• Crusaders: Thy Will Be Done - FICHE DE JEU
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Crusaders: Thy Will Be Done

Note moyenne
8.00
(2 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 20' - Partie: 60' - Meilleur score: 91
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:  8/10

Après les excellents Trajan et Five Tribes, Crusaders Thy Will Be Done reprend également la mécanique de l’Awalé en tant que mécanisme de base.  Son auteur n’est autre que Seth Jaffee qui a déjà réalisé Eminent Domain.

Le principe est simple.  Chaque joueuse dispose d’un hexagone personnel divisé en 6 triangles action sur lesquels se déplacent 12 jetons action (en moyenne, 2 jetons action par action donc).  Après avoir réalisé une action, on enlève tous les jetons action de la case action réalisée et on les répartit, un à un, sur les cases action suivantes.  Le nombre de jetons action sur une case action va indiquer la force de cette action.  Malgré que le nombre de jetons action n’augmente pas en cours de partie, Crusaders propose une délicieuse courbe de montée en puissance qui va nécessiter des actions de plus en plus puissantes au fil de la partie.  Les actions possibles sont :

  1. Déplacer ses chevaliers sur la carte.  Chaque jeton action représente un point de mouvement à répartir entre ses chevaliers.
  2. Engager une armée.  Les joueurs peuvent engager 5 armées en cours de partie.  La première nécessite 3 jetons action sur la case action, la seconde 4,… jusqu’à 7 pour la cinquième.  Engager une armée vous rapportera des PVs en fonction de son niveau.
  3. Combattre une armée ennemie située sur la case d’un chevalier.  Pour vaincre, on doit égaler ou dépasser la puissance de l’armée ennemie en sachant que chaque jeton action sur la case action ainsi que chaque armée apportent 1 point de puissance.  Combattre un ennemi rapporte des PVs égaux à la puissance de l’ennemi.
  4. Gagner des PVs : tout simplement le nombre de jetons action sur la case action indique le nombre de PVs gagnés
  5. Construire un bâtiment sur la case où un de vos chevaliers est situé à condition qu’aucun ennemi ne s’y trouve encore.  Les bâtiments ont un niveau qui va de 1 à 4 et sont magnifiquement réalisés en bois figuratif.  Les joueuses disposent de 4 types de bâtiments différents à concurrence de 4 bâtiments pour chaque type de niveaux allant du 1 au 4.  Il faut en général 3 jetons action sur la case action construire pour construire un bâtiment de niveau 1, 4 pour un niveau 2 et jusque 7 pour un niveau 4.  Construire un bâtiment rapporte non seulement des PVs équivalents à son niveau mais également des bonus d’action apportant plus de puissance à certaines de vos actions, des nouveaux chevaliers ou des PVs selon certaines conditions (1 PV par chevalier et armée engagés, 4 PVs par bâtiment de niveau 4 construit, 6 PVs).  C’est là où se situe l’essentiel de votre stratégie : aller plutôt vers une stratégie de nombreux chevaliers, de bâtiments, de force armée ou de PVs.

Améliorer une case action

Et la stratégie ne s’arrête pas là car elle se prolonge dans l’action alternative: l’amélioration d’une case action.  A la place de réaliser une action, un joueur peut améliorer une de ses 6 cases action en la retournant puis en répartissant un groupe de jetons action sur les cases actions suivantes comme lorsqu’on réalise une action.  Retourner une case action donne la possibilité au joueur de réaliser 2 actions au lieu d’une.  Sur le verso des cases action sont indiquées 2 actions.  Lorsque la case action est sur cette face, on peut répartir ses jetons action entre les 2 actions.  Cela permet au joueur de réaliser plus souvent la même action et de se spécialiser dans celle-ci en la rendant de plus en plus efficace.

Départ asymétrique

Le dernier élément stratégique est la distribution aléatoire, lors de la mise en place, d’un carte personnage à chaque joueuse.  Ce personnage va donner des habilités spéciales à chaque joueuse dont elle devra plus profiter.  Certains personnages vont donner des avantages stratégiques (comme commencer avec une action déjà améliorée) d’autres moins (comme commencer avec un jeton action supplémentaire).

Crusaders est un exemple d’équilibrage et le jeu est tellement bien équilibré qu’on termine souvent dans un mouchoir de poche.  Il est tellement bien fait qu’il laisse peu (voire trop peu) de place au hasard et à la variété.  Le jeu en devient froid et la variabilité des parties est peu élevée.  Cette mécanique froide me fait un peu penser à Barony sauf qu’ici, les joueuses ne se battent pas entre elles mais contre des ennemis communs sans pour autant être un jeu coopératif, un peu comme dans AuZtralia.  On aurait aimé des cartes diverses apportant plus de variabilité et de fun.  Il n’empêche que Crusaders est plaisant et permet des stratégies légèrement différentes.  Il laisse place à une délicieuse montée en puissance.  La mécanique de la roue d’action et l’imbrication des actions font qu’on devra toujours faire un peu de tout mais quand même, certains accents peuvent être mis sur l’une ou l’autre action.  Tout étant très mathématique et sans hasard, c’est clairement la meilleure joueuse qui l’emportera.  Le matériel en bois de Crusaders est splendide même si les croisades, ça ne devait pas être du joli joli !


Chaps: 8/10

Voilà un jeu que l’on a amené devant moi sans que je ne demande rien et que j’ai regardé d’un œil goguenard, prêt à me moquer. Bien mal m’en a pris.

Crusaders est une très bonne surprise, un jeu simple, rapide mais stratégique et original, cela fait beaucoup de qualités. Certes il ne détrônera pas un Trickerion, on ne boxe pas dans la même catégorie, mais dans son style, rapide, stratégique, simple il est très bon.

Des points de victoire qui disparaissent

Oui, premier point de règle découvert et que j’ai beaucoup aimé, on a donc une quantité donnée de PVs pour la partie et on en prend à chaque fois. Quand il n’y en a plus, la partie se termine. Très bonne idée, on regarde en permanence ce que les autres ont et ce qu’il reste.

Le twist de la roue d’action

Évidemment le cœur du jeu, on va vite se rendre compte que par la mécanique, l’enchainement des actions est à bien réfléchir… Pour ma deuxième partie il est certain que l’on ne laissera pas le hasard faire pour le positionnement des tuiles, à chacun de prévoir sa stratégie ! Mais la roue n’est pas à voir isolément , il ne faut pas oublier bâtiments et troupes qui nous remplacent des pions action. Ainsi lorsque l’on améliore une tuile en tuile double action, il faut aussi avoir des bâtiments (ou des troupes) qui correspondent. Car on va alors diviser nos pions sur cette tuile si on veut faire les deux actions, le coup de pouce bâtiment/troupe est alors vite indispensable. Donc on va se creuser les méninges avec plaisir pour optimiser tout ça. Même l’action toute simple de gain de points de victoire a vraiment sa place (j’en doutais) il faut bien que les pions tournent et de préférence en étant toujours utiles.

Stratégie des bâtiments

Là aussi à chacun de voir comment scorer, il y a plusieurs stratégies possibles qui semblent être équilibrées (mais je n’ai qu’une partie), miser sur les banques paraît une bonne chose, on mènera plus facilement la construction de 2 rangées de bâtiments au bout et cela combotte donc pour les points de victoire. Mais si l’on décide d’être belliqueux alors ce sera les pistes châteaux et fermes qui marcheront ensemble, à chacun d’imaginer les bâtiments à construire qui fonctionneront de manière optimale dans sa stratégie. D’ailleurs il me semble important de ne pas négliger sur la carte les cases sans bonus et sans ennemi pour ses premières constructions plutôt que de se ruer vers les impies pour les bouter hors de nos terres, enfin de nos futures terres…

Interaction forte

Evidemment on se marche sur les pieds, on se développe sur la même carte et très vite on voit bien que l’on vise la même case que le copain. Là faire une croisade enchainée dans le même tour avec une construction est bien pratique et évite de se faire piquer la place que l’on vient de libérer. Du coup il est bon d’utiliser une tuile améliorée avec soit des troupes activées soit des banques construites pour aider à la double action.

Et bien sûr comme chaque combat augmente la force des ennemis ne prévoyez pas trop juste si vous voyez qu’un autre joueur risque d’attaquer le même type de cible que vous avant votre tour.

Interaction, mécaniques originales et malines et jeu rapide. Environ 1 heure qui est un temps de partie parfaitement calculé, on se développe ce n’est pas trop court et on ne s’ennuie pas une seconde, ce n’est pas trop long. Bref une bien bonne pioche. Que 8 ? Oui car pour mes goûts personnels je lui préfèrerais d’autres jeux plus riches. N’oubliez pas que la note reflète le joueur qui est derrière.



La bouteille de Chaps en 36 minutes

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