• Avalon - FICHE DE JEU
  • 0

Avalon

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 15' - Partie: 30' - Durée par joueur/euse: 10'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): , , ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 5 à 10 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
pub pub pub pub pub

Serval 8/10

Avalon est un jeu d’identité secrète de la même famille que The Resistance Avalon !
Deux camps s’affronteront, les fidèles du légendaire Arthur ou les sbires de l’infâme Mordred sous l’œil averti mais discret de l’enchanteur Merlin.

Selon le nombre de joueurs , un certains nombre d’agents du bien (Arthur) ainsi que du mal (Mordred) vont être distribués au hasard (les rôle spéciaux Merlin et Assassin seront de la distribution) à tous les joueurs. Tous vont regarder secrètement leur carte et découvrir leur allégeance.
Un joueur est désigné « Roi » au hasard et prend le pion éponyme.
Un tableau de quête est mise à disposition de tous.

.

.

.

Le classique moment du jour et de la nuit

Comme dans dans de jeu de ce type, tous les joueurs vont donc fermer les yeux. C’est le roi qui demandera ainsi à tous les joueurs de :

  • Tendre leur points fermés
  • Les sbires de Mordred ouvrent les yeux et se reconnaissent et ferment les yeux.
  • Merlin ouvre les yeux et repèrent les sbires de Mordred qui auront au préalable lever le pouce.
  • Yeux fermés, point fermés, tout le monde ouvre les yeux.

L’aventure peut débuter sachant donc que parmi tous ces personnages se cachent « Merlin » , agent du bien qui est le seul à connaitre les agents du Mal. L’Assassin lui, sera la dernière chance de Mordred si ce dernier découvre Merlin et le tue si la bande d’Arthur réussit l’ensemble des quêtes nécessaires pour remporter la partie.

Seul Merlin connait les agents du mal, mais il ne doit parler qu’en énigme : si sa vraie identité est connue, tout est perdu !
Les joueurs peuvent être des serviteurs Loyaux d’Arthur qui se battent pour le Bien et l’honneur, ou des laquais de Mordred œuvrant pour le Mal.

.

Le choix du Roi !

Chaque tour de jeu comprend deux étapes préparatoires : La composition d’équipe prête pour la quête et la résolution de cette dernière.
Pour choisir l’équipe, le roi devra se fier à son flair, pas le choix ! Surtout en début de partie. Il attribue un certain nombre de jeton « équipe » à certains joueurs (dépendant du nombre de joueur total) . Il peut bien entendu se choisir lui même .

Il propose ainsi à l’assemblée son choix.
Après une discussion collégiale, le roi demandera à chacun de voter en son âme et conscience pour l’approbation de cette équipe.
Chaque joueur vote secrètement pour l’approbation de l’équipe. Deux jetons « vote », un noir et un blanc sont à disposition de chacun. Tous vont poser face cachée un des deux jeton . le Roi va donc dépouiller, par la suite, méthodiquement l’ensemble des des décisions.
Un vote unanime validera l’équipe et l’on passera alors à la deuxième étape.
Le moindre vote « contre » annulera cette tentative de composition d’équipe et le marqueur « Scrutin » avancera d’une case sur la piste du même nom, le roi, passant alors au joueur suivant (dans l’ordre du tour) pour qu’une nouvelle proposition puisse être faite.

5 scrutins défavorables et la partie se terminera immédiatement pour l’équipe du Bien ! Dura lex sed Lex !



Taïaut !

La première étape finalisée et l’équipe ainsi constituée, reste la quête à réussir.
En effet, le Roi va solennellement confier à chaque aventurier faisant partie de l’équipe une paire de cartes quêtes, deux choix : Réussite ou Echec !
Même règle punitive que précédemment, un échec met fin à la quête immédiatement, sur le tableau de quête, un sceau bleu (réussite) ou rouge (échec) est alors placé.

Trois quêtes réussies empliront de fierté et de noblesse les hommes d’Arthur, trois quêtes lamentablement échouées et c’est Mordred qui se gave de malheur.
Reste que , aussi braves et chanceux que furent les agents du bien , une partie n’est réellement remportée que si le vil « Assassin » ne démasque pas Merlin parmi les hommes bleus.
Merlin a t-il été assez habile et discret pour passez inaperçu, rien est moins sur !

La quête du bonheur ?

Ce jeu est très tendu, paranoïaque à souhait, un peu perturbant à expliquer à des non joueurs mais Avallon réussi là où on l’attend : l’ambiance sournoise épique ! C’est un nouveau concept 🙂
Pour preuve, les amateurs de Kaamelott mettent une ambiance folle à ce jeu 🙂
N’hésitez pas à rajouter les deux variantes une fois la première partie terminée .
Lancelot rajoutent une dualité sur ce personnage qui rendra l’expérience encore plus paranoïaque. Excalibur mettra un peu de chaos et sera parfois l’allié de Merlin (j’ai dit parfois…)
Reste que réunir entre 5 et 10 joueurs n’est pas toujours chose aisée mais nulle doute que ce type de jeu ravira les adorateurs d’Arthur et de rôles cachés fourbassieux.


Vin d’jeu d’music

Celle là ne me trahira jamais !


Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *