• 7 Wonders Duel: Pantheon (+ video) - FICHE DE JEU
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7 Wonders Duel: Pantheon (+ video)

Note moyenne
8.00
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 20' - Partie: 45'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 11
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh8/10

7 Wonders Duel ayant autant de succès que 7 Wonders, il est normal de voir surgir sa première extension, Panthéon. Je prédis qu’elle est la première d’une longue série 😉 (Elle n’était pas trop difficile celle-là 😉 ).

Le Panthéon est un mini-plateau qui s’imbrique dans le plateau d’origine pour ne former qu’un.  A ce plateau, les joueurs, en cours de partie, vont associer des cartes divinités.

Comment associer une carte divinité à un emplacement du Panthéon?
C’est la première belle trouvaille de cette extension.  Lors de la mise en place des cartes du premier âge, on va placer des jetons divinité sur certaines cartes face cachée.  Le joueur qui libère une de ces cartes, va pouvoir prendre le jeton divinité.  Et ça change tout car ce jeton est très intéressant.  Alors que dans le jeu de base, il fallait plutôt éviter de libérer une carte, avec Panthéon, cela devient très intéressant, du moins au premier âge.

Ce jeton divinité permet au joueur de piocher 2 cartes divinités, d’en choisir une et de la placer sur l’emplacement de son choix au Panthéon.

Comment prendre une carte divinité au Panthéon?
Chaque emplacement de carte au Panthéon a un coût qui diffère pour les 2 joueurs.  Certains emplacements sont moins chers pour un joueur et plus chers pour l’autre alors que pour les autres c’est l’inverse 🙂  Voilà pourquoi il est intéressant d’avoir le droit de les choisir et de les placer.
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A notre tour, on dispose maintenant d’une action supplémentaire.  On peut payer un des emplacements du Panthéon pour recevoir la carte divinité et appliquer son effet.  Et les effets peuvent être assez sympas: gagner des PVs, gagner des pièces, gagner un jeton scientifique, gagner un icône scientifique, gagner 2 armées, pouvoir prendre une carte de la défausse, voler une merveille inachevée à son adversaire,…

Accompagnées de quelques jetons scientifiques supplémentaires et de quelques nouvelles merveilles, les cartes divinités du Panthéon ne révolutionnent pas 7 Wonders Duel mais lui donnent une nouvelle dimension.  Vous devrez faire face à des choix supplémentaires et à des combinaisons intéressantes.  Par exemple, la divinité permettant de prendre une carte dans la défausse peut être très puissante pour le joueur qui vise une victoire scientifique ou militaire car elle peut lui apporter l’icône qui lui manquait pour la victoire!  Il faudra être d’autant plus vigilant si vous tablez sur les PVs pour l’emporter.  De plus, à chaque partie, seules 5 divinités sur les 15 de cette extension seront jouées.  Voilà une variété de parties encore décuplée pour tous les fans de 7 Wonders Duel et pour tous les pantois de Panthéon 🙂


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Chaps: 8/10

Allez, si vous ne croyez pas en Dieu, les dieux croiront en vous dans l’extension Panthéon !

Des représentations Divines !

Oui du beau matériel, pas de doute toujours ces magnifiques illustrations, la taille des cartes est aussi bien choisie, agréable à manipuler mettant en avant de fort beaux graphismes. Bonne surprise.

Les actions : La routine du constructeur de civilisation, un token qui Minerve et si un temple c’est bien, 3 temples…

Avant tout pas de révolution sur la plupart des actions, toujours les mêmes (de l’argent, des PVs…) mais on peut les faire différemment de d’habitude, on a un enrichissement du jeu, plus de possibilités. Mais, du nouveau quand même :

– On peut voler des bâtiments et des Merveilles non construites à l’adversaire. Qu’en penser ? Ca amène de la nouveauté, je suis partagé… Car celui qui se fait voler, voit sa belle construction entamée et peut se démotiver, celui qui vole rattrape ses erreurs dans ses choix de cartes, une diminution du win-win en cas de fort déséquilibre dans la production de ressources. Est-ce un mieux ? C’est vrai si vous laissez filer les cartes ressources vous pouvez vous compliquer considérablement la vie, tandis que là vous avez une deuxième chance… mon cœur balance… Mais la cible potentielle peut être prévoyante pour ne pas laisser son adversaire avoir cette opportunité…

– Minerve : on peut bloquer en one shot la progression militaire, qui pouvait être parfois brutale. C’est une bonne chose pour moi cela crée la possibilité de faire autre chose que lutter vite vite contre la mort subite militaire, là aussi le jeu pardonne plus.

– Les Temples de l’âge 3 : gros scoring potentiel donc à surveiller de près ! Est-ce mieux que les guildes ? Différent… Cela crée une tension stratégique dans le choix des cartes et des tokens qui sont dessus ce qui est sympa.

Une chose paraît claire : tous les Dieux ne se valent pas… Parfois on est déçu du tirage… Oui du tirage…

Avant quand je libérais une carte, je libérais une carte, mais ça c’était avant…

Hé oui, là il s’agirait de ne pas laisser votre adversaire prendre les tokens permettant le choix des cartes Dieux et l’acquisition gratuite des temples avec leurs PVs au 3e âge… Donc l’interaction en est renforcée, car au-delà de révéler des cartes pour l’adversaire, lui laisser des cartes trop profitables, maintenant on risque de lui ouvrir la porte vers les Dieux et les PV, c’est plus tendu, j’aime.

Vous avez loupé la voie des Dieux ? Pas trop grave vous passerez par la porte.

Hé oui, vous avez pris moins de tokens Dieu ? Vous aurez la carte porte vers les dieux moins chers pour vous à l’âge 2, encore une fois on limite le win-win, le jeu pardonne plus, s’équilibre plus diront certains. Enfin sauf si votre adversaire est retord, s’il a tiré des cartes peu intéressantes…

Le Twist : Qui se tourne vers Dieu ne construit pas son lieu, et c’est mieux !

Hé oui, prendre une carte Dieu évite d’en prendre une dans la structure ! Combien de fois avons-nous voulu ne pas prendre cette carte qui libère une autre vraiment trop profitable pour notre adversaire… Et bien quand vous prenez une carte Dieu vous ne touchez pas à la structure à votre tour, donc le timing est important, ça rajoute une petite couche de réflexion fort sympathique et plus de souplesse ce qui est bien.

En bref

Diminue le win-win ajoute de la souplesse et plus de stratégie, le jeu pardonne plus les erreurs ou est plus équilibré à voir selon vos goûts. Les erreurs sont potentiellement moins irréversibles donc, voler une carte, bloquer une carte militaire, ne pas prendre de carte dans la structure… si on sait s’y prendre on peut plus se rattraper qu’avant. Et le scoring des temples qui ajoute un deuxième intérêt aux tokens dieux augmente l’importance de l’ordre de prélèvement/libération des cartes.

Mais si un joueur s’en tire bien avec les ressources et prend le Dieu qui pique une carte à l’adversaire vous me direz… Le jeu pardonne plus ???? OK, je n’ai qu’une partie et c’est certain je rejouerai avec l’extension dorénavant, c’est la conclusion de ma conclusion.

Donc cette extension divine sortie des cerveaux de M. Cathala – M. Bauza est plutôt à première vue une bonne chose et semble donner raison à serge Gainsbourg : « L’homme a créé les dieux l’inverse reste à prouver. »


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Vin d’jeu d’vidéo: la dégustation de 7 Wonders Duel et de Panthéon en 9 minutes par SwatSh

 

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