• Keyflower: The Merchants - FICHE DE JEU
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Keyflower: The Merchants

Note moyenne
8.00
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 60' - Partie: 120' - Meilleur score: 90
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs

Jeu de base:

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1971 Keyflower Merchants 1

Swa 24

SwatSh8/10

The Merchants apporte 3 changements au génialissime Keyflower:

1)Les contrats

Les contrats sont des sortes d’objectifs avant l’heure.  Ils se présentent sous forme de banderoles sur lesquelles sont illustrées des exigences:
-Avoir un certain nombre de keyples de certaines couleurs
-Avoir certaines ressources, outils,…

Mais ce n’est pas tout de tenter de réaliser ces objectifs encore faut-il les avoir.  Une nouvelle action est donc disponible sur de nouvelles tuiles: acquérir un contrat!  La réaliser signifie prendre un des 3 contrats visibles ou un face cachée.  Il vous reste alors le reste de la partie pour obtenir ce qu’il exige.  Et si vous n’y arrivez pas, vous pouvez toujours échanger un contrat contre une des ressources/outils/keyple exigés par celui-ci.  Chaque contrat rempli rapporte 7 PVs ce qui est loin d’être négligeable.

Les contrats apportent donc une nouvelle façon intéressante de gagner des PVs, élargissent vos choix et augmentent le nombre de stratégies différentes.  C’est clairement l’aspect le plus intéressant de cette extension, les autres étant plus anecdotiques…

2) Les extensions

Les extensions vont permettre de doubler les points des tuiles améliorées que vous possédez.  Elles ne seront dès lors intéressantes que sur les tuiles rapportant beaucoup de PVs lorsqu’elles sont améliorées.

3) Les cabines

Les cabines se placent sur votre tuile maison et permettent de réaliser l’action amélioration plusieurs fois lorsque vous y placerez un ouvrier.  Vu que votre nombre de transport reste limité à 2 et que les extensions ne sont pas spécialement intéressantes, les cabines n’apportent rien de folichon non plus.

The Merchants reçoit dont un bon 1/3 🙂  Deux des 3 modules apportés par l’extension sont anecdotiques tandis que le dernier, les contrats, mérite à lui-seul l’achat de cette extension qui ravira toutes les amatrices de Keyflower sans néanmoins réussir à faire changer d’avis les déçus du jeu de base.  Un jeu à marchander donc 😀


PhilRey201703

PhilRey:    8/10

Voilà une extension qui ajoute un peu de fraicheur à Keyflower. Surtout les contrats qui constituent une nouvelle source de points de victoire. Mais ajoute aussi de l’opportunisme dans leur apparition (au bon ou au mauvais moment pour le joueur).

Les deux autres ajouts ne sont pas primordiaux mais permettent un peu de profondeur. Les extensions, si un joueur a beaucoup de ressources, permet de doubler les PVs d’un bâtiment déjà amélioré. Elles ajoutent aussi une contrainte: activer la tuile exigera des meeples de même couleur que l’extension.

Enfin, les cabines sont sympas car elles permettent aux joueurs d’exécuter l’action Amélioration plus d’une fois. Disons que dès que vous avez une cabine sur votre tuile Maison, c’est suffisant. En avoir plus est inutile puisqu’il faut en plus avoir les ressources aux bons endroits, en même temps. De plus, les déplacement restent limités.

Pour moi, les Contrats apportent une nouvelle source de PVs mais du hasard également. Le reste est moins intéressant mais pas complètement insipide 😉



1971 Keyflower Merchants 8


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