• Tiny Turbo Cars - FICHE DE JEU
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Tiny Turbo Cars

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 40'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Française
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Imaginez la tête des enfants Meeple lorsque je leur propose une course de voiture télécommandée et que je sors un jeu de plateau. À mourir de rire !!! Par ce que Tiny turbo cars, c’est exactement ça : on construit une piste avec des plaques représentant des pièces d’une maison, on choisit un bolide, on s’équipe de sa télécommande et en voiture Arthur (Simone en a assez de se balader en auto)

Une maison en désordre

La boîte propose 8 plateaux recto-verso offrant ainsi une belle variété de circuits. Comme toute course qui se respecte, il faut commencer par une grille de départ et finir par la ligne d’arrivée. Au milieu, vous pouvez agencer votre circuit comme bon vous semble. La règle préconise 3 plateaux intermédiaires mais libre à vous d’en mettre plus, ou moins, en fonction de la longueur de la partie désirée.

La seule obligation est de respecter les couleurs sur les côtés : tous les rouges doivent être positionnés du même côté (idem pour les bleus). Je dois avouer que cette astuce est la bienvenue, car il est beaucoup plus simple de se diriger à l’aide de couleurs que de réfléchir si c’est la droite ou la gauche ! Les pièces de la maison sont jonchées d’obstacles traînant sur le sol. Il faudra réussir à les éviter pour ne pas perdre de temps.

La télécommande

Pour diriger votre bolide, chaque joueur est équipé d’une télécommande en 3D. Quelle bonne idée ! Je me demande souvent où les auteurs trouvent toutes ces idées originales… Cette télécommande regroupe toutes les actions disponibles : avancer, sauter, aller en diagonale, reculer, recharger ses piles, etc. Mais tout n’est pas si simple car il va falloir réussir à la programmer. Pour cela, les auteurs ont eu l’idée géniale d’utiliser le système du taquin (ça me rappelle mon enfance). À l’intérieur d’un carré 4*4, vous n’avez que 15 commandes au lieu de 16. L’espace libre permet de déplacer les actions dans l’ordre où vous souhaitez les réaliser. Nous avons adoré l’idée, par contre il faut admettre que les pièces du taquin ont parfois du mal à coulisser, c’est dommage.
Au top départ, les coureurs doivent programmer leur télécommande le plus rapidement possible. Même si le temps n’est pas limité, le dernier partira avec un handicap : une pile de moins. Hé oui, nous ne sommes pas dans une course de voiture thermique mais bien dans une course traditionnelle fonctionnant avec des bonnes vieilles LR 14. Le départ de la course se fera dans l’ordre des programmations terminées. Le premier à finir part en premier.  


Le bolide

Il y huit belles voitures en bois au choix, avec chacune une spécificité. Certaines permettent d’ignorer les dégâts alors que d’autres offrent un meilleur déplacement sur les tapis. Le premier joueur choisit en premier son engin mais il se placera en dernier sur la ligne de départ. Déjà un choix stratégique s’impose : faut-il mieux choisir sa voiture ou son emplacement sur la grille de départ ? Personnellement je vote pour la grille de départ.
Un fois tout le monde installé, les pilotes exécutent leur programmation à tour de rôle. Mais attention, on ne réalise que les deux lignes du milieu du taquin, soit dix actions au maximum. Cette phase est vraiment sympa car cela se passe rarement comme prévu. Si vous avez mal calculé votre coup, des de surprises peuvent vous attendre ! Si vous n’avez pas fini votre programmation, tant pis pour vous, il faudra quand même exécuter toutes les actions des deux lignes. Si vous rencontrez un obstacle ou un concurrent, vous perdez une pile. Si vos trois piles sont déchargées, vous êtes à plat ! Pour les recharger il faut « défausser » des actions. Cela va inévitablement engendrer une perturbation de votre planification ! Méfiez-vous aussi des flaques d’eau qui vont vous faire déraper dans le sens opposé. Cette phase peut-être assez chaotique et peut déplaire aux joueurs qui souhaitent avoir de la maîtrise. Pour moi fun, cela reflète vraiment ma manière de diriger une voiture télécommander : ça n’avance jamais très droit !

Prêt pour la F1

Les enfants Meeple ont adoré ce jeu. Grands fans de Rallyman GT, ils ont retrouvé des sensations agréables de courses et de stratégie. La pole position est vraiment importante car les adversaires devant vous poseront des problèmes pour la planification, leurs déplacements étant imprévisibles. Papa Meeple a été gêné par la télécommande qui coulisse mal et son plaisir a été gâché. Quant à moi, j’ai trouvé l’expérience vraiment chouette. Les problèmes de télécommande ne m’ont pas particulièrement embêté, ils ont certes perturbé ma programmation mais ils ont ajouté un peu d’aléatoire pas si désagréable que cela.
Le système de catch-up qui offre des jetons Énergie aux derniers est appréciable car ils permettent de revenir dans la course. Ces jetons pouvant être défaussés à la place de décharger une pile, ils permettent de toucher plus d’obstacles au cours de son tour et donc d’essayer d’avancer plus. Si vous ne les avez pas dépensés, ils peuvent être défaussés à la fin de votre tour pour avancer de deux cases.
Une belle surprise pour nous car les parties changent des jeux traditionnels. Un jeu léger qui fait passer un agréable moment en famille.

Prêt, Feu, Partez

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