• GigaWatt - FICHE DE JEU
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GigaWatt

Note moyenne
8.75
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 45' - Partie: 200'
Année:
Auteur(s): ,
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Moyen
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Lien vers la page de financement du jeu
(la campagne sera lancée ce mardi 1/3)


Ren: 9/10

Toutes celles et tous ceux qui nous lisent attentivement (ça fait quand même quelques centaines de millions de personnes), et en particulier toutes celles et tous ceux qui lisent attentivement mes articles (là on tombe dans les quelques dizaines de millions, je ne suis pas aveugle, je sais que la majorité des lectrices et lecteurs ne viennent pas sur le site pour moi, ça fait mal mais je reste lucide avec moi-même) le savent: j’adore découvrir les jeux « d’ailleurs », les jeux de pays moins classiques dans le monde du jeu de société. Lors du dernier Essen, au cours de mes pérégrinations diverses pour dénicher la nouvelle perle rare à vous présenter, mon œil affuté est tombé sur le plateau coloré de Gigawatt. Le temps de demander quelques renseignements, et je réalise (rapidement, vu que je parle aussi néerlandais), que le jeu a été créé par des camarades néerlandais. Les Pays-Bas sont des voisins, en plein cœur de l’Europe, mais ce n’est pas un « grand » pays de jeux de société. Il n’y a pas des dizaines d’autrices et auteurs stars. Et pour ma part je n’ai pas joué (en tout cas à ma connaissance) à beaucoup de jeux néerlandais, mais le dernier en date, et celui dont je me rappelle, est le superbe Coffee Traders de notre ami André Spil. Du coup mon radar était immédiatement en éveil. Quelques explications et quelques agréables échanges plus tard, me voilà reparti avec la promesse de recevoir le proto de Gigawatt à tester, contre évidemment la promesse d’écrire un article.

Ca urge!

Dans Gigawatt chaque joueuse incarne une région d’Europe qui va devoir réussir sa transition vers les énergies renouvelables, ou en tout cas vers des énergies non émettrices de CO2 (en clair on va pouvoir construire des centrales nucléaires, n’entrons pas dans le débat du pour ou contre le nucléaire ici, je ne tiens pas à perdre quelques millions de lectrices et lecteurs en un coup). La première région qui réussit à remplacer toutes ses vieilles centrales au gaz ou au charbon par des centrales renouvelables (éoliennes, solaires, bio-masse…) et/ou nucléaires, tout en assurant une production suffisante pour satisfaire la demande de sa région, l’emportera. Tout en sachant qu’il faut faire ça dans un délai limité, soit avant 2050, i.e. « comme dans la vraie vie », on a intérêt à se grouiller si on veut que la planète reste un endroit vivable…

Le coeur du jeu est donc la production d’électricité, accompagnée de la demande d’électricité dans votre région. Chaque joueuse va devoir faire coller le mieux possible l’offre à la demande, sous peine de subir des pénalités. Le tout évidemment en réalisant la fameuse transition énergétique qui vous permettra de l’emporter. L’offre est représentée par la production de vos centrales (chaque centrale produit un certain nombre de gigawatts, sachant que plusieurs types de centrales peuvent être améliorées pendant la partie pour produire plus). Chaque joueuse commence avec les mêmes centrales (au gaz et au charbon donc). La demande est représentée par un nombre sur la piste qui fait le tour du plateau. Toutes les régions commencent avec la même demande, puis cette dernière va évoluer différemment dans chaque région (c’est un des mécanismes fondamentaux du jeu, j’y reviens plus loin).

Watt watt watt

Un tour de jeu comporte plusieurs phases:

  • achats de cartes: chaque joueuse, dans l’ordre du tour, peut acquérir une des cartes technologie disponibles. Les cartes peuvent donner des avantages divers mais aussi potentiellement impacter directement les autres joueuses (protestation publique par exemple, qui interdit de construire un type de centrales suite à des manifestations).
  • construction (centrales ou batteries ou connecteurs): chaque joueuse peut construire autant de bâtiments qu’elle le souhaite (tant qu’elle a de l’argent). Des centrales (nouvelles, ou en améliorer des existantes), qui serviront évidemment à augmenter la production d’électricité, des batteries, qui permettront de stocker un trop-plein d’énergie, et des connecteurs, qui permettront d’acheter et/ou de vendre de l’électricité en plus grande quantité avec d’autres régions (chaque région est connectée à un certain nombre d’autres par une connexion « basique », qui permet d’échanger maximum une unité d’électricité par tour).
  • évolution de la demande: cette phase est très importante dans le jeu. Comme dit plus haut la demande d’électricité de chaque région commence au même niveau. Puis elle va évoluer différemment. Ceci est matérialisé par le lancer de dés… 1 dé au début de la partie, 2 dés vers le milieu, une fois qu’on a dépassé un certain niveau de production, puis 3 dés vers la fin, une fois qu’on a dépassé un autre niveau de production. L’idée ici (très bien rendue je trouve) est de faire ressentir l’urgence de la transition énergétique. Au début on a le temps, c’est « loin ». Puis ça s’accélère progressivement, pour foncer à la fin, où on doit finir sa transition « dans l’urgence ». A noter que la demande déterminera aussi les revenus que vous recevrez à chaque tour. Donc augmentation de la demande plus élevée = investissements plus élevés mais aussi = augmentation des revenus plus élevée. Par contre augmentation de la demande plus faible = investissements plus faibles mais aussi = augmentation des revenus plus faible.
  • trading et pénalités: dans cette phase on va vérifier si la production d’électricité de la région correspond à la demande. Le but étant d’être à l’équilibre. Si ce n’est pas le cas, que ce soit par sur- ou par sous-production, la joueuse va pouvoir acheter ou vendre de l’électricité aux régions avec lesquelles elle est connectée (régions « neutres », qui achètent ou vendent automatiquement en fonction de leurs possibilités, ou régions jouées par d’autres joueuses). Elle va également pouvoir stocker d’éventuels surplus. Et si après avoir fait ça elle a toujours un déficit ou un surplus, elle devra payer des pénalités.
  • enchères: last but not least, à chaque fin de tour une enchère aura lieu, qui permettra de démanteler x centrales, i.e. autant de centrales qu’il y a de joueuses moins 1. D’où l’enchère. Ce système est tout à fait astucieux, et beaucoup plus subtil qu’il n’y parait. Pour rappel le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses centrales anciennes, tout en ayant une production suffisante pour satisfaire la demande de sa région. Donc lorsque les premières enchères arrivent, on se « rue » dessus et on paye des montants astronomiques. Mais ça génère un double effet Kiss Cool (et oui, je suis né avant l’an 2000…): de 1 quand on décommissionne, ben très logiquement on perd la production de la centrale en question. Evident mais logique. Du coup on va avoir plus de mal à satisfaire la demande. Et de 2 si on paye bonbon, on aura beaucoup moins de sous pour construire de nouvelles centrales propres. Aux enchères suivantes on se calme donc, mais pour voir alors des concurrentes l’emporter avec des prix « ridicules ». Donc après 2/3 enchères il y a une subtile recherche d’équilibre pour trouver le prix juste, en fonction des finances de chaque joueuse, du nombre de centrales déjà décommissionnées, d’une prise de risque éventuelle, du fait qu’on produit plus que la demande de sa région ou pas… bref ces enchères sont savoureuses, et donnent une impression très fidèle de la « vraie vie ». Excellent!

Le jeu se termine dès qu’une joueuse a décommissionné toutes ses centrales polluantes et, dans le même tour, a produit suffisamment d’électricité pour répondre à la demande de sa région (sans devoir en acheter à ses voisines donc).

Tout est dans le thème!

Verdict? Miam! Le proto auquel nous avons jouée (il y a une paire de mois déjà) est déjà très bon. L’élément majeur qui saute aux yeux est évidemment le thème, qui est superbement imbriqué dans les mécaniques et les actions du jeu:

  • via les cartes technologiques. Protestation publique contre la construction d’une nouvelle éolienne par exemple, c’est ce qui se passe quasi à chaque nouvelle construction d’éolienne!
  • via l’interconnexion avec les autres régions: la connexion des différents réseaux électriques en Europe est un des éléments clés pour faciliter la transition, car ça permet de lisser les pics de production dans une région pour compenser les pénuries dans d’autres. Et c’est parfaitement rendu dans le jeu avec la possibilité de construire des connecteurs et le trading entre régions.
  • via les taxes. Dans le paquet des cartes technologies il y a quelques cartes taxes. Ces dernières imposent à toutes les joueuses de payer une taxe sur les centrales polluantes qu’elles détiennent. Cette taxe sera variable en fonction du moment du jeu dans lequel chaque joueuse se trouve. Si elle est au début de la transition (« c’est encore loin »), la taxe sera faible. Si elle est très avancée (« on est tout près de la catastrophe »), la taxe sera élevée. 100% réaliste à nouveau!
  • via le type de centrales qu’on peut construire. Chaque région a en effet un nombre limité d’emplacements pour construire des centrales. Et certains de ces emplacements sont réservés à un type de centrale précis. 100% réaliste à nouveau, puisqu’on va évidemment construire plus de centrales solaires en Espagne qu’en Belgique par exemple…
  • via l’accélération progressive puis très rapide du jeu, qui rend bien la sensation d’urgence de la transition énergétique. Sensation au départ inexistante, puis qui commence à émerger (=le grand public commence à être sensibilisé), avant de vous saisir à la gorge dans la dernière partie (=tout le monde doit agir!), où la progression de la demande est beaucoup plus rapide avec 3 dés qu’avec 1…
  • via les enchères, où on doit se battre pour avoir le droit d’arrêter ses centrales
  • via les dés météos. Je ne l’ai pas encore mentionné mais lorsque vous construisez des centrales solaires et/ou éoliennes, au moment de déterminer l’évolution de la demande de votre région, vous devrez également lancer un dé solaire et/ou un dé éolien pour déterminer si le soleil a brillé et/ou si le vent a soufflé. Et selon le résultat vous produirez 100% de la capacité de vos centrales solaires et/ou éoliennes ou bien seulement 50%… à nouveau 100% réaliste! Dans la vraie vie si le soleil ne brille pas vos panneaux solaires produiront (beaucoup) moins… et vous n’avez aucun contrôle sur le soleil ou le vent. Dans Gigawatt c’est pareil! Remarquable.

Le deuxième point saillant est évidemment l’interaction directe et indirecte. Directe via les enchères, via certaines cartes technologiques, via le trading et les connexions… Indirecte via le nombre limité de centrales (quand yapu yapu), via le fait de prendre une carte technologique sous le nez d’une adversaire… Bref pas question de jouer dans son coin! Bien!

Enfin comme déjà mentionné plus haut le jeu offre une montée en puissance finale puissante. On commence en douceur, on accélère progressivement, puis on passe la 6ème et on est calé dans son siège.

Il y deux éléments importants à mentionner encore. Le premier est la présence de jets de dés. J’ai échangé avec les auteurs après mes sessions de jeu (en partageant aussi le ressenti de mes camarades par rapport à la présence de la « chance » , sachant que j’y aussi joué en famille à 2). Ils sont très clairs sur le sujet: ils veulent que la compétence soit mieux récompensée que la chance. Mais ils veulent aussi, en lien avec le thème, que le facteur aléatoire soit présent (en anglais: randomness <–> luck). Ce qui pour moi est totalement raccord avec le thème! Une éolienne ne tourne pas tout le temps, et vous n’avez pas de contrôle là-dessus, c’est « aléatoire ». Idem vous ne contrôlez pas l’évolution de la demande d’électricité, ni la vitesse à laquelle l’atmosphère se réchauffe, et par là la vitesse à laquelle nous devons agir pour limiter les émissions de CO2. Ces 2 mécanismes étant « mixés » dans le lancer de dés pour à la fois déterminer l’évolution de la demande et déterminer à quelle distance de la fin de la partie on se trouve (j’en profite pour dire, logique mais je ne l’ai pas encore mentionné, que la partie ne se terminera donc pas pour tout le monde en même temps). Pour moi cette présence de l’aléatoire est tout à fait en ligne avec le thème et l’immersion que le jeu propose. De plus cet aléatoire n’est aucunement de la chance pure. Lorsque votre demande augmente fortement (=gros lancer de dés), d’un côté vous devrez investir plus, de l’autre vous aurez plus de revenus. Donc vous avez une « compensation » (qui est 100% réaliste à nouveau). Idem pour les dés météo, vous savez en construisant une centrale solaire qu’il y a un risque qu’elle ne produise pas tout le temps. A vous de peser le pour et le contre (et les prix respectifs des centrales, ainsi que leurs productions, reflètent ce facteur « aléatoire »). En résumé sur cet aspect à vous de savoir ce que vous aimez. Oui il y a des jets de dés, et donc de l’aléatoire. Mais non il n’y a pas plein de chance.

L’autre élément est le fait que le jeu peut sembler au premier abord « guider vos actions ». Vu l’objectif final, il est clair que toutes les joueuses vont construire de nouvelles centrales et décommissionner les anciennes. Mais le coeur du jeu ou plutôt l’âme du jeu n’est en fait pas là. Il réside dans la meilleure exécution de cette stratégie avec les leviers à disposition: transition plus ou moins rapide, prise de risque plus ou moins grande avec l’éolien et le solaire, attaque directe des autres joueuses avec certaines cartes technologies, connexion or not connexion, trading or not trading, batterie or not batterie… bref une large palette de possibilités pour aller plus ou moins fortement dans certaines directions (parfois contraint et forcé par le jeu des adversaires…)

Je ne joue pas très souvent à des protos, ici j’ai eu l’occasion de le faire, j’ai donc fait un article assez long pour vous donner tous les éléments vous permettant de décider si le jeu est intéressant pour vous ou pas (je craque suffisamment souvent sur KS pour savoir combien c’est précieux d’avoir des revues externes afin de dépasser le « marketing » de l’éditeur… ). Une chose est sûr, ma fille m’a déjà demandé de participer à la campagne! 😉


Dan: 8,5/10

Gogawatt m’a fait passer un excellent moment même si le jeu est peut être perfectible.

Côté positif:

  • des règles vite assimilées et un jeu assez fluide
  • Un thème très présent et actuel (le passage à une production électrique plus durable)
  • Une belle interaction, notamment dans les enchères pour la destruction des centrales au gaz et au charbon
  • Une très chouette pression mise par la demande en constante progression qui vous oblige constamment à faire évoluer votre production tout en gardant l’objectif final en tête (à savoir la destruction de vos centrales polluantes)

Côté négatif:

  • Un jeu un peu trop long (au stade du prototype auquel nous avons joué)
  • Un côté aléatoire amusant mais potentiellement un peu frustrant car vos jets de dés conditionnent l’évolution de la demande vous concernant (le jeu consiste à vous y adapter puisque vous ne pouvez rien y faire)

Mais au final, même si le jeu est donc un peu perfectible, il m’a permis de passer un très bon moment et c’est bien là l’essentiel!


Swa
SwatSh

GigaWatt est un jeu sorti de nulle part (nouveaux auteurs & nouvel éditeur) et pourtant il a ce petit quelque chose qui attire.

Tout d’abord il y a son thème, déjà repris dans l’excellent CO2, sur la diminution des énergies fossiles. Tout comme dans CO2 d’ailleurs, vous représentez une région avec ses centrales au gaz et au charbon et le jeu va vous guider vers la transformation énergétique puisque, pour l’emporter, vous devrez avoir transformé toutes vos centrales en centrales renouvelables ou nucléaires tout en répondant à la demande des consommateurs. J’adore ce thème. C’est un thème qui me parle beaucoup et j’aimerais faire beaucoup plus pour la planète que simplement partager ce souci avec vous et faire attention à ma consommation privée 🙁 Je rêve d’ailleurs d’un jeu qui aille un peu plus loin dans ce thème en s’attaquant à la consommation privée, aux transports et aux usines de production. Ca viendra un jour j’en suis sûr 😉

Le thème est superbement retranscrit dans le jeu et vous parlerez constamment de renouvelable avec vos éoliennes, vos panneaux solaires et autre centrales hydrauliques. La tension sera très fort présente car toutes les joueuses devront sans cesse courir pour satisfaire la demande d’énergie de leur région en sans cesse augmentation. Elles devront pour cela construire des centrales tout en détruisant leurs centrales les plus polluantes et en évitant, par là même, de trop réduire leur production pour toujours pouvoir satisfaire la demande de leur région.

Et ce thème est la toute grande force de Gigawatt, c’est ce qui m’a le plus plu dans le jeu. Et cette course à la production verte toujours sous l’influence de la demande est également très bien rendue.

J’ai par contre été moins convaincu par les mécanismes et l’équilibre du jeu. Evidemment, j’écris ces lignes fin 2021, après avoir joué sur un proto et quelques mois avant le lancement de la campagne. J’imagine que les auteurs vont encore prendre pas mal de temps pour équilibrer tout ça mais le proto que nous avons joué souffre de lourdeur pour un jeu qui propose finalement très peu de décision. On se laisse un peu guidé par le cours du jeu et, à chaque tour, on va construire un maximum de centrales pour augmenter sa production alors que la demande est toujours beaucoup trop importante et dirigée par les lancers de dés qui peuvent sérieusement vous avantager ou désavantager. De plus, Gigawatt ne laisse pas trop de place à la liberté d’action et à chaque tour, vous dépenserez votre argent essentiellement pour augmenter votre production d’énergie.

La phase d’enchères pour avoir le droit de démanteler une usine polluante est finalement la plus passionnante du jeu. C’est un peu dommage pour un jeu d’une si longue durée (plus de 3 heures à 4) de limiter son intérêt qu’à la phase d’enchères de chaque tour.

Pourtant, il ne faudrait pas grand chose pour rendre ce jeu passionnant. Les cartes spéciales procurant des avantages ou des pénalités permanents ou immédiats sont bien faites. Avec un meilleure équilibrage de celles-ci, de la difficulté du jeu et de sa durée, je suis sûr que les auteurs arriveront à sortir un jeu d’une grande qualité.


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Vin d'jeu
Avis et notes des lecteurs
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par Guillaume MAILLARD
Prototype à l'identique
Bonjour. Je suis enthousiasmé par le thème, très content pour les auteurs et en même temps...un peu déçu. Par moi. En effet cela fait 3 ans que je travaille sur un jeu sur les énergies renouvelables et la transition énergétique. Et il y a bcp d'éléments similaires à mon prototype....va falloir que je retravaille tout cela, pour que cela devienne aussi pédagogique, fun et pas trop long ( j'adore CO2 mais trop complexe pour toucher un grand nombre de joueurs). Au moins le sujet (qui me passionne depuis 10 ans) commence à se diffuser de plus en plus, ce qui est positif. Merci en tous cas pour votre article qui m'a donné envie de pledger. Guillaume

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