Revenant
Auteur(s): Allan Kirkeby
Illustrateur(s): Ian O'Toole
Editeur(s): Mindclash games, Super Meeple
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Placement d'ouvriers
Contient du plastique
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SwatSh: 7,5/10
Mindclash Games (et Super Meeple pour la version Française), on les connaît bien chez Vin d’jeu. Ils aiment les jeux costauds, exigeants, qui bousculent les habitudes et qui ne laissent personne indifférent. Après Trickerion, Anachrony ou Voidfall, voilà qu’ils reviennent avec Revenant, un eurogame expert qui s’inscrit dans le même univers que Voidfall… mais qui ne joue clairement pas dans la même cour. Et tant mieux.
Un placement d’ouvriers… qui ne tient pas en place
Dans Revenant, on place ses ouvriers sur les vaisseaux du plateau central, chacun offrant deux actions possibles . On peut aussi utiliser son propre vaisseau pour aller se poser sur une planète et y exécuter une action dédiée . Dit comme ça, on est en terrain connu.
Mais évidemment, Mindclash ne serait pas Mindclash sans une petite torsion neuronale.
Ici, tous les vaisseaux sont attaqués par la corruption galactique . Les joueuses devraient coopérer pour les défendre… mais l’auteur a eu la brillante idée de rendre cette coopération moins rentable que de poursuivre ses propres objectifs . Résultat : on laisse les vaisseaux couler, les actions disparaissent, et il faut ensuite les reconstruire pour les récupérer .
Ce va-et-vient permanent d’actions disponibles ou non est perturbant, parfois frustrant, mais surtout diablement rafraîchissant .
Hyperjumps et chaos contrôlé
Autre trouvaille : les sauts en hyper-espace. Non seulement ils sont thématiques, mais ils permettent au joueur qui les déclenche de décider où la flotte entière réapparaît, modifiant totalement la configuration du plateau et les zones attaquées . C’est spectaculaire, imprévisible, et ça donne au jeu une saveur presque narrative.

Des cartes à foison et une asymétrie construite
Comme souvent chez Mindclash, Revenant propose une construction d’asymétrie via des cartes capacités qui améliorent vos actions, vos ouvriers et vos orientations stratégiques . Elles sont nombreuses, variées, et permettent une rejouabilité énorme .
Les Grandes Maisons : influence, alliances et coups de Trafalgar
Chaque action est liée à une faction, et progresser sur sa piste d’influence agit comme un multiplicateur de points . Mais attention : les vaisseaux détruits affaiblissent la valeur de la Maison correspondante, ce qui peut ruiner vos plans.
Les alliances sont donc temporaires, opportunistes, et jamais totalement fiables.
Sensations de jeu
Revenant est un jeu perturbant, dans le bon sens du terme. Il casse les codes du placement d’ouvriers, introduit une fausse coopération délicieusement toxique, et propose un système d’actions mouvant qui oblige à sortir de sa zone de confort .
C’est un pari osé qui ne plaira pas à tout le monde.
Revenant offre une belle rejouabilité grâce à ses 7 factions et leurs pistes d’influence, les cartes capacités innombrables, les configurations de plateau changeantes, les hyperjumps qui redistribuent tout et les alliances fluctuantes. Revenant est un jeu exigeant. Il est fait pour les joueuses qui aiment optimiser, comboter, et se perdre dans les possibilités. Il faut néanmoins aimer aussi le chaos punitif et frustrant ainsi que des faits de jeu qui vont faire disparaitre les actions qui vous intéressent le plus. Son rythme est haché par les hyperjumps. Revenant, c’est du Mindclash pur jus, du chaos baigné dans une stratégie, une tension permanente et une interaction indirecte. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde mais bien pour celles et ceux qui aiment les euros experts qui sortent des sentiers battus.

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