent Cuba.

Une Colonne de Feu est également une des grandes sorties d’Essen pour Kosmos & Iello qui l’a localisé. Iello sortira d’autres jeux bien attendus lors de ce salon tels que Bunny Kingdom et Les Montagnes Hallucinées.
Le jeu a été magnifiquement illustré par Michael Menzel qui reste un maître du genre et qui contribue pleinement au plaisir du jeu.
Mais, à l’exception du nom « Ken Follet », on oublie bien vite le thème du moyen âge et de la lutte des religions. Enfin, pas tout à fait puisque la religion est omniprésente dans le jeu mais peu dans les mécanismes.

Les dés

Et oui, nous vivons à la mode des dés pour le moment et Michaël Rieneck y a, lui aussi, succombé en nous proposant une mécanique originale et rafraichissante.

Le dé religion1594 Colonne de F 2

Chaque joueur dispose de 6 dés dont un dé religion. Ce dé, après avoir été lancé, se place sur sa valeur lancée sur sa carte religion. La carte religion de chaque joueur montre les valeurs Protestant ou Catholique. Avant de placer son dé sur sa carte religion, le joueur doit choisir à quelle religion il appartiendra. A chaque tour, la valeur du dé religion diminue de 1. Lorsqu’il passe à 0, on relance le dé religion et on peut, à nouveau, choisir sa religion et y placer son dé avec sa nouvelle valeur. Autrement dit, en cours de partie, on va être amené à changer sa religion en fonction des événements et à un rythme dépendant de la valeur du dé lancé. Même si les choix sont souvent assez évidents (on va choisir la religion la plus répandue à ce moment-là de la partie), on apprécie grandement cette mécanique qui, à elle seule, nous plonge dans le thème et nous autorise à retourner notre veste joyeusement 🙂

Les dés pays

Chaque joueur dispose également de 4 dés pays : l’orange pour la Hollande, le bleu pour la France, le brun pour l’Espagne et le blanc pour l’Angleterre. Au début de son tour, il jette tous ses dés pays disponibles, puis, va choisir un des 4 personnages. Chaque pays présente un personnage (la carte du dessus de la pile personnage du pays) qui est affilié à une religion (Catholique, Protestant ou neutre). Chaque personnage a un pouvoir spécifique : produire une des ressources du jeu, pouvoir influencer la religion d’un pays, gagner des PVs, pouvoir changer la valeur d’un dé, pouvoir défausser une carte,…
Le joueur va devoir utiliser un de ses dés pays pour prendre le personnage du pays correspondant à son dé. Ensuite, il pourra exécuter le pouvoir du personnage et y placer son dé.
Tout comme pour le dé religion, à chaque tour, le joueur va diminuer la valeur de ses dés sur ses personnages. Il réalise ensuite l’action de ses personnages jusque quand la valeur du dé est diminuée à 0. Il devra alors défausser le personnage, ne pourra plus bénéficier de son action et récupérera son dé qu’il pourra à nouveau utiliser pour prendre un personnage de ce pays.

1594 Colonne de F 3Disponibilité des dés

Et c’est ça un des génie de ce système : les dés que vous utilisez pour prendre un personnage sont placés sur ce personnage et ne sont donc plus disponibles pour prendre les personnages suivant de ce pays tant qu’ils sont sur le personnage. Il faudra attendre que leur valeur soit diminuée à 0. Au plus grand est la valeur de votre dé, au plus de fois vous pourrez bénéficier de son action mais au plus long vous devrez attendre pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

Construction de bâtiments

De plus, lorsqu’on acquiert un personnage, on va construire un bâtiment dans le pays qui va nous rapporter des points en fonction de la valeur du dé utilisé pour acquérir le personnage. Au plus la valeur du dé est élevée, au plus de PVs on va pouvoir gagner.
Mais attention, quand on gagne un personnage, il va influencer la religion du pays dont il fait partie en y plaçant son jeton religion. Dès que tous les emplacements religion sont complétés par les personnages pris, on fait un décompte des bâtiments et seul les joueurs de la même religion que celle majoritaire dans ce pays vont remporter les PVs de leur bâtiment. Les traitres, ceux de l’autre religion, verront leur bâtiment détruit…
Voilà d’ailleurs une des stratégies gagnantes du jeu : construire les plus beaux bâtiments, jouer avec l’influence des religions, retourner sa veste religieuse au bon moment et gagner un maximum de PVs grâce à ses bâtiments.

La roue d’action1594 Colonne de F 4

Là où le système devient encore plus tordu, c’est qu’après avoir choisi un personnage avec un de ses dés, on va pouvoir utiliser un de ses dés restants (à condition d’en avoir !) pour réaliser une action de la roue d’action (à la Mac Gerdts). Le truc génial de ce système, c’est que chaque action est liée à la couleur d’un dé et on ne peut exécuter une action que si on a encore le dé de la couleur correspondante disponible.
Ces actions vont principalement jouer avec les ressources et vont permettre de produire et de vendre des ressources contre des PVs. Voilà la seconde stratégie gagnante d’Une Colonne de Feu : produire et vendre des ressources !

Le dé mauve

Et pour saupoudrer le tout, les joueurs disposent aussi d’un dé mauve qui équivaut à un dé joker. Il peut être utilisé pour prendre n’importe quel carte personnage. Voilà qui va vous donner pas mal de liberté. Mais par contre, c’est le seul qui vous permettra de vendre des ressources. Voilà un sacrifice qu’il vous faudra peut-être faire…

1594 Colonne de F 5Les choix

Les choix sont en général assez simples et évidents. On reste dans un jeu assez léger. Ce qui n’empêche qu’il est malin aussi et les choix vont avoir de multiples conséquences qu’il faudra gérer : On va choisir un personnage principalement pour l’effet qu’il va vous rapporter mais également pour son influence religieuse. Si son effet est intéressant mais qu’il est de la religion opposée à la vôtre, vous allez y réfléchir 2 fois avant de l’engager. La valeur de votre dé va influencer votre choix également. En général, mieux vaut un dé de valeur élevée qui va vous permettre de bénéficier longtemps du pouvoir du personnage ainsi que d’un bâtiment pouvant vous rapporter potentiellement pas mal de PVs. Les choix seront simples lorsque vous aurez un dé de grande valeur pour prendre un personnage au pouvoir intéressant et à la religion identique à la vôtre. Mais, sauf si la chance est avec vous, ça n’arrivera pas souvent et vous devrez alors bien peser le pour et le contre de chaque option avant de choisir.
Il faut également savoir que les dés de valeur élevée ne sont pas nécessairement la panacée car ils immobilisent longtemps votre dé alors que vous pourriez en avoir besoin plus rapidement…
De plus, le dé utilisé pour prendre un personnage ne sera alors pas disponible pour choisir l’action correspondante de la roue d’action.
Tout ça en sachant que vous n’aurez en tout et pour tout que maximum 4 choix de personnage ce qui reste assez simple par rapport aux 36 choix d’A La Gloire d’Odin par exemple 😉

Le hasard1594 Colonne de F 6

Oui, le hasard est bel et bien présent dans Une Colonne de Feu. Non seulement il l’est au niveau de vos lancés de dés, mais il l’est également après avoir pris une carte personnage. Dès qu’un personnage est pris, on dévoile le suivant qui peut être une aubaine pour un adversaire et qui pourrait se retourner contre soi de par sa religion ou ses effets. Les pouvoirs des personnages auraient pu être mieux équilibrés et certains sont beaucoup plus intéressants que d’autres rendant le hasard de leur apparition d’autant plus « couinant » 😉
De plus, on n’est pas maître des actions des autres joueurs et au plus il y a de joueurs au moins la maitrise a sa place. Si on est protestant par exemple et qu’on choisit un personnage protestant pour influencer un pays vers le protestantisme et, qu’ensuite, tous les personnages de ce pays sont cathos et inversent la tendance pour ce pays jusqu’à y détruire votre bâtiment avant que votre tour ne revienne sans que vous ne puissiez rien n’y faire peut être monnaie courante dans Une Colonne de Feu.

1594 Colonne de F 7Les stratégies

Il y a 2 grandes stratégies dans Une Colonne de Feu : La production et la vente de ressources et la construction de bâtiments et l’influence religieuse. Avec un peu de chance aux dés et les bons personnages, la stratégie des bâtiments est super puissante et on va s’orienter vers la production de ressources qu’en désespoir de cause… Là aussi, on aurait aimé un plus bel équilibre.

Conclusion

Même s’il n’est pas parfait et qu’on aurait aimé un hasard mieux maîtrisé, un équilibre plus fin, des changements moins brusques et une plus grande profondeur, Une Colonne de Feu surprend et séduit principalement à 2 ou 3 joueurs (évitez d’y jouer à 4). Cette mécanique de dés aux multiples conséquences couplée à des choix tactiques simples mais dont il faut bien voir les tenants et aboutissants lui donne une saveur toute particulière. Certes, Une Colonne de Feu ne va pas briser vos neurones mais vous y retournerez avec plaisir tant il est frais et propose quelque chose de nouveau dans ses mécanismes à base de dés dont on croyait avoir fait le tour. On attend impatiemment un quatrième tome de Ken Follett pour enfin pouvoir le lire en jouant au dernier Michaël Rieneck 🙂


tapimoket

 

Tapimoket:   6,5 /10

Troisième volet de la saga de Ken Follet avec lequel on avait pu déjà découvrir les piliers de la terre, un monde sans fin , voilà « la colonne de feu ». Cette fois, je découvre le jeu avant le roman que je n’ai pas encore lu. Mais il n’est point question du livre ici, mais d’une impression sur le jeu… En toute logique on reste dans le jeu « maronnasse » comme beaucoup de joueurs connaisseurs aiment ça, puisque cette couleur est souvent synonyme de jeu de gestion.

La colonne de feu s’appuie cette fois sur l’utilisation de dés comme peuvent le faire les mécaniques de Stephan Feld. Les dés serviront à la fois d’acquérir un personnage et une action par tour, non pas avec leur valeur, mais avec leur couleur. Si un personnage est acquis, le dé restera « coincé » dessus puis se décrémentera, tour à tour, jusque épuisement à « 1 ». Le dé pourra revenir enfin dans la main du joueur. L’acquisition du personnage permettra aussi de poser un comptoir et une orientation religieuse (donnée par le personnage) sur un des quatre pays du plateau, là où on a pris la carte personnage. Le comptoir permettra de faire du commerce avec le pays pour des PV, mais aussi de ramener des points lorsqu’un conflit religieux éclate à cet endroit, c’est à dire lorsqu’il y aura 4 pions religieux posés.

Sur le papier, tout cela parait malin et combinatoire. Hélas, je n’ai pas ressenti assez d’effet de « contrôle ». En effet, on ne connait que 4 personnages en même temps sur le plateau et on n’a aucun renseignement sur celui qui se trouve en dessous de celui qu’on vient de prendre, et encore moins de son orientation religieuse. les suivants viendront alors peut-être vous gâcher la vie dans le pays où vous venez juste de poser un comptoir. De plus, les dés restent « coincés » sur une carte et, de ce fait, peuvent réduire drastiquement vos choix. Certes, on peut retirer un dé d’une carte personnage pour 3 points de victoire, mais c’est un coût qui rend l’opération exceptionnelle.

Votre orientation religieuse va aussi dépendre d’un dé noir sur une carte, et ce sera seulement lorsqu’il arrive à 0 (par un décompte tour à tour) qu’on pourra choisir une nouvelle orientation. Ainsi, un « 6 » vous condamne durant autant de tours à rester avec la même orientation (catholique ou protestant) alors que le jeu ne tournera pas en votre faveur. Certes, là aussi, on peut retirer son dé pour 3 PV, mais il faut tout de même attendre son tour. Cependant, les conflits religieux n’attendent pas et peuvent se dérouler à n’importe quel moment. Bref, c’est assez difficile de maîtriser le jeu.

Les règles détaillées visent, selon moi, un public de joueurs experts, amateurs de combinaisons et de stratégies. Mais je n’ai pas réussi à établir ces combos, ni une progression stratégique. Les décisions vont se faire au gré des cartes et peuvent changer très rapidement. Le jeu n’est pas désagréable, mais un peu trop chaotique pour moi. Avec la colonne de feu, le facteur de hasard est présent.

Le matériel est abondant, sympathique et les illustrations dans la lignée des deux premiers volets. J’ai juste un doute sur la possibilité de trouver le bon format pour protéger les cartes. Mais bon, c’est un détail. Des trois volets, ce n’est, hélas, pas mon préféré.


1594 Colonne de F 17


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 14 minutes par SwatSh

Chez un écolo comme Thierry, on se devait de déguster un Coste di moro. Un vin bio au goût chocolat des plus surprenants mais pas pour le moins délicieux

Chez un écolo comme Thierry, on se devait de déguster un Coste di moro. Un vin bio au goût chocolat des plus surprenants mais pas pour le moins délicieux

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2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Merci ocelau pour ton commentaire très intéressant. On n’est pas à 100% d’accord donc mais on en arrive à la même conclusion: c’est un chouette jeu 🙂
    Amuse-toi bien!

  2. ocelau dit :

    D’abord merci pour cette présentation qui , m’ayant intrigué m’a donné envie d’essayer le jeu 🙂 . 1 partie donc, et plusieurs points sur lesquels je ne suis pas d’accord :

    – conflit des villes : je ne le trouve pas si incontrôlable que ça car en fait le jeu est finalement plus prédictif qu’il ne paraît. On sait exactement quels dés sont libres chez les adversaires. Donc si, par exemple, aucun joueur n’a un dé blanc disponible (ni le dé joker), ça veut dire que personne ne pourra prendre un personnage en Angleterre, ni donc en faire évoluer l’influence religieuse. Il reste les pouvoirs de cartes type placement/retrait d’influence, mais là on voit quel joueur dispose de tel pouvoirs (il n’y en a pas tant que ça) et évaluer quel peuvent être leur intérêt.

    – puissance des bâtiments : assez fragile en fait. Il suffit qu’un joueur assure une égalité religieuse et rien ne se passe. Je l’ai fait 2-3 fois (par carte ou par effet de placement) sur les villes où j’avais moins d’intérêt de décompte que les autres et ça fait bien couiner :-P. Sans compter qu’on peut se faire rétrograder la valeur initialement placée. Les marchandises je trouve ça plus facile à contrôler et au moins aussi rentable (on peut souvent faire une vente à 4+2 ce qui est ce qu’on peut espérer de mieux par bâtiment)

    – valeur de dé : au début c’est assez pratique les gros dés pour installer un fonds de pouvoir intéressant, mais à terme je trouve les dés plus faible au moins aussi intéressant. Un dé faible va être libéré et permettra de rejouer dans la même ville et donc éventuellement en tirer un bénéfice de conflits religieux. Des dés qui tourne un peu plus vite c’est aussi un meilleurs choix possible sur la roue d’action.

    – pouvoir de cartes : quelles cartes vous semblent déséquilibrées ? Je trouvais effectivement au début les persos qui donnent du parchemin ou font avancer d’un cran plus puissante, mais dans la suite de la partie ça m’est apparu surtout hasardeux et chaotique, et donc difficile à vraiment bien exploiter. Du coup je n’ai pas trop ressenti d’effet « Top deck » sur les pioches

    – on a joué à 4 et ça a très bien tourné 🙂

    un jeu très agréable j’ai trouvé, à voir comment il évolue mais pour le moment je l’a trouvé élégant et malin (sans être un poids lourd, je trouve qu’il y a quand même de quoi cogiter, même si comme dit Tapimoket il est parfois difficile de vraiment anticiper)

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