• Trek 12 - FICHE DE JEU
  • 1

Trek 12

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 30' - Meilleur score: 77
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 1 à 50 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 8,5/10

Voici un Roll & Write qui sort un peu de l’ordinaire. Pas vraiment sur la mécanique principale mais plus sur le contenu. En effet, la mécanique est connue: on lance deux dés et chaque joueur utilise le résultat pour noter un chiffre sur sa feuille.

Le thème est lié à la randonnée, comme l’indique si bien le nom du jeu. On va donc explorer une montagne. Pour être plus précis, 3 montagnes car l’éditeur a eu la bonne idée d’inclure 3 blocs de feuillets pour trois montagnes différentes, c’est à dire trois “plateaux” différents.

Les dés sont lancés donc et les joueurs utilisent le résultat. Plus précisément, les joueurs doivent inscrire un chiffre sur leur feuillet, adjacent à un autre. Et le chiffre est déterminé par une simple opération, au choix du joueur: le dé le plus élevé, le dé le plus faible, la somme des 2 dés, la soustraction entre les deux dés ou la multiplication des deux dés entre eux. Et pendant toute la partie, chaque opération ne peut être utilisé que 4x.

Et le but?

Et bien, il deux manières de marquer des points.

  • faire des chemins de cordée: placer des chiffres l’un à côté de l’autre pour former une suite . Par exemple, 3, 4, 5 et 6.
  • cartographier une zone: placer des chiffres de même valeur l’un à côté de l’autre. Par exemple, tous des 6

Evidemment, chacun peut créer ainsi plusieurs chemins de cordée et plusieurs zones cartographiées. On aura tendance à faire des zones/chemins les plus grandes/longs possibles mais en fait, une plus petite zone peut rapporter plus. En effet, on prend la valeur la plus élevée du chemin ou de la zone et on ajoute +1 pour chaque autre case qui le/la compose.

Par exemple, un chemin de cordée composé d’un 8, 9 et 10 rapporte 12 PV (10 + 2). Un autre chemin de cordée composé de 1, 2, 3, 4 et 5 ne rapporte que 9 PV (5 + 4). Mais ce n’est pas tout car, pour compenser la chance, le chemin le plus long et la zone la plus grande peuvent rapporter pas mal de PV également. Ajoutons à ce décompte une pénalité (-3 PV) pour chaque case isolée, c’est à dire ne faisant pas partie ni d’un chemin de cordée, ni d’une zone cartographiée.

Je vous parlais du contenu, et bien nos amis des Lumberjacks ont bien fait cela. Le jeu offre 3 modes de jeu: 

  • Ascension Express: c’est à dire rapide, une seule partie pour ceux qui ont un peu moins de temps;
  • Expédition: 3 parties de suite, sur les 3 montagnes, afin de relever les différents challenges proposés et ajoutant des cartes Equipement;
  • Solo: sur base d’un des deux mode ci-dessus.

Les trois blocs offrent 3 niveaux de difficulté.

Et le jeu inclut plusieurs enveloppes “Challenge”. Elles sont fermées, scellées. Il faut relever et réaliser des défis: une zone d’une certaine taille, un chemin de corde d’une certaine longueur, etc. Et quand un joueur réalise un défi, il peut ouvrir l’enveloppe correspondante. Et je n’en dis pas plus pour garder la surprise aux nouveaux joueurs!

TREK12 propose un thème peu exploité. Il n’offre pas vraiment de nouveauté mais par contre propose une plus grande variété grace au contenu. Et j’avoue que j’ai hâte d’y rejouer pour pouvoir ouvrir ne fut-ce qu’une enveloppe !


Les autres montagnes, plus difficiles!
Les enveloppes « surprise »!!
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1 réponse

  1. O2 dit :

    Merci pour cet article très clair et qui donne, encore une fois, bien envie de découvrir ce jeu (et hop, ajouté à ma liste). Je ne pensais pas pouvoir dire cela d’un roll & write, tant on en a vus et revus ces derniers temps…

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