• Tigris & Euphrates - FICHE DE JEU
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Tigris & Euphrates

Note moyenne
8.75
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 25' - Partie: 100' - Meilleur score: 9
Année:
Auteur(s):
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (9 notes)
8.55
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1536 Tigris 1

Swa 11SwatSh:  8,5/10

C’est en rédigeant une de mes dernières chroniques sur Samouraï, dans laquelle j’ai cité Tigris & Euphrates comme référence, que je me suis rendu compte de l’horreur absolue : nous n’avons pas encore parlé du chef d’oeuvre de Reiner Knizia sur Vin d’jeu !

Ni une ni deux, on s’est (re)penché sur les règles pour y jouer dès notre prochaine soirée Vin d’jeu.

Verdict : toujours aussi bon qu’il y a 20 ans ! 🙂

But du jeu

Le but du jeu est du Knizia tout craché 😉  Les joueurs vont gagner des PVs de chacune des 4 couleurs.  A la fin du jeu, ils vont comparer les PVs de la couleur où ils en ont le moins.  La joueuse qui a le plus de PVs dans la couleur où elle en a le moins l’emporte 😀  J’espère que vous avez suivi le truc 😀

Fin du tour d’un joueur

A la fin de son tour, une joueuse va piocher au hasard autant de tuiles civilisation que nécessaire pour atteindre une main de 6 tuiles.  C’est là d’ailleurs le plus grand reproche qu’on peut faire à Tigris & Euphrates : cette mécanique de pioche hasardeuse.  Et ce hasard joue un grand rôle.  Il ne sera pas rare de voir pester les joueurs de ne pas piocher telle ou telle couleur de tuile en sachant que les tuiles rouges sont les plus prisées et que si vous n’en piocher pas ou peu, vos chances de victoire s’amenuisent.

2 actions

Tigre & Euphrate est assez simple et peut être comparé à Medina, sorti 4 ans plus tard.  Les joueurs disposent de 6 tuiles civilisation derrière leur paravent ainsi que de 4 leaders et de 2 catastrophes.  Chacun joue à son tour jusqu’à la fin du jeu.  A son tour, un joueur réalise 2 actions différentes ou les mêmes parmi les suivantes :

  1. Placer un de ses 4 leaders
    Un leader doit être placé à côté d’une tuile civilisation rouge.  Il forme alors un royaume avec cette tuile ainsi qu’avec toutes les autres tuiles adjacentes.
  2. Placer une tuile civilisation sur le plateau
    On la place où on veut sur un endroit libre.  Ces tuiles on 4 couleurs possibles qui correspondent aux couleurs des 4 leaders de chaque joueur et aux couleurs des PVs.  Si on place une tuile civilisation sur un royaume et si ce royaume contient un leader de la même couleur que la tuile placée, le propriétaire de ce leader gagne 1 PV de la couleur correspondante.
    Evidemment, avoir les tuiles des couleurs où vous avez le moins de points est un avantage…
  3. Placer une catastrophe
    On la place soit sur un endroit vide pour le bloquer, soit sur une tuile qui est alors détruite.

Conséquences automatiques1536 Tigris 2

Ces simples actions peuvent avoir 3 types de conséquence :

  1. La construction d’un temple
    Si on arrive à construire 4 tuiles de même couleur les unes à côté des autres en « carré » on peut les transformer en temple.  Un temple a toujours 2 couleurs et rapporte un PV de chacune de ces 2 couleurs aux leaders de même couleur faisant partie du même royaume à chaque tour.
  2. La guerre
    Une guerre a lieu lorsqu’on place une tuile temple qui va unir 2 royaumes.  Pour chaque couleur, on va regarder si un leader se trouve dans chacun des 2 royaumes fusionnés.  Si c’est le cas, ils se combattent en comptant le nombre de tuiles de leur couleur dans leur royaume respectif.  Ils peuvent ensuite jouer des tuiles de même couleur de derrière leur paravent pour augmenter leur score.  Le plus fort l’emporte et gagne autant de PVs que de tuiles de même couleur du perdant.  Les tuiles du perdant sont alors défaussées ce qui va changer, souvent fondamentalement, la physionomie de la partie.
  3. La révolte
    Une révolte a lieu lorsqu’on place un de ses leaders dans un royaume contenant un leader adverse de même couleur.  Les 2 joueurs vont alors devoir jouer des tuiles rouges de derrière leur paravent qui seront additionnées avec les tuiles rouges adjacentes à leur leader.  Le plus fort l’emporte et éjecte l’adversaire du royaume.  C’est un bon moyen pour profiter des temples ou pour préparer une guerre future…  Autant avoir des tuiles rouges 😉

A l’exception de son système trop hasardeux d’acquisition des tuiles, Tigris & Euphrates n’a pas beaucoup vieillit.  Il propose un système de jeu qu’on ne voit plus à l’heure actuelle mais qui reste très plaisant à jouer.  Le placement de tuile, la gestion des conséquences et un système assez abstrait ne sont plus en vogue pour le moment.  Le jeu est très dynamique et grâce à son système de révolte et de guerre la physionomie du jeu change constamment.  Une certaine vision long terme est nécessaire mais c’est dans la tactique que vous devrez exceller.  Cette tactique et la bonne vision et observation des opportunités sont les clés du succès dans ce jeu qui a toujours sa place dans toutes les bonnes ludothèques.  Une seule question reste sans réponse : lequel des 2 fleuves du plateau est le Tigre ?  Je pense pour celui du dessus 😀


Ren 7Ren:  9/10

20 ans déjà que Tigris & Euphrates (ou Tigre & Euphrate) est sorti, et le jeu n’a pas pris une ride, ce qui absolument remarquable quand on voit l’explosion ludique à laquelle nous avons assisté pendant toutes ces années! Pas pris une ride donc, car le plaisir ludique est toujours aussi intense, et surtout les mécanismes ne paraissent pas le moins du monde datés.

Pour rappel, pour les distraits inattentifs au fond de la classe, nous sommes en présence d’un jeu de développement de territoire (royaumes) et de baston. Mais une fois que vous connaitrez l’auteur du jeu, en l’occurrence Herr Knizia himself (si si c’est bien le maître qui a réalisé cette petite merveille, il a aussi fait dans ce genre là), vous déduirez immédiatement que vous n’allez pas manipuler 60 magnifiques figurines uniques de 18cm de hauteur, peintes à la main avec des pigments de fleur de lotus cueillies sur les hauteurs du Mont Sacré de la Déesse Mère. Non. Vous allez plutôt manipuler des cubes (ou des ronds, ou des carrés, ou des losanges, ou des tubes, enfin ce que vous voulez du moment que c’est modélisable) pour scorer le plus de points possible à la fin, via un système tordu (modélisable aussi). Oui. Et en plus vous allez aimer ça, bande de petits chenapans!

Le flow du jeu est très simple: à son tour de jeu un joueur a 2 actions, à effectuer parmi les 4 actions possibles (on peut faire 2 fois la même):

1. Placer une tuile (il y a 4 couleurs différentes)
2. Placer ou déplacer un chef (un chef par couleur)
3. Poser une catastrophe (2 fois maximum par partie)
4. Echanger des tuiles (on en a toujours 6 en main au début de son tour, à faire si on n’est pas satisfait de ses tuiles. Rarement utilisé car cela « coûte » une action, ce qui est assez cher surtout que vous n’avez pas de garantie que les nouvelles tuiles soient meilleures)

Chaque fois qu’on place une tuile d’une couleur donnée sur un royaume où un chef de la couleur est présente, le joueur qui détient le chef en question marque 1 point de la couleur (on va donc très logiquement et la plupart du temps placer les tuiles là où on a des chefs).

Jusque là tout va bien. Mais comme vous l’avez astucieusement deviné, tous les joueurs jouent toutes les couleurs. En d’autres mots, chacun a un chef de chacune des 4 couleurs. Et que se passe-t-il quand 2 chefs de la même couleur se retrouvent sur le même royaume? Ben ils se tapent dessus. Et arrive ici une des spécificités du jeu qui n’a pas pris une ride, au contraire même: il y a 2 types de conflits différents, qui donnent un tout autre résultat. Selon que vous entrez en conflit parce que vous « parachutez » un chef de la couleur x sur un royaume où il y a déjà un autre chef de la même couleur, ou que vous entrez en conflit parce que deux royaumes différents (mais dirigés par un chef de la même couleur) entrent en contact suite à la pose d’une tuile, la manière de régler le conflit (et les points de victoire que vous allez en retirer) seront tout à fait différents. C’est vraiment une caractéristique majeure du jeu, quelque chose que j’ai rarement (re)vu ailleurs, qui fonctionne parfaitement et qui fait creuser les méninges! A noter qu’on va potentiellement jouer des tuiles lors de la résolution des conflits, quoi qu’il arrive à la fin de son tour on repioche toujours pour avoir 6 tuiles en main.

A ça il faut encore ajouter qu’on peut construire un monument (si on forme un carré avec 4 tuiles de même couleur), qui donnera des points supplémentaires en fin de tour pour les chefs aux couleurs du monument (il est bicolore). Plus le fait qu’on peut utiliser les 2 tuiles catastrophe pour briser une tuile existante (et foutre le boxon dans le royaume d’un autre par exemple). Et qu’on peut récupérer des trésors pendant la partie, i.e. des cubes de victoire placés en début de partie, et qui seront en fait des jokers (=la couleur de son choix) au moment du décompte final. Et, last but not least, que le vainqueur ne sera pas celui qui aura accumulé le plus de cubes de victoire, mais bien celui qui en aura le plus dans sa moins bonne couleur (pour rappel il y a 4 couleurs), ce qui interdira de facto les stratégies du genre: « ok je développe tout en vert, je suis le king du vert, je bastonne tout et j’explose tout le monde ». Mais au contraire obligera à une stratégie équilibrée et variée (sans s’interdire un petit coup d’éclat de temps en temps, c’est tellement bon de briser la nuque de cet infâme bleu qui me narguait depuis 10 minutes).

Si on mixe le tout et on mélange, on obtient un très très grand jeu qui n’a pas vieilli le moins du monde comme déjà dit, et qui est toujours aussi bon. Il y a deux raisons pour lesquelles je ne lui donne pas 9,5 voire 10: de 1 il est très difficile de gagner si vous ne tirez pas un minimum de tuiles rouges. Je ne dis pas qu’il en faut beaucoup pour gagner, mais si vous faitez une partie où vous n’avez pas de pot et vous n’en avez quasi pas, ben ça va être difficile. Surtout en fait si vous n’en avez pas plusieurs en même temps à un moment donné (mais il y a toujours l’action permettant de changer ses tuiles pour modérer cela). Et de 2 il y a un petit risque de kingmaking, puisqu’on peut placer ses tuiles / attaquer qui on veut, et une attaque bien placée peut faire très mal. Donc gare aux jeux d’influence, à la magouille voire au « mal joué » (« je t’avais dit de l’attaquer lui plutôt que moi, regarde je n’ai que 5 points il en a 43″…. « ha ben zut scuse »)! Si vous n’êtes pas dérangés par ces deux minuscules bémols précipitez-vous, Tigris & Euphrates est un des chefs-d’oeuvre du maître…


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par limp
Vieilli
Tarabiscoté, tactique avec une petite pointe de hasard. C'est un jeu abstrait très joliment décoré. Du même auteur, en plus court et plus pur, je lui préfère Samouraï...
par stephan
Superbe jeu de réflexion où l'interaction des joueurs est forte et palpitante. Pour moi un des meilleurs jeu existante.
par pierric
abstraction faite
Je m´étais promis de ne mettre que des bonnes notes sur vind´jeu mais il me semble au final qu´une note doit refléter la diversité des joueurs. Et je n´ai pas aimé T&E car j´ai le sentiment de jouer aux échecs. Bref, je n´aime pas les jeux abstraits. Donc je pense que c´est un bon jeu mais pas pour moi et peut être tout un autre tas de joueurs que je me dois de représenter un peu via cet excellent scythe. En conclusion, T&E aurait pu s´appeler Ille et Vilaine, je náurais pas vu la différence.
par Patate des ténèbres
LA tuile!
Des mécaniques et du design comme ceux de Tigre et Euphrate, j'en redemande! Je suis de plus dans ma période jeux abstraits, alors celui-ci est au firmament de mon taupe - je lui préfère Ekö cependant - Difficile pour les débutant(e)s car très agressif, T&E combine tactique et stratégie, ce qui je le remarque perturbe les curieux, et déplaît à toute une frange de joueurs et joueuses de plateaux, essentiellement les pousseurs de pions. Je comprend alors qu'on le classe dans les jeux de civilisation, là où l'on range des Through the ages et autres Twilight imperium, aka les jeux qui font peurs et ou il faut s'amuser et réfléchir... ça me va!
Très jolie transformation cosmétique également avec l'édition Edge, même si le bois restera toujours le seigneur des éléments!
par Le Zeptien
Tuiles, chefs et monuments entre deux fleuves...
Sorti il y a 20 ans, j'ai tendance à penser maintenant que Tigre &Euphrate est, et sans doute restera, la meilleure création du Dr. Reiner Knizia. A l'origine du jeu, j'avais lu quelque part que son auteur avait été agacé par les critiques selon lesquelles il serait incapable d'inventer un jeu avec un vrai thème. Herr Knizia se serait alors mis en tête de proposer un gros jeu thématique ayant pour cadre l'Antiquité. L'ayant présenté à un éditeur, on lui aurait alors conseillé de tailler dans son prototype, ce qui aurait donné 3 boites séparées, à savoir le T&E que nous connaissons, et plus tard Ra et le très bon Amun Ré. Mais peut-être est-ce là une légende urbaine.

J'ai beaucoup joué à T&E et dans toutes les configurations. Il ferait peut-être bien partie de mon top 10 des jeux à conserver si je devais me séparer de tous les autres, mais heureusement, aucun tortionnaire n'a encore eu l'idée de me forcer à un tel choix. Ceci étant dit, et avant d'en venir aux éloges que vous sentez déjà arriver, soyons un peu critique quand même.

Tout d'abord, T&E est avant tout un jeu abstrait qui ne le dit pas. Je ne le vois sûrement pas comme un développement de civilisation ; C'est bien habillé, c'est même joli (quoique je me souviens d'une édition américaine assez illisible), c'était peut-être l’intention thématique de l'auteur mais j’ai beaucoup de mal à y voir l’apparition historique de divers royaumes en Mésopotamie. Et puis il n’y a aucun nom de cité ou de région sur ce plateau quadrillé. Avez-vous essayé de repérer l’endroit approximatif où se déroule l’action du jeu sur une vraie carte ?
Pour appuyer mon propos, il y a les mécanismes : c’est essentiellement un jeu de pose de tuiles, avec des affrontements directs sous forme d'enchères. On est bien dans l’abstraction. Ce n'est évidemment pas un défaut, j'apprécie de nombreux jeux abstraits, mais quand je vois qu'il est parfois conseillé parmi les jeux de civilisation, je me dis que c'est un peu exagéré quand même…

Un autre problème qu'il me faut aborder : le hasard de la pioche des tuiles. Ah, ça, j'ai lu pas mal d'échanges sur ce point et j'ai jamais été totalement convaincu par les arguments des défenseurs acharnés de T&E. Si vous manquez gravement d'une couleur durant la partie, vous êtes clairement dans la panade. Certes, il y a des astuces tactiques pour compenser cela, mais alors je dois pas être assez bon pour les mettre en œuvre, à la différence des forts joueurs qui semblent faire fi du tirage aléatoire de leurs tuiles. Ceci étant, je me dis quand même que sur disons 10 parties, il doit bien en avoir 1 ou 2 où la victoire s'est jouée grâce à des pioches de tuiles plus chanceuses à certains moments.

Je ne peux m’empêcher d'évoquer un point plus gênant pour certains (mais pas pour moi cependant ) : Un grand connaisseur de T&E, monsieur Actorios, avait réalisé il y a quelques années des petites statistiques sur des parties jouées à 4 joueurs. Elles démontraient que débuter la partie est plutôt une bonne chose, puisque la répartition des vainqueurs selon l’ordre dans lequel les joueurs ont commencé indiquait que le premier à débuter gagnait plus souvent que le second à débuter, qui lui-même gagnait plus souvent que le troisième à débuter, qui lui-même gagnait plus souvent que le dernier à commencer. Cela n’enlève rien à T&E, mais il faut le savoir : le jeu favorise un peu ceux qui débutent la partie entre joueurs de même force (notez que c'est le cas pour d'autres jeux abstraits) et ayant déjà une certaine pratique s’entend. J’ai vu qu’il y a des variantes qui ont été testées pour corriger cela, mais à titre personnel, je n’adhère pas. Autres points communs avec des jeux abstraits, il y a eu déjà des tentatives de « théorisation » de T&E, avec l’étude des ouvertures recommandées. Cependant, je ne pense pas que l’on puisse aller bien loin dans l'analyse des premiers coups, en raison de la part de hasard des tuiles de départ et des configurations possibles.

- Une dernière modeste critique, toute personnelle car je n’ai pas relevé cette idée dans toute la littérature consacrée à T&E : Les trésors. J’ai vu, non sans un certain désappointement, des parties se terminer un peu trop rapidement à cause de ces fichus trésors. Et c'est parfois vraiment frustrant ! Alors oui, ce mécanisme fait partie du jeu et s’y intègre parfaitement, il a été pensé pour accentuer certains aspects tactiques, valoriser la couleur verte (enfin, le commerce pour essayer de rester dans le thème), éviter peut-être des blocages, là-dessus, nous sommes bien d’accords ; Mais qu’est-ce que cela peut être casse-pied quand un joueur provoque « à l’aveugle » (c'est souvent le cas avec des débutants) la fin de partie de cette manière là ! Quand c'est bien réfléchis, je n'ai rien à redire, mais des fois, c'est franchement au petit bonheur la chance...

Et maintenant, les éloges, mais je vous rassure, je vais essayer de faire plus court.
T&E, c’est quand même un sacré jeu ! Il exerce d'ailleurs sur moi un charme mystérieux, car malgré mes reproches, je ne me fais pas prier pour en disputer une énième partie quand on me le propose. Dés que je m'installe à la table, je sens cette petite stimulation que me procurent seulement certains jeux. Je respire profondément, un peu comme un sportif avant une épreuve, trahissant ainsi une petite tension, mais une bonne tension, celle qui est un présage aux affrontements ludiques dont on parle longtemps après. T&E est selon moi un des piliers des jeux modernes à la sauce allemande. Ces règles ne sont pas très complexes et la simplicité des combats (quand on a bien compris les notions de conflit interne et conflit externe) est absolument géniale, tout comme les procédures de développement, le système des chefs et la construction des monuments. Et puis le scoring, quelle subtilité ! Votre score est votre moins bon développement… c'est tellement simple et en même temps tellement malin. Enfin, les parties ne se ressemblent pas, avec des scénarios toujours différents. Un petit mot sur les extensions : j'ai joué deux ou trois parties avec les bâtiments civilisation, et une seule je crois avec la Ziggourat. C'est pas inintéressant mais je vais me montrer puriste, je préfère jouer sans.

J'ai affronté de forts joueurs de T&E. C'est impressionnant de voir comment ils parviennent presque toujours à se placer efficacement et soudain, frapper au bon moment. En ce qui me concerne, trois fois hélas, je ne suis pas un bon joueur de T&E et croyez bien que cela me navre profondément. Aussi je peux vous le dire maintenant : si je cherche des défauts à Tigre&Euphrate, c'est parce que dans le fond, j'en suis un peu un fan éconduit…
par Veltvetlad77
Un grand classique
Belle édition, mais jeu assez abstrait et mécanique comme on se plaisait à en produire dans les années 1995-2000. En gros, il ne faut pas chercher le thème. Ce jeu hautement tactique est aussi efficace à 2 qu'à 4 avec de bons retournements de situation, mais ne repose QUE sur le placement, ce qui, en 2017, peut paraitre un peu pauvre au niveau du gameplay. Ce qui est unique (et méchant) est la comptabilisation du score final où seule la dimensions la plus faible est décomptée. Je n'ai, à ce jour, pas retrouvé celà dans un autre jeu.
par Karpot
Enfin présent
Il est vrai que j'ai à plusieurs reprises recherché Tigre et Euphrate sur votre site😉... Un jeu très très agressif alors que nous devons simplement poser des tuiles , vous pouvez Même aller "foutre le bordel" chez les autres en réunissant leurs royaumes pour les affaiblir et ensuite prendre l'ascendant. À pratiquer à 3 ou 4 joueurs pour profiter au mieux du jeu.
par Philippe
Chef d'oeuvre (titre pour une fois non galvaudé)
Un des grands jeux de l'histoire du jeu.
De plus, il ne ressemble à aucun autre jeu, hormis Reef Encounter sorti plus tard, qui reprend une partie des mécanismes de T&E, mais transposé dans ... des champs de coraux défendus par des crevettes 🙂
Un jeu que je conseille à tous les amoureux de T&E, car il est suffisamment différent pour ne constituer en aucun cas un doublon.
par Marumaru
Un classique, je confirme, et un bon !
Et même très bon 🙂

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Salut Denis,
    Mon rapprochement vient du fait que ce sont 2 jeux anciens, de placement (dans Medina on place une pièce à son tour, dans T&E on en place 2) avec un brin de majorité. Evidemment, les 2 jeux sont différents 🙂
    Amuse-toi bien!

  2. Denis dit :

    Un oubli enfin réparé 🙂
    Ceci dit, je ne vois pas trop le rapport avec Médina (autre très bon jeu), à part qu’on met des trucs derrière un paravent.
    Médina est un jeu de construction avec un petit côté ‘stop et encore’,

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