• Sa-Rê - FICHE DE JEU
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Sa-Rê

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 60' - Durée par joueur/euse: 15'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Langue: Français
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Serval: 8,5/10



Le pharaon se prépare tranquillement à sa succession, il désignera un des ses descendant pour diriger l’Egypte. Qui mieux que le meilleur fondateur de la plus belle cité pourra prendre sa place ? C’est la mission qu’il confie à ses enfants.

..

Dans le tout dernier jeu de François Bachelart (l’auteur, entre autre de Aetherya et La petite mort, l’Auteur nous propose ici un jeu de construction de cité et d’une gestion de ressources basé sur une mécanique de stop ou encore assez originale en soi pour ce type de jeu.
Un tour complet de jeu comprend 3 phases de jeux , le vainqueur sera désigné selon un des 4 scénarios possibles de fin de partie.

Chaque joueur possède un plateau personnel représentant un site de construction de 3X4 cases bordées sur la partie droite par le Nil. Ces zones serviront à construire 3 types de bâtiments : Productions, Administratifs et Principaux.
Deux bâtiments de production sont d’ores et déjà disponible (selon la mise en place de première partie) : un Entrepôt avec les trois ressources principales du jeu déjà stockées sur ce dernier : Or, bois et pierre, ainsi qu’un maitre d’œuvre chargé d’établir des plans de constructions.

Sur ce plateau, deux jauges sur la partie gauche, indique le niveau de révolte des ouvriers, souvent surexploités et le nombre de caravanes disponibles.


🏗️ Les plans

La première phase du jeu consiste à déterminer quels chantiers un joueur va mettre en place. Le bâtiment « maitre d’œuvre » permet d’établit jusqu’à deux chantiers en même temps.
Le premier joueur (ici le plus vieux affectueusement nommé , « Momie ») choisit librement jusqu’à deux bâtiments (sur la face chantier) qu’il place sur son site de construction sans contrainte particulière.

Sur chaque bâtiment est ainsi indiquant le nombre de ressource nécessaire pour le construire. Il y autant de tuile bâtiment que le nombre de joueur.
Les bâtiments de productions permettre de produire les ressources principales du jeu (Or, pierre et bois). Une fois construit, il est placé sur cette tuile, une ressource qu’il produit (disponible chaque tour) , puis sur toutes les zones orthogonales à ce dernier est disposée une ressource du même type, permettant ainsi une réduction de cout pour le futur chantier ainsi placé.


Ces tuiles sont donc à placer stratégiquement pour un rayonnement optimal et sont indispensables pour bien démarrer la partie.

Les bâtiments administratifs eux une fois finalisés apporte un pouvoir spécifique activable une fois par tout de jeu.

Les bâtiments principaux eux, sont assez déterminant pour la suite de la partie. Une fois construit et à l’instar des bâtiments administratifs, une carte rappelant le pouvoir de cette construction est placée près du plateau personnel.

Le port , construit obligatoirement sur une zone côtière au Nil produit une ressource « joker » par tour et permet une réduction de coût d’une ressource joker sur toutes les zones de construction bordant le Nil.
La pyramide se construit en plusieurs tours , étage par étage et est souvent déterminante pour la victoire. C’est le seul bâtiment dont le cout de construction diffère. En effet le premier joueur à lancer un chantier de pyramide, prendra la carte idoine numéro 1 et aura trois étages à construire pour mener à bien cette fondation. Le deuxième aura lui trois étages avec un peu de moins de ressources à collecter sur la carte numéro 2, le troisième, deux étages seulement et le quatrième, deux étages avec encore moins de ressources à dépenser.
Ce système permet en cas d’égalité dans un même tour de jeu sur un scénario de fin de partie de trancher les égalités, le joueur ayant construit la pyramide avec la carte ayant le plut petit chiffre est désigné vainqueur.

🔮 La saison de production

Vient ensuite la saison de production , cette partie de « stop ou encore’ qui va déterminer si oui ou non vous pourrez mener à bien vos chantiers en cours.
Un sabot de carte est disposée à la vue de tous et va laisser apparaitre la première carte « saison » du paquet empilé face visible.
En commençant par le premier joueur, celui ci peut soit prendre la première carte saison soit se coucher en inclinant son pion obélisque.
S’il se couche sa saison de production se termine alors, laissant ses adversaires continuer.

Les cartes saisons comprennent 4 types de cartes :

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  • les cartes ressources (simples ou doubles) représentant une ou deux ressources parmi : Or, pierre et bois. A partir du moment où un joueur décide de prendre une carte ressource, le joueur récupère la carte et sa ressource associée , la pose près de son plateau et son tour s’interrompt. Le joueur suivant prend la main. Sur une carte « double ressource » , comme les ouvriers ont eu double travail , un vent de révolte se lève ! Tous les joueurs monte le cube d’un cran sur leur jauge de révolte !
  • Les cartes « troubles » (simples ou doubles) indiquent que vos ouvriers souffrent des cadences imposées et montrent leur mécontentement croissant : le joueur actif monte son curseur d’un ou deux crans sur sa piste de révolte. Si du fait de la révélation d’une carte « troubles » ou d’une carte « doubles ressource » un joueur qui atteint la dernière case de sa piste de révolte perd toutes ses cartes ressources exceptée une, c’est la révolte générale des ouvriers ! C’est donc assez violent, il est parfois judicieux de se coucher. A noter pendant son tour un joueur ne peut subir deux cartes troubles successivement, il doit donner sa deuxième carte reçue à un de ses adversaires ravi du cadeau. Il n’est cependant pas permis de créer ainsi un révolte.
  • Les cartes « Choix d’Horus » obligent le joueur qui décide de prendre cette carte de piocher les deux cartes suivantes et d’en subir les conséquences/bénéfices, c’est donc ici une carte à double tranchant. Evidement une carte « Choix d’Horus » faisant piocher une autre carte « Choix d’Horus » génère un effet cascade de cartes.
  • La carte « Ténèbres » (une des plaies de l’Egypte) oblige les joueurs à retourner le paquet de carte « Saison’ et de piocher à l’aveugle ! 🌑

🏛️ Construction

La phase de construction des édifices peut se jouer en simultané !
Tous les joueurs vont essayer de dépenser les ressources obtenus lors de la phase précédente ainsi que les ressources stockées dans les entrepôts pour finaliser les chantiers en cours.

Sur chaque bâtiment en chantier est indiqué le besoin en ressource.
Il est obligatoire de finaliser sa construction en une seule fois, impossible de stocker des ressources sur un chantier pour le tour suivant.
Si par malchance un joueur ne peut mener à bien aucun de ses chantiers, il peut conserver jusqu’à deux cartes ressources pour le prochain tour.
Si un bâtiment est construit, toutes les ressources excédentaires sont défaussées sauf….

  • Si un joueur réussit à en ajouter dans un ou plusieurs entrepôts,
  • Si un joueur peut échanger deux ressources contre une caravane (en montant le cube sur la piste des caravanes) avec un maximum de deux échanges. Un cube caravane représente une ressource « joker » utilisable librement sur un prochain tour.

Le jeu se poursuit ainsi avec un nouveau premier joueur par une nouvelle phase de chantier (les plans peuvent être changés) , de production et de construction.

Le premier joueur à atteindre dans un tour complet de jeu un scénario de fin de partie, remporte une brillante victoire. Les pyramides départagent les égalités éventuelles.

Un cadeau des dieux !

Sa-Rê est une très bonne surprise pour ce type de jeu de construction et gestion de ressources.
La mécanique très originale de prise de risque via une gestion de ressources axée sur un stop ou encore assez malin et très tendu donne une saveur toute particulière à ce jeu.
La partie s’enchaine à un rythme assez soutenu, les choix se font assez facilement et sont forcément orientés par les 4 scénarios de fin différente et une variante « Divinité » optimisant ainsi une rejouabilité potentielle.
Essayé avec des joueurs de tout niveau sur deux parties différentes
(Cassiel, 12 ans à d’ailleurs remporté notre première partie) , Sa-rê a été unanimement apprécié par sa simplicité, sa direction artistique de haut vol , son interactivité assez présente. et son thème porteur.
D’une durée et d’une complexité variable selon le scénario choisit, Sa-Ré saura ravir un public large et déjà conquis.





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