• Dungeons, Dice & Danger - FICHE DE JEU
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Dungeons, Dice & Danger

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 40' - Meilleur score: 72
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , ,
Contient du plastique
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: République tchèque
Langue: Multilingue
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 8/10

Un petit Roll & Write qui fait un peu penser à Paper Dungeon, au moins pour le thème et pour l’aspect exploration.

Pour le reste, rien à voir ! 😉

Dans Dungeons, Dice & Danger, le joueur actif lance les 5 dés, 4 blancs et 1 noir. Chaque joueur forme alors 2 paires pour obtenir deux valeurs. L’avantage ici du joueur actif est qu’il peut utiliser le dé noir pour former ses paires, obtenant ainsi plus de possibilités de combinaison.

Chaque joueur utilise ensuite le résultat obtenu par ses paires de dés pour barrer une case sur sa fiche d’aventure. La première doit être sur une case Départ, les autres adjacentes à une case déjà barrée ou une autre case Départ. Ce faisant, le jeu simule un déplacement dans le donjon. Et comme dans toutes les histoires de donjons, le joueur fait des rencontres : monstres divers qu’il faut vaincre pour passer, trésors, coffres et autres surprises.

Les monstres doivent être vaincus. Pour ce faire, il faut composer (avec une paire de dés) des valeurs bien précises. Certaines valeurs ne « s’activent » qu’en passant sur une case spécifique (grises), offrant plus de choix pour blesser (et tuer) le monstre. Et quand la victoire est vôtre, vous gagner des Gemmes, équivalent à des points de victoires.

Les coffres permettent d’activer quelques bonus (bouclier, torche ou dés noirs supplémentaires).

Le fait que chacun peut associer les dés à sa convenance donne un jeu assez individuel mais évite en même temps de limiter un peu trop les choix des joueurs. Le jeu est fourni avec 4 donjons différents, du plus simple au plus compliqué. Et chacun apporte son petit lot de règles supplémentaires. Et c’est une bonne chose car cela permet de varier les parties.

On assiste à une petite course car le premier qui tue un monstre gagne plus de gemmes que les suivants (classique dans plusieurs jeux de même style d’ailleurs)

Enfin, la version solo est pas mal du tout. Elle offre un challenge qui n’est pas simple à atteindre. Evidemment, avec de bons tirages de dés, peut-être que si ! Quoi qu’il en soit, après un échec, on a juste envie d’y retourner.


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