• Rush M.D. - FICHE DE JEU
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Rush M.D.

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 40'
Catégorie: Famille
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 8/10

Rush M.D. reprend le même principe de jeu que Kitchen Rush, du même éditeur (Artipia Games) et même auteur (David Turczi entre autres) mais sur le thème d’un hôpital. Je ne vais pas comparer puisque je n’ai pas eu l’occasion de jouer à Kitchen Rush. Nous avons donc affaire à un jeu coopératif en temps réel. C’est à dire que les joueurs ont 4 minutes pour soigner des patients.

Matériel

Le matos est assez particulier (et colle bien évidemment au thème médical) puisqu’il contient des composantes classiques, telles que des jetons et pions en bois et des cartes, et du moins classique (dans un jeu de société) comme des seringues (je vous rassure, sans les aiguilles), des pinces et plein de sabliers de plusieurs couleurs. Les sabliers font office d’ « ouvriers ». Les joueurs doivent les placer à différents endroits pour effectuer l’action. On retrouve 2 types de sablier: les bleus clairs pour les infirmières et ceux en couleur pour les médecins. Chaque joueur a un médecin. Bien entendu, les emplacements Action sont spécifiques aux médecins ou aux infirmières ou, dans certains cas, aux deux (au choix).

La mécanique

Comme déjà mentionné plus haut, Rush M.D. est un jeu de placement d’ouvriers (les sabliers). L’astuce est qu’un emplacement est bloqué avec le sablier tant que ce dernier n’est pas complètement passé. Les sabliers Infirmière peuvent être utilisés par tous les joueurs mais chacun ne pourra utiliser que son sablier Médecin. Pendant 4 minutes, les joueurs déplaceront les sabliers d’un lieu à l’autre pour réaliser les actions. La synchronisation est très importante. En effet, il arrivera certainement d’envoyer une infirmière donner une pilule bleue à un patient alors qu’il n’y en a plus à la pharmacie: perte de temps. Et oui, il fallait d’abord approvisionner la pharmacie!

Actions

Rush M.D. se compose de plusieurs plateaux qui peuvent être agencés au gré des joueurs. On y retrouve deux départements pour accueillir des patients. Les actions permettent d’admettre de nouveaux patients, de soigner des patients qui n’ont pas besoin d’être hospitalisés ou de transférer ceux qui doivent justement l’être vers une chambre (et un lit).

Certains patients doivent passer des examens (mise en culture, prise de sang, radios ou scanner). Il y a donc un emplacement pour chaque examen. Et chacun d’eux prend du temps, réel. Par exemple, pour la mise en culture, il faut reproduire les positions de jeton rouges et blancs avec la pince de la carte de diagnostique. Pour l’examen du sang, il faut retrouver un jeton parmi 8, etc. Lorsque l’épreuve est réalisée, la carte diagnostique indique un traitement supplémentaire à donner au patient. Il peut s’agir d’une intervention chirurgicale!

Pour tous les traitement, les joueurs doivent utiliser la banque de sang, la pharmacie et la zone de stockage d’organes. On retrouve donc un plateau avec ces 3 emplacements dont les actions serviront à justement approvisionner les différentes zones (de la réserve générale).

Il y a encore les lits pour accueillir les patients. Les infirmières pourront dès lors leurs administrer les traitements. Enfin, pas d’hôpital sans bloques opératoires. Ici, tout est plus délicat. Les joueurs doivent donc utiliser leur pince pour administrer les traitements.

Objectifs

En début de partie, un joueur piochera une carte Objectif afin de clarifier ce que le groupe doit atteindre à la fin de la partie. Partie qui se déroule en 4 manches. A la fin de chaque manche, les patients qui ont pu être soignés correctement rapportent des points. Si des traitements manquent, on considère qu’il y a eu une erreur médicale. Dans ce cas, dépendant de l’état critique du patient, le groupe perd des points de réputations. Si la réputation du groupe atteint zéro, la partie est perdue. Dans le cas contraire, on passe à la manche suivante.

C’est tout et c’est déjà pas mal!

Les joueurs doivent se synchroniser et ce en étant pris par le temps. La tension est donc bien présente. L’enthousiasme aussi d’ailleurs: il n’est pas rare de se bousculer en fin de manche pour apporter un dernier traitement à un patient.

Dans ma première partie solo, j’ai perdu 2 patients, me faisant perdre en 2 manches la quasi totalité de mes points de réputation. Cela a été pas mal mieux lors de la deuxième partie où j’ai atteint l’objectif avant même la fin de la dernière manche.

Dans notre partie à trois joueurs, la tension était bien présente. On a perdu du temps lorsque la pharmacie n’était pas approvisionnée. Quelques ajustements après la première manche furent nécessaires (comme faire bien attention de ne pas passer d’une action à l’autre sans un nouveau sablier ou ne pas aider un joueur à réaliser une action). Pas évident non plus de ne rien oublier en cours de partie. Par exemple, quand il y a plusieurs diagnostiques à faire, on en garde qu’un seul. Ou encore, piocher une carte Epidémie si un virus est indiqué sur une carte Diagnostique.

Si vous n’avez encore aucun jeu du même style (Kitchen Rush, etc.) ou si vous voulez renouveler l’expérience, alors n’hésitez pas: Rush M.D. doit se trouver dans votre ludothèque!


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