• Rallyman - FICHE DE JEU
  • 4

Rallyman

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 10' - Partie: 60'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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Claire et la famille Meeple : 8/10
Á vos marques

Rallyman GT est une réédition du jeu Rallyman sorti en 2009. Il revient en version relookée dans laquelle on peut jouer de 1 à 6. C’est un jeu de course de voitures avec des dés.

Prêt ?

Après une campagne kickstarter menée en 2018, Holy Grail Games propose une très belle version de Rallyman GT. Les illustrations de Loïc Muzy nous ont immédiatement fait penser à la bande dessinée Michel Vaillant de Jean et Philippe Graton. Quand nous avons ouvert cette boîte, nous sommes remontés à l’époque phare des courses automobiles, retransmises le dimanche en début d’après-midi à la télévision.
Dans cette nouvelle version, on construit intégralement un circuit à l’aide des 32 tuiles recto/verso. C’est vraiment très agréable de construire le plateau de jeu avec un choix de 64 tuiles. On peut laisser libre court à son imagination et enchaîner les chicanes, les épingles et les longues lignes droites. L’autre avantage de définir son propre parcours est de fixer librement le temps de jeu. Un circuit de 15 tuiles demande 30mn de jeu, 21 tuiles environ 1heure. C’est rare pour un jeu de société de pouvoir choisir sa durée de partie. Peu importe le temps dont vous disposez, Rallyman GT s’adapte. Impossible d’avoir le manque de temps comme excuse !

Feu

Toutes les voitures sont installées sur la grille de départ, les moteurs vrombissent. Chaque joueur a choisi ses pneus en fonction de la météo choisie. Le coureur en pole position débute sa course en utilisant des dés pour accélérer, freiner ou maintenir sa vitesse. Il dispose de 6 dés noirs représentant chacun une vitesse, 1 ou 2 dés blancs pour le maintien des gaz et 1 ou 3 dés rouges pour freiner. Comme dans une voiture, on passe ses vitesses une par une soit en accélérant (on joue le dé noir 1, puis le 2, le 3,…) soit en ralentissant (le dé noir 3, puis le 2 et enfin le 1). Si vous souhaitez rester à une vitesse constante, vous disposez de dés blancs en fonction de vos pneus, des conditions météo et/ou des dégâts de votre voiture. Si vous avez besoin de freiner violemment, il faut ajouter au dé noir un ou plusieurs dés rouges. Par exemple, si vous êtes en vitesse 5 et qu’il faut redescendre en une case en vitesse 2 pour aborder un virage, vous devrez poser 2 dés rouges sous votre dé noir 2 (un dé rouge par vitesse sautée). Au début de votre tour, vous planifiez donc votre trajectoire en positionnant les dés sur la piste, chacun ne pouvant être joué qu’une seule fois par tour. Et c’est tout ?


 Non, tout n’est pas aussi simple… Une fois le trajet idéal positionné, le talent (enfin plutôt la chance) du coureur entre en ligne de compte. Deux options s’offrent aux pilotes : soit ils prennent un risque et lancent tous les dés utilisés en même temps, soit ils les lancent un par un. La différence est de taille puisque sur chaque dé, on trouve un ou plusieurs symboles Warning. Plus vous roulez vite, plus les dés en possèdent. En fonction de la météo et de vos pneus, votre voiture ne peut supporter qu’un ou deux symboles Warning. Si vous en faites plus, c’est le tête-à-queue ou la sortie de piste assurée ! Si vous décidez de lancer les dés un par un, vous pourrez vous arrêter avant d’atteindre le nombre fatidique de Warning mais votre déplacement sera plus court que prévu. Par contre, si vous prenez le risque d’un unique jet de dés, en cas de réussite, vous obtiendrez autant de jeton Focus que de dés noirs et blancs lancés. Ces jetons pourront être défaussés ultérieurement pour garantir le résultat d’un dé.  Les jetons Focus offrent la possibilité de diminuer la part de hasard ce qui procure un bon équilibre entre la chance et la prise de risque. Alors quel type de pilote serez-vous ?[

Go

Dans une course automobile, la gestion des trajectoires est primordiale. Il est de même dans Rallyman GT. La manière dont vous positionnez vos dés sur la piste peut vous octroyer une avance sur vos adversaires. Il faut aussi être attentif à la façon dont vous abordez les virages. Dans ce jeu, la vitesse d’entrée dans un virage est règlementée, si vous ne la respectez pas, la sortie de route vous attend.

L’ordre du tour est variable. Le pilote qui joue en premier est celui qui est en tête, cela rend le jeu très dynamique. Techniquement il est possible de jouer 2 fois de suite. Quand vous jouez en dernier, la piste devant s’est libérée permettant ainsi d’avancer rapidement et de choisir des meilleures trajectoires. Si à la fin de votre tour vous réussissez à reprendre la tête, bingo c’est de nouveau à vous de jouer et d’essayer de creuser l’écart avec les adversaires. Pour se souvenir quel coureur a déjà joué, il y a un astucieux système de marqueur de vitesse.

Un grand axe stratégique du jeu consiste à bien gérer ses dépassements pour bloquer les adversaires derrière. Pour doubler, il faut être à une vitesse égale ou supérieure à la voiture de devant et avoir une place vide pour s’y glisser. En roulant vite ou en vous plaçant astucieusement, vous pouvez bloquer vos adversaires dans vos roues ! L’interaction dans Rallyman GT est très forte. Mais que serait une course sans sortie de route ? Rallyman GT n’échappe pas à cette règle, vous risquez gros quand vous obtenez trop de Warning ou que vous ne respectez pas la limitation de vitesse. En fonction de votre vitesse et de la portion de circuit sur laquelle vous roulez, vous pouvez soit faire un tête-à-queue soit une sortie de route. Dans le cas d’un tête-à-queue, vous vous en sortez bien, il faudra juste repartir en vitesse 0 à votre tour. Par contre la sortie de route est plus embêtante puis qu’elle vous fait perdre un tour et peut vous occasionner des dégâts. Vous pourrez par exemple perdre un dé, déclencher un drapeau jaune qui empêchera les adversaires de doubler, ou changer la météo. Pour réparer les dégâts un arrêt au stand s’impose. Cet aspect ajoute une part de surprise dans le jeu puisque le drapeau jaune et la météo affectent tous les coureurs.

Partez !

En ouvrant la boîte de ce jeu, je me suis quand même interrogée sur la pertinence d’un jeu de société de course de voitures. En jeu d’arcane, je comprends, mais là quel intérêt ? Va-t-on prendre du plaisir ? Je dois admettre que je suis bluffée par la reproduction des sensations. Le système de dés comme levier de vitesse est très astucieux et le jeu est très stratégique. Le stop ou encore est très présent, il faut bien doser les attaques sous peine de finir dans le décor. Par contre le jeu est assez punitif et il est très difficile de pouvoir rattraper le coureur qui a pris beaucoup d’avance. La queue de peloton a alors tendance à prendre plus de risques pour revenir mais quand un joueur fait une sortie de piste, on assiste à une double pénalité : on perd souvent un tour et on obtient un dégât sur sa voiture mais pour pouvoir la réparer il faut reperdre encore un tour pour faire un arrêt au stand ! Un tel retard est irrattrapable si les autres coureurs ne font pas eux même une sortie de piste.  On aurait apprécié que cette différence soit atténuée car ce n’est vraiment pas motivant de savoir que l’on a perdu toute chance de gagner. Pour éviter cela, les pilotes ont tendance à jouer prudent et à prendre moins de risques, le jeu perd alors un peu de son intérêt. Nous avons testé le jeu dans plusieurs configurations et celle qui nous a le plus convaincu est à 4 joueurs. Á 2 ou 3, l’interaction entre les joueurs n’est pas assez marquée. On ne se gêne pas dans les trajectoires et rarement dans les dépassements. Á 5 et 6, là on est trop gêné par les autres. Le circuit ne comportant que 2 ou 3 voies, il devient quasi impossible de doubler et d’établir une stratégie correcte lorsque l’on est dans les derniers. On se contente de subir le jeu des autres. Á 4 joueurs nous avons trouvé l’équilibre parfait. Si vous n’avez pas 4 personnes pour jouer, vous pouvez aussi prendre 2 voitures par joueur. La version solo est aussi très intéressante, elle se joue comme un contre la montre. On utilise alors une feuille de temps pour calculer son score.

Ce jeu est annoncé à partir de 14 ans mais il est jouable dès 8 ans si l’enfant est accompagné par une personne qui connaît bien les règles. Il est d’ailleurs entré dans le top 5 des Twins et de Mini Meeple.

Trois extensions sont déjà disponibles : Rallyman GT4 et GT5 qui apportent des nouvelles voitures, ainsi que Rallyman GT championnat qui permet de jouer en mode campagne. En juillet 2021, Holy Grail Games lancera une nouvelle campagne Kickstarter pour Rallyman Dirt dans lequel vous participerez à un rallye avec une prise en compte du chrono.

Allez tous en piste !

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par Christophe Guiard
Le jeu de référence pour les courses de voitures
J’ai longtemps cherché un jeu de courses de voitures qui puisse être satisfaisant. RallymanGT et Rallyman Dirt sont la solution. Une mécanique de jeu intéressante mêlant chance des dés et stratégie. Une multitude d’options disponibles pour jouer sur des circuits mythiques mais aussi des tracés originaux si vous voulez. En plus des extensions, des liens en ligne et des communautés de joueurs qui mettent Rallyman sur la première place du podium des jeux de courses de voitures. Rallyman est un jeu qui va marquer son époque et restera dans la légende.

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4 de réponses

  1. yoda37 dit :

    c’est pas une ré-édition mais une version gt circuit fermé, alors que le premier (qui va être ré-édité) était plus rallye ouvert avec départ les uns derrière les autres.

  2. Hector chamallow dit :

    Merci Claire ! Effectivement ça change tout. Du coup, il y a les warning d’accord mais en dehors de ça l’aspect hasardeux d’un lancé de dés est limité. Bonne soirée

  3. Claire et la Famille Meeple dit :

    Bonjour
    Les dés sont vraiment des dés de vitesse, c’est à dire que sur le dé il n’y a que le même chiffre et un/des symboles warning (le dé 1 ne possède que des 1 et un warning). Le lancer de dé intervient après le placement sur le plateau. Il est uniquement là pour voir si des symboles warning sortent. On peut jouer sans utiliser les dés blancs et rouges si on adopte une conduite prudente. Les dés blancs sont tout de même bien pratiques pour gagner des cases.
    Bonne journée

  4. Hector Chamallow dit :

    Bonjour Claire.
    Que se passe-t-il si on lance les dès et que les valeurs ne se suivent pas ou alors si sur 5 dès on sort plusieurs fois la même valeur. Faut il absolument recourir aux dès blanc et rouge pour éviter la casse ?
    Merci
    ludiquement

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