• City of the Big Shoulders (Chicago 1875) - FICHE DE JEU
  • 0

City of the Big Shoulders (Chicago 1875)

Note moyenne
8.50
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 40' - Partie: 180'
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

pub pub

Chaps: 9/10

Dans The City of The Big Shoulders les joueurs sont des investisseurs. Nous achetons et parfois vendons des parts d’entreprises afin de finir la partie avec le portefeuille d’action ayant le plus de valeur. L’argent gagné est traduit en points de victoire à la fin de la partie.

Mais nous gérons aussi les entreprises. Entreprises que nous créons et dans lesquels nous investissons. Un jeu dans la lignée des 18xx mais qui a des différences notables, notamment une phase de pose d’ouvriers bien sympathique où nous préparons nos entreprises au succès et à l’augmentation des dividendes pour les actionnaires que nous sommes.

2 pistes caractériseront les entreprises : la valeur de leurs parts en $ (nos futurs PVs !) et leur notoriété, une piste au combien importante.

Les Entreprises

14 fiches entreprises avec l’extension (10 dans le jeu de base), leur fonctionnement est similaire mais elles ont toutes des particularités, nous en gèrerons plusieurs au cours d’une partie (ou pas…) et donc vu les différences, à chaque fois un vrai choix stratégique se posera pour celles que nous choisissons. Et les parties seront elles-mêmes différentes.

Une entreprise produit un type de bien (parmi 4), possède 1 à 3 usines. Pour que les usines fonctionnent nous devront embaucher des salariés (pions), que l’on pourra remplacer ensuite par des machines, les usines produiront alors plus… Nous pourrons embaucher des Manager (Meeple) offrant des actions bonus forts précieuses et des commerciaux (Meeple) qui augmenteront le prix de vente des biens produits par les usines, précieux. Enfin à chaque production les usines auront besoin de ressources et enfin l’entreprise pourra bénéficier d’une (ou deux ou zéro) action bonus (tuile à acheter) très utiles. Mais tout dépend des entreprises, certaines usines devront être mécanisées, d’autres ne le pourront pas, certaines entreprises n’auront pas de tuile bonus d’autre oui. Et une entreprise commence vide… Donc oui nous sommes des investisseurs mais encore faut-il créer et développer des entreprises qui vaillent la peine d’investir… Et un joueur peut investir dans ses entreprises mais aussi dans celles des autres joueurs ! Et il n’y a que 10 parts pour chaque entreprise.

Attention chaque joueur a son argent (nos PVs) et chaque entreprise aussi sa trésorerie, à ne pas mélanger !!!

Déroulement d’une partie

Boum ! Oui 1871 Boum économique à Chicago, nous allons y investir pendant 5 décennies (manches) puis la grande dépression arrivera progressivement, mais les joueurs auront engrangé de profitables parts d’entreprises florissantes.

Donc 5 manches, dans chaque manche 5 phases :

  • Création d’entreprise, achat de parts d’entreprises et ventes éventuelles.
  • Construction de bâtiments pour ces entreprises. En fait ce sont des tuiles communes choisies par les joueurs que l’on met sur le plateau principal et qui représentent des zones d’action de pose d’ouvrier pour la manche suivante.
  • Nos associés (pions, 2 au départ, 5 maximum), vont agir pour développer nos entreprises, celles possédées par le joueur qui pose le pion. Ceci en déclenchant les actions par pose d’ouvrier (de pion « associé ») sur le plateau principal.
  • Production : Les usines des entreprises utilisent ouvriers, manager, commerciaux, machines, ressources pour produire des biens et les vendre, selon la demande pour les biens produits ! L’argent pourra être donné en dividendes aux actionnaires qui gagnent ainsi de l’argent à investir tandis que la valeur des parts de l’entreprise augmentent, le but de tout joueur-investisseur-directeur d’entreprise.
  • Nettoyage du plateau (on renouvelle quelques éléments pour la manche suivante).

Et donc tout cela 5 fois, le jeu va crescendo. On a de plus en plus d’argent, il y a de plus en plus d’entreprise, on a de plus en plus de pions pour la pose d’ouvrier et il y a de plus en plus de zones de pose d’ouvrier de manche en manche puis 1929 approche.

Phase 1 : Création d’entreprise, achat de parts d’entreprises et ventes éventuelles

Une entreprise a donc 10 parts, représentant 10% chacune et matérialisées par des certificats (petites cartes). A cette phase, à votre tour vous pouvez commencer par vendre des certificats (ce qui fait chuter la valeur des parts de l’entreprise…) PUIS acheter une et une seule part (que vous n’avez pas vendue… Et cela n’augmente pas le prix des parts de l’entreprise) ou encore passer. Mais vous pouvez aussi créer une entreprise à la place d’acheter. Vous la choisissez dans celles restantes et achetez immédiatement 30% des parts, vous fixez le prix pour cette entreprise (entre 35 $ et 60$ la part), pour que ça vous coûte pas cher ou au contraire pour avoir une entreprise dès le départ qui a de la valeur mais qui vous coûte cher à créer (35X3=105$ à 60X3=180$…). Vous pouvez passer aussi et ça tourne sans arrêt jusqu’à ce que tout le monde passe définitivement. Oui on a autant de tours que nécessaire à cette phase, mais chacun ne peut acheter qu’une seule part à chaque fois que c’est son tour… Attention on paye avec son argent joueur (seule phase où s’est le cas).

Le dernier joueur à vendre/acheter/créer sera dernier dans le tour pour cette phase à la manche suivante (on passe un marqueur de premier au joueur à sa gauche). Chaque phase a un ordre du tour différemment géré.

Phase 2 : construire des bâtiments (zones d’action pour la pose d’ouvrier)

Chaque joueur doit choisir secrètement parmi 3 tuiles bâtiment-action, une qu’il place sur le plateau de jeu, une qu’il défausse définitivement et une qu’il garde comme choix possible à la manche suivante (on en pioche alors 2 nouvelles). Ces tuiles ? Des zones d’actions pour la phase suivante. Les joueurs construisent la zone de pose d’ouvrier au fur et à mesure du jeu à raison d’une zone de pose par joueur et par manche (il y en a aussi imprimées sur le plateau).

Phase 3 : Pose d’ouvriers

Chaque joueur à son tour pose un de ses associés (pion) sur une zone de pose d’ouvrier et réalise l’action pour une de ses entreprises (ajout d’employés, manager, commerçant, automatisation, gain de ressource, gain de tuile action bonus, gain de notoriété (pub)… etc..). Ici on développe nos entreprises pour qu’elles soient efficaces à la phase suivante, au début 2 pions = 2 actions, c’est peu…

Donc chacun notre tour on pose un pion jusqu’à ne plus en avoir. Agir coûte toujours de l’agent, payé à la banque pour les actions imprimées sur le plateau et au joueur (!)  qui a posé  la tuile-action pour celles ajoutées en cours de jeu. L’entreprise qui bénéficie de l’action paye avec sa trésorerie ! (pas avec l’argent du joueur). Il y a même des actions où c’est la banque qui paye le joueur qui a posé la tuile utilisée.

On a 2 pions « associés » au début mais on peut finir avec 5 ! Donc 5 actions possibles. Comment ? En montant suffisamment une de nos entreprises sur la piste de notoriété, en arrivant à faire produire toutes les usines de notre première entreprise la première fois et lors de la 3e manche pour tout le monde. Oui le jeu va crescendo. On finit à 4 joueurs avec 29 zones de pose d’ouvriers et à la première manche on en avait 13.

Et dans quel ordre joue-t’on ? Il y a un ordre du tour dédié à cette phase avec des pions et une action permet de passer premier.

Phase 4 : Les entreprises produisent !

Hé oui si vous avez bien préparé le terrain elles peuvent produire. On commence par l’usine la plus à gauche sur le plateau de l’entreprise (aucune usine ne produit si celle à sa gauche ne produit pas…) Il lui faut les ouvriers demandés et les ressources, s’ils vous manquent des ouvriers pas de production, des ressources ? Pas de panique il y a un marché et vous commencez la phase par y aller et là grosse concurrence… Oui le marché se re-remplit mais on peut énormément gêner les autres, les empêcher de produire quand notre usine produit avant une des siennes en achetant des ressources. L’ordre du tour pour cette phase : la piste de notoriété des entreprises ! Ne jamais laisser une entreprise s’échapper sur cette piste !

Les biens produits remplissent alors des tuiles « demande » pour le type de bien produit par l’entreprise (et peut être celle du voisin… concurrence encore), certaines tuiles rapportent des bonus financiers et les biens vendus rapportent bien sûr de l’argent à l’entreprise. La somme totale est alors soit gardée par l’entreprise mais la valeur de ses parts chute, soit redistribuée en tant que dividendes aux actionnaires-joueurs en fonction des parts détenues, mais aussi à l’entreprise tant qu’elle possède encore des parts non vendues. Chaque part rapporte 1/10 du total gagné. Et redistribuer des dividendes fait monter la valeur des parts de l’entreprise, de 1, 2 voire 3 niveaux ! (+10$ pour chaque niveau). Du coup vos parts valent d’autant plus d’argent, de PVs… Oui garder de l’argent joueur est une erreur car il ne change pas de valeur tandis que celui qu’on investit en part en prendra toujours, le timing dans le choix de ses achats est fondamental, il faut avoir « du nez ».

Tout cela 5 fois, 5 manches, 5 décennies. Puis on compte les points : l’argent joueur que vous avez et la valeur de toutes les parts d’entreprises que vous possédez. En plus il y a des  objectifs de fin de partie communs (5 parmi 10 dans la boite) à ne pas négliger pour des bonus de 200$ (on finit à plus de 5000$).

Et c’est bon ? ho que oui ! Il est très amusant de voir réagir les joueurs comme on le ferait réellement à la bourse en fonction du fonctionnement des entreprises. Les entreprises sont très agréables à gérer, on les développent et on en crée de nouvelles qui seront différentes de celles déjà gérées, la stratégie pour leur réussite diffèrera selon la configuration des usines. On ne voit pas le temps passer et la phase de pose d’ouvrier est excellente, de même que les 3 ordres du tour différents. Le jeu peut être dur mais un joueur ne ruinera pas vos constructions, ne ruinera pas une de vos entreprises, à moins que vous ne la fassiez pas fonctionner comme il faut et que vous n’ayez acheté aucune part en plus des 30%.

Et le thème est là, le jeu nous fera nous comporter comme des investisseurs c’est tout à fait ludique je vous assure de voir comment les mécaniques orientent nos choix, de même que notre regard et notre gestion des entreprises. En fin de partie la dépression arrive, la demande et les prix chutent alors que nos entreprises produisent à plein, la concurrence n’en est que plus forte.

Seul bémol, le temps en première partie, 3h30 à 4 heures sans compter l’explication. Ma deuxième partie à 4 a duré 3 heures 30. 2h30 comme annoncé sur la boite, peut-être mais pas tout de suite.


SwatSh8/10

Voilà un jeu étrange.  D’un côté il est génial, de l’autre il est lassant…  Son côté génial vient principalement de son système de choix d’actions qui va crescendo au fil de la partie et de la gestion optimale de vos sociétés.  C’est d’ailleurs ce dernier point que je trouve le plus savoureux dans City of the Big Shoulders.  Vous allez devoir mieux gérer vos entreprise(s) que vos adversaires pour l’emporter.  Surtout que la majorité des objectifs de fin de partie sont en général liés à celle-ci.  Et là, on est en plein dans le thème.  Le système d’achat et vente de parts de société repris des jeux 18xx est lui aussi très bon.  Vous allez devoir investir dans les bonnes sociétés tout en gardant la majorité des vôtres, en optimisant le développement de votre entreprise et en profitant des développements adverses.  Son système de choix d’action, bien que savoureux, reste néanmoins classique par son sempiternel schéma « achat – transformation – vente »  de ressources.

Tout cela serait vraiment très bien si deux éléments ne viendraient pas gâcher la fête.  Tout d’abord le système d’offre de ressources peut être très punitif et, sans volonté particulière des joueurs, les circonstances de jeu peuvent épuiser le stock de certaines denrées.  Une société ayant besoin de cette denrée pour sa production peut donc se retrouver sans aucune autre solution pour produire.  Il devrait exister des solutions alternatives, même chères. Il faudrait autoriser qu’une bonne gestion d’une entreprise puisse lui permettre de trouver une solution face à ce type de difficultés.  Et bien non, ici, on est tout simplement bloqué.  Et ne pas produire est synonyme de défaite.  Autrement dit, un fait de jeu somme toute assez aléatoire peut vous faire perdre la partie, pas chouette.

Ensuite le système d’achat & vente de parts de société est mal foutu bien qu’il soit principalement repris des jeux 18xx.  En gros, si les joueurs jouent bien, il est tout à fait possible de maintenir le cours des actions des sociétés adverses à leur niveau le plus bas, c’est à dire, 10$, et ce, du début à la fin de la partie.  Autrement dit, en respectant les règles, il est possible, et c’est d’ailleurs bien joué, de ne voir le cours d’aucune action grimper.  C’est un peu étrange pour un jeu dont une des mécaniques de base est bien justement cet aspect d’achat et de vente d’actions.

Pour ceux qui connaissent les règles du jeu, je m’explique plus en détail dans ce paragraphe.  Au début du jeu, l’action de chaque société ne peut pas grimper de plus de 2 fois tant qu’elle est située en dessous de 60$.  A 3 joueurs par exemple, il est très facile de maintenir n’importe quelle action en dessous de cette barre et à 4 joueurs c’est encore plus facile.  Chaque adversaire peut acheter une action adverse puis la revendre ce qui la fait descendre de 2 crans (vos 2 adversaires achètent et vendent une part de votre société)!  Evidemment, au fur et à mesure de l’avancée du jeu, vous allez pouvoir acheter 2 actions, puis 3 , puis 4 et les revendre ce qui veut dire que, sans aucune perte pour les joueurs, ils vont pouvoir faire descendre une action de 8 échelons quand les 2 adversaires achètent 4 actions puis les revendent.  Et le pire, c’est que l’argent ne va pas à la société car une fois vendues, les actions partent dans la banque.  Vous allez alors me dire qu’un moment donné, on aura intérêt à arrêter de jouer à ce petit jeu et à garder les actions adverses sans les vendre.  Mais mettons qu’en principe un joueur garde 60% des actions de ses sociétés.  Laisser s’envoler une telle société reviendrait à dire que votre adversaire en profitera à 60% et vous qu’à 40%.  C’est donc mal joué.  Seule solution : ne garder que 50% des actions de sa société pour permettre à un autre d’en profiter à 50%.  Ca réduit vachement les possibilités et stéréotype le jeu.  Mais à part l’exception des 50%, jouer de la sorte est bien joué car ça maintient le cours des actions adverses au plus bas, et ce, du début à la fin de la partie.  Autant vous dire que ce n’est pas très passionnant et même assez lassant de jouer de la sorte.  Ce n’est clairement pas dans l’esprit du jeu mais les règles le permettent (on a vérifié avec l’auteur) et c’est bien joué !  C’est la meilleure façon de jouer même !  On pourrait alors tout simplement se dire qu’on ne va pas jouer ce jeu-là.  OK mais dès qu’un joueur va vendre des actions, il va actionner ce système et on aura des doutes.  C’est le système qui est mal foutu mais comment le changer ?  Interdire de vendre des actions ?  Ne pas descendre le cours d’une action quand elle est vendue ?  Même interdire un joueur d’acheter et de vendre le même tour n’empêche pas la mécanique.  Je ne vois pas comment s’en sortir sans changer plus fondamentalement les règles.

Un peu mitigé donc sur City of Big Shoulders.  Le jeu est très bon dans son ensemble encourageant la bonne gestion d’entreprise mais 2 mécaniques présentent actuellement des défauts et devraient, à mes yeux, être corrigées.  A noter néanmoins que le second reproche que je lui fais peut être contré en ne prenant que 50% de ses actions.  Ca semble être la seule issue intéressante à cette mécanique infernale.  Ca réduit donc les possibilités mais permet de passer outre et de profiter de ce très chouette jeu.  Arrêtons donc de jouer des épaules, retroussons nos manches et ajustons nos bretelles pour se mettre au travail !



Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps en 67 minutes


Vin d’jeu d’music

Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *