• Wildcatters - FICHE DE JEU
  • 5

Wildcatters

Note moyenne
8.83
(3 notes)
Règles: 60' - Partie: 210'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 3 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
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SwatSh:   9 /10

Wildcatters est le premier jeu de cette paire d’auteurs qui, nous ont-ils dit, ont mis plus de 15 ans à le réaliser.  Et on veut bien les croire tant il est fin, équilibré et original.

Tout d’abord, dans Wildcatters, pas de pose d’ouvriers, pas de draft, pas de choix d’action style en réaliser une parmi 10, non ici, chaque joueur joue à son tour les 8 phases de jeu puis c’est au joueur suivant.  Quand le tour revient au premier joueur, on incrémente le compte tour de 1 et le jeu se termine à la fin du 7ème tour.  Les phases les plus importantes sont:
1) Choix d’une carte région parmi les 8 disponibles
Ces cartes indiquent la région où on pourra effectuer nos actions lors des phases 3) et 4) mais ce n’est pas tout car elles indiquent aussi les bonus que le joueur reçoit en choisissant la carte (argent, titres, PVs ou action supplémentaire)
2)  Percevoir 10$
La gestion de l’argent est un des grands défis du jeu car les actions qu’on voudra réaliser lors des phases 3 et 4 coûtent beaucoup d’argent et avec ces 10 malheureux billets il vous sera impossible de toutes les exécuter.  Libre à vous d’épargner vos menus billets d’un tour à l’autre pour pouvoir exécuter des actions plus importantes dans les tours suivants quitte à sacrifier quelques actions lucratives ce tour-ci.   Très bon.
3) Construire
Vous pouvez construire différentes choses: des puits de pétrole (4 ou 6$) sur les zones de prospections, des moyens de transport (trains ou bateaux) au coût de 2$ chacun pour transporter vos barils une fois qu’ils auront été pompés, des raffineries (12$) sur lesquelles les barils seront livrés.
4) Actions de pétrole
Si une zone comprend minimum 4 puits, on peut décider de forer en remplaçant un de ses puits par une pompe sur laquelle on place 3 de nos barils.  Cette action coûte très cher (8$) et on va hésiter à la réaliser.  En général, on va la réaliser quand on dispose de la majorité des puits dans cette région car l’action, outre coûter cher, offre 2 avantages: les autres joueurs pourront également profiter de votre action en vous payant 3 de leurs titres pour transformer un de leurs puits en pompe et vous serez le seul à pouvoir ensuite transformer vos autres puits en pompe en payant 3$ par puit.  Autrement dit, vous allez avoir 2 ou 3 pompes avec chacune 3 barils sur elles et les autres joueurs présents dans cette région n’en auront qu’une au prix de 3 de leurs actions que vous garderez pour vous.

C’est d’ailleurs dans ce type d’action que Wildcatters explose par son originalité et ses mécanismes innovants:
– Tout d’abord, on peut souvent profiter des actions des autres joueurs.  C’est très subtil et vous devrez privilégier la collaboration plutôt que l’isolement.  Etre seul ne vous rapportera rien tandis qu’être où les autres sont, les laissant profiter de vos actions mais vous permettant de profiter des leurs sera le plus lucratif.  Evidemment, la subtilité consiste à en profiter plus que les autres 🙂
– Mais il faudra pour cela les payer en titres de votre couleur.  Et c’est la qu’intervient la seconde grande gestion du jeu: la gestion de vos titres.  C’est très bien d’en donner à qui veut mais il va falloir en gagner aussi.  Et si on n’en gagne pas assez, il va falloir en emprunter et les emprunts coûtent cher puisqu’un emprunt de 10 titres pourra être remboursé au tour 3 par 15 titres, au tour 5 par 20 titres ou au tour 7 par 25 titres et chaque titre non remboursé vous fera perdre 1 PV!
Plus loin dans cette phase, on va transporter les barils en payant 1 titre par transport adverse utilisé pour les amener dans une raffinerie.  Le propriétaire de la raffinerie doit alors payer à chaque joueur, 2 de ses titres par baril adverse livré dans sa raffinerie.  Là aussi il devra bien gérer son stock de titres.
Quand une raffinerie est pleine (5 barils), tous les barils sont placés dans la case correspondant au continent où se trouve la raffinerie.  Le propriétaire de la raffinerie recevra alors 4 titres de la couleur de son choix par baril adverse livré.  La subtilité consiste à ce que le proprio de la raffinerie va faire avec ses propres barils: soit il les place dans le continent mais ne touche rien, soit il les reprend dans son stock et prend 4 titres au choix.  C’est très subtil car dans chaque case continent, un décompte de majorité aura lieu en fin de jeu.  Le proprio de la raffinerie aura donc le choix de gagner des titres au prix de futurs PVs indispensables pour la victoire.
Mais ce n’est pas tout car vider une de vos propres raffinerie est le seul moyen de gagner des titres.  Vous allez donc privilégier vos propres raffineries pour y livrer vos barils et les placer aux bons endroits pour y attirer les barils adverses.

A la fin du jeu, on va décompter les PVs par un combat de majorité dans toutes les cases continent pour la livraison des barils, mais aussi dans chaque couleur de titres (d’où l’avantage de faire profiter les autres de vos actions car ils vous rémunèrent en titres) et en argent.  C’est très subtil et vaste comme manières de gagner des PVs et certains joueurs vont se concentrer sur les continents, d’autres sur les titres et d’autres sur un mixte des 2.

Vous l’aurez compris,  j’ai adoré Wildcatters mais me suis arrêté à 9/10 car le jeu a néanmoins quelques défauts.  Tout d’abord le premier joueur a un avantage qui n’est jamais compensé en cours de jeu.  De plus, les majorités pour les titres nous font jouer à l’aveuglette car on ne sait jamais combien de titres de chaque couleur chaque joueur possède.  On va donc tenter des majorités à l’aveugle.  De plus, les règles sont loin d’être complexes mais elles sont tellement mal écrites et peu claires qu’elles en deviennent complexes et vous devrez vous taper les différents forums de BGG pour vous assurer d’avoir tout compris.   Le reste n’est que pur bonheur entre la gestion de son argent, de ses titres, les combats de majorité, le choix des raffineries à utiliser et la collaboration obligatoire entre les joueurs en font un jeu magnifique, original, stratégique.

Wildcatters confirme son statut de perle rare d’Essen.

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Philrey212:     9/10

Excellente surprise que ce Wildcatters. C’est en effet une assez grosse pointure, une pointure qui sort des entiers battus par ses mécanismes (voir ci-dessus, l’explication de SwatSh).

Le très gros point fort de Wildcatters est l’interactivité entre les joueurs. Pas comme d’habitude car un joueur pourrait très bien essayer de s’isoler (mais cela ne dépend pas que de lui) mais les actions qu’on réalise peuvent bénéficier aux autres joueurs. C’est la grande force de Wildcatters et c’est ce que j’en retiens principalement.

Le thème du jeu est également bien rendu. En effet, on établit des puits, des forets, on transporte les barils vers les raffineries, par trains et/ou bateaux, dont le produit est distribué sur le continent où se trouve la raffinerie. A ce thème, se rajoute de la gestion, comme souvent: gestion de son argent (important pour réaliser des actions), gestion de ses titres (important pour pouvoir utiliser le transport des autre, par exemple). Enfin, un petit élément, qui a son importance, de majorité sur les continents.

Bref, Wildcatters n’est certes pas accessible à tous le monde mais séduira les plus tenaces en la matière 😉

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Pascal:      8.5/10

Wildcatters est une très chouette découverte, qui nous a occupés une soirée complète.  Commençons par le matériel très correct dans son ensemble : les cartons sont épais, le plateau est très large et très beau.  En contrepartie, les cartes « régions » sont très fines et les couleurs des cartes titres assez semblables.  Le jaune et le rouge sont très proches.

J’ai été très surpris par le temps pris par l’explication des règles.  Je m’attendais à ce que ce soit long et très complexe, mais tout était expliqué en un temps acceptable (pour un jeu de cette pointure).  Par contre, il faut reconnaître que tout n’est pas hyper intuitif. L’aide de jeu a le mérite d’exister et est indispensable, mais pourrait être un peu plus claire.

Le vrai point fort de Wildcatters est constitué des différents mécanismes du jeu.  C’est vraiment très bon et le mélange de genre est subtil.  Il y a une part de coopération nécessaire pour forer dans une région.  Celui qui se lance dans le forage paiera très cher, et aidera d’une certaine manière les autres joueurs présents dans la même zone.  En échange il récupérera des titres de société.  C’est aussi un jeu de majorité pour les barils produits dans chaque région.  L’interaction est très présente et on a l’occasion d’intervenir pendant les tours des autres.  Et le top du top : la gestion des titres des différentes sociétés. Là aussi, beaucoup de points à récupérer si vous avez le plus de titres d’une certaine couleur.

Mais le plaisir est un petit peu gâché par la longueur des tours.  C’est vraiment  très très long  : 210 minutes pour 7 tours de table, on arrive à un temps record de 30 minutes  (donc 7.5 minutes pour un joueur par tour, donc 22.5 minutes d’attente pour pouvoir rejouer) !  Alors d’accord, on peut intervenir parfois pendant le tour des autres, mais quand même.  Et oui, il faut réfléchir et bien peser chacune de ses décisions, mais c’est surtout le nombre d’actions à effectuer (et donc le nombre de décisions à prendre) qui influence très fort sur la durée.

Mais n’empêche, le jeu vaut vraiment la peine d’être découvert, pour ses mécanismes très intéressants et la réflexion, l’interaction qu’il propose.

Concernant ma partie et ma stratégie, je retiendrai que mon emprunt forcé m’aura coûté la victoire.  Un prêt de 10 titres qui doit être remboursé par 25 titres en fin de partie est terriblement pénalisant.

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5 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Il a tout simplement un coup d’avance jasmin.
    Amuse-toi bien

  2. jasmin dit :

    Bonjour à tous

    Petite remarque pour Swatsh. J’ai joué deux parties de Wildcatters et je suis bien d’accord le jeu est excellent. Par contre je ne vois pas en quoi être premier joueur est un réel avantage ? J’ai joué premier à la première partie et j’ai perdu. J’ai joué dernier à la seconde partie et j’ai gagné. Bon après cela ne prouve rien mais réellement je ne vois pas.

  3. Serval dit :

    Merci SwatSh
    Je suis effectivement très attentif aux avis de l’équipe 😉
    Alors oui effectivement, les tours peuvent être très (trop..) long à 4 sans pour autant être rédhibitoire pour les habitués du genre…
    Merci bien 😉

  4. Crenom dit :

    Salut Serval,
    Je vois que tu lis attentivement nos avis 😉 merci 😀
    Personnellement, je dirais que c’est un aspect dont je fais peu attention en jouant tellement je suis attentif aux actions des autres joueurs. Ceci dit, quand un joueur traîne de trop pour jouer, ça m’ennuie… Bref, ça ne m’a pas marqué dans cette partie.
    Ceci dit, il n’y a certainement pas de manque d’interactivité. La quasi totalité de tes actions ont un impact sur les autres, tu ne joués jamais tout seul dans ton coin.
    Par contre, chacun effectue son tour à son tour! Même si durant le tour d’un autre joueur, on doit régulièrement intervenir pour décider si on participe ou non au forage, si on participe au transport,… Durant les autres phases, on attend que le joueur ai joué. On est néanmoins quelque fois tenté d’influencer les choix des adversaires pour pouvoir soi-même profiter au mieux de ses actions.
    Le jeu est néanmoins très long: 3h30. Faisons donc un calcul objectif. Il y a 7 tours de jeu à 4 joueurs et chaqu’un effectue son tour a son tour. Il y a donc 28 tours dont 7 que tu effectues toi-même. 210 minutes divisées par 28 tours donne en moyenne 7,5 minutes par tour. À 4 joueurs, tu devras donc attendre 22 minutes pour que revienne ton tour sans pour autant t’embeter durant les tours des autres comme écris plus haut.
    Voilà, j’espère avoir été assez clair pour répondre à ta question.
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  5. Serval dit :

    Bonjour

    Petite question: Le manque d’interactivité qui rend le tour des autres joueurs trop long ne semble pas forcément ressortir des avis de Philrey et Swatsh, ce critère étant pour moi quasi rédhibitoire, ne l’avez vous pas ressenti ou cela ne vous gène pas plus habituellement ?

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