• CIV: Carta Impera Victoria - FICHE DE JEU
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CIV: Carta Impera Victoria

Note moyenne
7.50
(2 notes)
Mise en place: 2' - Règles: 15' - Durée par joueur/euse: 5'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Mécanisme(s): , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Ren: 9/10

Ca c’est de la bonne! Le genre de proposition ludique qui semble tout à fait basique au premier abord, mais qui cache en fait une véritable petite pépite, pour qui sait creuser plus loin que la surface.

Carta Imperia Victoria (CIV pour les intimes) se présente en effet comme un bête jeu de collection de cartes de couleurs différentes (ne vous laissez pas attraper par la plumage civilisationnel, chaque couleur représentant un domaine: rouge militaire, blanc religion, jaune économie, vert science, bleu culture, rouge utopie). Il y a 3 âges. Le jeu est simple: à son tour on va jouer une carte de sa main, puis remplir sa main jusqu’au nombre de cartes maximum (3 au début, ça peut monter à 5 ou 7 en cours de partie). Basique.

La première joueuse qui réussit à avoir 7 ou 8 cartes d’une couleur (dépendant du nombre de joueuses) gagne la partie. Si aucune joueuse n’y arrive avant la fin (=quand on a pioché toutes les cartes), on regarde la joueuse qui a le plus de majorités dans les couleurs, en cas d’égalité on regarde qui l’emporte dans la couleur la plus « avancée » (j’y reviens).

On va dire que jusque là il n’y a pas de quoi casser 3 pattes à un canard (euphémisme). Mais comme dit plus haut, ne vous arrêtez surtout pas à cette première impression, car le jeu recèle des trésors cachés pour les archéologues ludiques qui veulent bien prendre le temps de faire les fouilles nécessaires. Plusieurs éléments vont en effet violemment rehausser le niveau de ce petit jeu sans prétention.

Tout d’abord chaque couleur a 2 effets, 1 permanent et 1 de sacrifice. Ils fonctionnent tous de la même manière, i.e. les effets permanents sont débloqués lorsqu’on a mis 3 (effet simple) ou 5 (effet double) cartes d’une couleur, et l’effet de sacrifice est disponible dès qu’on a posé au moins une carte dans la couleur dont on veut utiliser l’effet de sacrifice. Les effets permanents permettent de défausser 1 (ou 2) carte, d’augmenter la limite de main de 2 ou 4, de défausser 1 (ou 2) carte de son jeu et d’en jouer 1 (ou 2), d’échanger 1 (ou 2) carte de sa main avec 1 (ou 2) de son jeu, ou de prendre 1 (ou 2) cartes dans la défausse et de l’ajouter à sa main. Dernier effet, celui du domaine culture, il permet, si on est strictement majoritaire dans ce domaine, de copier n’importe quel effet disponible chez n’importe quelle joueuse. A son tour de jeu, après avoir joué une carte, on peut utiliser tous les effets permanents dont on dispose, y compris des effets qu’on gagne juste après avoir joué un effet précédent. La seule limite étant qu’on ne peut jouer qu’un effet (simple ou double) par couleur. Rien que ça amène beaucoup de piment, et permet déjà de beaucoup mieux contrôler son jeu (je reviens sur la notion de chance plus loin).

Ensuite les effets de sacrifice. Idem on peut jouer tous les effets de sacrifice dont on dispose, avec la limite de 1 par couleur. Pour jouer un effet il vous suffit de défausser de votre jeu une carte de la couleur choisie, puis appliquer l’effet. Les effets de sacrifice permettent de: militaire: défausser une carte (une deuxième donc) d’une couleur, et obliger toutes les autres joueuses à défausser également une carte de cette couleur. Religion: prendre la main d’une joueuse, puis lui rendre le même nombre de cartes. Economie: empêcher une joueuse de joueur une carte dans un domaine précis à son prochain tour. Science: tirer 5 cartes, puis défausser 5 cartes. Utopie: augmenter la condition de victoire d’une joueuse dans un domaine précis de 1 (donc il lui faudra 8 cartes au lieu de 7 pour gagner par exemple).

Cette deuxième série d’effets amène à la fois beaucoup d’interaction directe, encore plus de contrôle, et énormément de dynamisme dans le jeu.

Dernier élément, et non des moindres, le nombre de cartes de chaque domaine/couleur par âge est rappelé sur la parfaite aide de jeu distribuée à chaque joueuse. Et ce nombre est très variable. Pour les militaires c’est 8-4-4 par exemple (8 au premier, 4 au deuxième…). Pour l’économie c’est 4-4-8. Et pour l’utopie c’est 0-0-16! Cet élément va amener une dimension stratégique tout à fait inattendue pour un « bête » petit jeu de cartes simple et basique. Selon le tirage des cartes on va en effet essayer de se ruer sur une victoire rapide sur les domaines « des premiers âges » (militaire et religion), ou viser une victoire intermédiaire sur les domaines de milieu de jeu (les 2 précités, plus éventuellement la science), ou alors bâtir lentement mais sûrement une stratégie pour étouffer ses adversaires en l’emportant par décision de l’arbitre à la fin (ce qui nécessite évidemment certainement de se défendre au début, car vos adversaires essayeront sans aucun doute une attaque rapide).

Tout ça donne un jeu qui est, de manière tout à fait surprenante, très consistant. A nouveau sous des dehors de jeu simple et basique on a une vraie réflexion, de vrais choix comme dans un « vrai » jeu, mais avec des règles simplissimes et une durée extrêmement raisonnable (je dirais même parfaite pour ce que c’est). Au niveau des sensations de profondeur par rapport à la première impression (rien à voir dans le jeu en lui-même) il me fait vraiment penser à Riftforce. Et j’insiste (je n’y étais pas encore revenu), l’influence de la chance (puisqu’on est dans un jeu où on tire des cartes) est vraiment minime grâce à tous les pouvoirs et grâce au fait qu’il est possible de gagner avec « tous les domaines ». A la première partie on va se dire: « ha tu as eu du bol avec les cartes, c’est pour ça que tu as gagné ». A la deuxième « ha j’ai eu du bol avec les cartes, j’ai pu contrer ta stratégie, mais c’est de la chance ». Et puis à la 3ème, 4ème… partie on va se rendre compte qu’il y a toujours moyen de contrer (sauf malchance incroyable évidemment, ou prise de risque énorme, mais ça vous ne le devrez qu’à vous…).

Bref ce jeu est une petite perle d’une simplicité évidente, mais d’un grand plaisir ludique! J’en ai fait l’acquisition en écumant les promos maousse costo d’un de nos partenaires avec lequel nous avons des liens d’affiliation, et dont vous trouverez le lien sur cette page, et c’est ce que j’appelle de (maigres) deniers (très) bien investis!


SwatSh 6/10

Carta Imperia Victora est un petit jeu de cartes de collection assez surprenant.  Dans le jeu, les joueurs vont, à chaque tour, tout simplement jouer une carte et piocher une en remplacement.  Les cartes peuvent être de 6 couleurs différentes et dès qu’un joueur a joué 3 ou 5 cartes d’une même couleur il bénéficie du pouvoir correspondant.  La majorité des pouvoirs vont permettre au joueur d’avoir plus de choix de cartes à jouer en pouvant en défausser, en augmentant sa main, en en piochant plus,… 

On peut gagner de 2 façons dans Carta Imperia Victoria : soit en ayant une collection de 7 cartes de même couleur (le nombre exact dépend du nombre de joueuses), soit en remportant le plus de majorités parmi toutes les couleurs à la fin du jeu.  Heureusement, une des couleurs va permettre pas mal d’interaction entre joueuses puisqu’elle va permettre d’obliger les adversaires à détruire une carte de la couleur choisie.  Cela va permettre pas mal de contrôle pour empêcher une joueuse de l’emporter par une collection ou par les majorités. 

Carta Impera Victoria est simple et sympa.  Il ne faut pas trop réfléchir pour jouer à ce jeu tant ses choix sont simples.  Le hasard de la pioche joue son rôle bien entendu mais c’est principalement la vigilance des joueurs qui fera la différence afin de pouvoir empêcher les autres d’arriver à leurs fins tout en progressant eux-même vers la victoria.


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