• The Guild of Merchant Explorers (La Guilde des Expéditions Marchandes) - FICHE DE JEU
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The Guild of Merchant Explorers (La Guilde des Expéditions Marchandes)

Note moyenne
8.50
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Durée par joueur/euse: 20' - Meilleur score: 156
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Mécanisme(s): , ,
Contient du plastique
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Base
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8,5/10

Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert sont des auteurs bien connus et assez prolifiques qui ont déjà réalisé de très bons jeux comme Elysium, Les Pionniers ou Chocolate Factory. Rien d’extraordinaire donc mais toujours des bons jeux avec quelque chose d’intéressant. Ce n’est pas la première fois qu’ils collaborent avec AEG puisqu’ils ont déjà réalisé ensemble Scorpius Freighter. A noter qu’une VF est prévue chez Origames.

ENFIN

The Guild of Merchant Explorers, outre un jeu au nom impossible à retenir, est un jeu du style Roll & Write mais sans le « Write » 😉 En effet, il a tout d’un roll & write sauf son paquet de feuilles 🙂 A la place, les joueuses ont des petits cubes et autres jetons qu’elles vont placer sur leur carte personnelle. J’ai envie de crier « ENFIN »! 😀 ENFIN, quelqu’un l’a fait! Cela fait 8 ans environ que le style a été inventé et il aura fallu attendre 8 ans pour qu’ENFIN, quelqu’un, AEG en l’occurrence, réalise un Roll & Write sans ces feuillets qui rendent le jeu rapidement obsolète et encouragent à l’achat de feuillets supplémentaires. ENFIN un roll & write qu’on va pouvoir prêter à des amis, mettre à disposition de club de jeux, de festival ou de ludothèque. ENFIN un jeu qui vivra sa vie sans crainte d’être trop vite épuisé 😀 Et l’histoire retiendra que c’est AEG, le premier éditeur à l’avoir fait. Bravo pour ça! (Bon, il y a eu Rome & Roll et Kingdom Builder aussi mais, pour moi, ce ne sont pas vraiment des Roll & Write)

FLIP & CUBE

The Guild of Merchant Explorers n’est donc pas un Roll & Write mais plutôt un Flip & Cube 😀 On va retourner une carte et, au lieu de cocher des cases, placer des cubes sur une des 4 cartes proposées par le jeu (pas besoin d’avoir 4 paquets de feuilles différentes 😉 ). Mais pour être honnête, ce placement de cube ne remplace pas vraiment le cochage de cases car les joueurs vont devoir retirer tous leurs cubes placés de manche en manche. Il aurait été difficile de réaliser ça en cochant et décochant des cases (bien que ça aurait pu être fait en divisant chaque case en 4, enfin bref). D’un autre côté, c’est en remplaçant cette mécanique de cochage par du placement de cube qu’on peut aller plus loin vers des mécaniques plus élaborées.

Terrains

Chaque joueuse dispose d’une même carte et va placer ses cubes dessus en fonction des cartes terrain qui seront piochées. Il y a toujours les mêmes 5 cartes: 3 cubes sur l’eau, 2 cubes sur le désert, 2 cubes sur la foret, 1 cube sur la montagne et 2 cubes où on veut. Quand une telle carte sort, on va placer nos cubes sur les zones désignées en respectant les règles de placement et en déclenchant certains effets comme la création d’un village lorsque toute une zone est remplie de cubes, le placement d’une tour lorsqu’on atteint sa case, la pioche d’une carte trésor lorsqu’on atteint une ruine ou le placement d’une ville lorsqu’on arrive à relier 2 villes.  Evidemment, tous ces effets vont engendrer des points de victoire, à vous à les optimiser.  Les cartes trésor apportent généralement des PVs supplémentaires en fonction de certaines conditions ou un petit bonus comme le placement d’un cube supplémentaire.  J’ai trouvé les points apportés par ces trésors trop faibles ce qui fait que la quête des trésors n’est certainement pas une stratégie viable malheureusement.

Manche

Aux 5 cartes terrain, viennent s’ajouter les cartes manche.  Lors de la première manche, on ajoute la carte manche 1, à la seconde, les cartes manche 1 & 2,…  Quand une telle carte est révélée, chaque joueur pioche 2 cartes bonus, en garde une, la place à gauche de son plateau personnel en face de la manche correspondante et en exécute ses effets.  Lorsqu’on retourne une carte manche pour laquelle on possède déjà une carte bonus correspondante, on exécute une nouvelle fois son effet.  Les effets de ces cartes bonus sont très puissants et vont permettre, en général, de placer entre 4 et 5 cubes sur le plateau.  Il va falloir bien les choisir et en optimiser leurs effets.  Ces cartes sont clairement une des plus belles trouvailles de The Guild of Merchant Explorers.  Non seulement elles vont apporter une jolie asymétrie entre les joueurs, mais elles vont obliger ces derniers à bien planifier leurs actions.  Et on connait les cartes qui vont être tirées, seul leur ordre nous est inconnu.  Il va falloir bien anticiper (avec les grincements de dents qui vont avec 😉 )

De plus, en fin de manche, on va retirer tous les cubes placés sauf les villages.  Cela va donner un effet « marée » au jeu avec l’ajout puis le retrait des cubes.  On devra alors recommencer quasi de zéro sauf que les villages construits correspondent à de nouvelles zones de départ.  Il sera très intéressant de les placer aux meilleurs endroits pour pouvoir explorer de plus en plus loin.

The Cube

Ajoutez à ça des objectifs communs qui rétribuent plus la première à les atteindre.  Même si The Guild of Merchant Explorers est, comme la plupart des Roll & Write, un jeu essentiellement individuel, ces objectifs apportent une certaine interaction et course à celle qui les atteindra en première.  De plus, ils vont changer la physionomie des parties orientant les joueuses vers certaines actions plutôt que d’autres.  Ce Flip & Cube est une belle réussite.  Non seulement il réussit à remplacer les feuillets par des cubes, mais, en plus, il permet de pousser la mécanique plus loin en jouant sur l’ajout et le retrait des cubes et en proposant 4 cartes différentes, chacune avec ses propres règles.  Evidemment, comme dans tout autre jeu du genre, le hasard va jouer et même la meilleure planificatrice pourra faire face à des déconvenues.  L’ordre de pioche des cartes peut vous avantager ou mal tourner, certaines cartes bonus peuvent être plus avantageuses que d’autres,…  Et même si on aurait aimé des cartes trésor plus puissantes pour offrir un axe stratégique supplémentaire, le jeu est déjà bien riche comme ça avec de multiples façons de gagner des PVs et des possibilités nombreuses.  Avec les mêmes cartes piochées et la même carte, les joueuses orientent toujours leur jeu différemment les unes des autres grâce, notamment, à ces cartes bonus hyper puissantes apportant des pouvoirs asymétriques à chacune. 


PhilRey: 8,5/10

The Guild of Merchant Explorers est un Flip & Write, enfin pas tout à fait car le « Write » est remplacé par le placement de petits cubes sur son plateau individuel.

Le jeu offre pas mal de bonnes choses. Tout d’abord, le nombre de carte à retourner est limité. Ce sont toujours les 5 mêmes. On ne sait simplement pas dans quel ordre: c’est le principe! Il y a donc du hasard, certes, mais on peut essayer de prévoir même s’il y a souvent une certaine prise de risque. Et avec peu de carte, mon cerveau parvient à suivre. Il l’est nettement moins quand la pioche de cartes est plus importante. Dans ce dernier cas, on ne peut qu’espérer et croiser les doigts.

Ensuite, l’ajout de cartes Manche en cours de partie est une belle trouvaille. Enfin, surtout leur fonctionnement. Lorsqu’une de ces cartes apparaît pour la première fois, chacun peut choisir une carte Bonus parmis deux et l’exécute. Cette carte Bonus reste à côté du plateau individuel et pourra est exécutée chaque fois que la carte Manche correspondante sortira (dans les manches suivantes). Cette astuce permet de briser un peu la « routine » car ces cartes Bonus sont souvent bien puissantes!

Enfin, grâce à ce placement de cube, il est aisé d’en retirer! Et oui, c’est ce qui arrive en fin de manche: on retire tous les cube de son plateau. Il faut donc recommencer depuis le début. Sauf si …

Et pour complémenter le tout, on ajoute des objectifs communs: le premier à remplir un objectif gagne 10 pièces, les autres ne gagneront du coup que 5 pièces s’ils parviennent à le remplir par la suite.

Pour le reste, on retrouve les sensations d’un Roll/Flip & Write: on retourne une carte et on coche sur sa feuille (pas ici! Ici on place des cubes)

Franchement, une excellente pioche que ce Guild of Merchant Explorers!



Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles dégustées par SwatSh

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2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Salut Maxime, oui, chez Origames. Le nom du jeu sera « La Guilde des Expéditions Marchandes » mais je ne connais pas encore la date de sortie. J’ai modifié la fiche en ce sens.
    Santé et amuse-toi bien!

  2. Maxime H dit :

    Hello, juste 1 message pour savoir si une VF est prévue. Sinon, où peut-on se le procurer ?
    Merci.

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