• First Martians - FICHE DE JEU
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First Martians

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 45' - Partie: 90'
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Auteur(s):
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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Chaps: 8/10

First Martians du bon coop’ mais à la prise en main délicate, heureusement maintenant en français. Je n’ai qu’une partie au compteur et avec un scénario découverte donc peu d’expérience mais l’envie est forte de vite prendre un main un nouveau scénario qui cette fois nous plongera en plein dans la survie martienne et les mécaniques du jeu.

Du thème, il y en a bien sûr, augmenté par le fait que First Martians est un jeu à scénario, 6 scenario indépendants et 2 campagnes de scenarios que je n’ai pas regardées. Les mécaniques du jeu sont toujours les mêmes mais son installation et son fonctionnement vont être largement bouleversés par le scenario joué : Toutes les actions sont disponibles mais toutes n’auront pas la même importance d’un scenario à l’autre, d’ailleurs ils sont présentés par thème (exploration, recherche, construction). Chaque scenario aura ses objectifs de mission, ses règles spéciales modifiant celles de base, voire souvent ses actions spéciales absentes des règles de base . Tout cela pour réaliser la mission en 6 à 8 manches sans perdre d’astronaute et en faisant face à moultes dysfonctionnements dans notre base, notre Hub, tout du moins en essayant au mieux. Et une fois la mission réussie certains scénario nécessiteront en plus d’autres critères pour éviter l’échec, comme par exemple un maximum de modules défaillants autorisés en fin de partie, pas plus.

Le plateau, notre vie, nos actions sur Mars

Sur le plateau on retrouve une carte de Mars avec notre Hub au milieu et les Blocs qui forment notre hub. Bloc système, bloc habitation et bloc atelier. Chaque bloc contient des modules (grandes tuiles sur le plateau, zones d’action par pose de pions). Le bloc atelier contient des modules de production d’oxygène, d’énergie et de nourriture, le bloc habitation de quoi diminuer le stress et monter le moral (vous verrez c’est important) mais aussi de quoi anticiper d’éventuelles défaillances. Enfin le bloc atelier où nous construirons, réparerons, partirons en exploration sur Mars et ramènerons des échantillons martiens, enfin si cela est utile au scénario. N’oubliez pas, chaque scenario nous fera utiliser différemment le jeu, ses mécaniques, ses zones d’actions ce qui peut être un peu déroutant au début.

Le jeu se déroule donc en 6 à 8 manches, à chaque manche nous suivront une série d’étapes dont celle où les joueurs programmeront leurs actions sous forme de pose de pions d’action dans les différent modules du Hub. Une mécanique de type pose d’ouvriers. Les actions seront résolues toujours dans le même ordre à la fin de la programmation de tous les joueurs.

Une App pour nous guider.

Oui le jeu nécessite une application (tablette, smartphone), elle permet de bien suivre l’évolution de la manche mais surtout le programme présentera et résoudra selon les actions des joueurs différentes situations. Il y a des algorithmes derrière expliquant le besoin de l’App et le jeu en est entièrement dépendant.

Premiers pas, quelle combinaison vous va le mieux ?

Pour commencer nous choisissons l’astronaute que nous allons jouer : 4 différents avec des compétences différentes (4 au total par astronaute) et une orientation thématique. Attention nos astronautes pourront prendre des blessures, 3 ? L’astronaute gagne une tuile maladie… vacherie.. 5 ? Une autre… 6 ? il meure, partie perdue…

Nous choisissons aussi un scenario, découvrons l’objectif de mission, les modifications de règles qui s’appliquent et on peut démarrer pour 6 à 8 manches.

Chaque manche se divise en plusieurs étape : Evènement, Moral, production, action, défaillance, entretien.

Evènements, un pépin ? Déjà ?

L’App nous annonce un événement, j’avoue que j’apprécie toujours la manière très thématique et souvent humoristique de cette présentation qui amène souvent une bonne ambiance à la table. Nous pourrons y faire face si nous décidons de programmer l’action « résoudre l’événement du tour ». Sinon il reste en mémoire pour 3 manches et peut entrainer de bien mauvaises surprises… Le résoudre par contre si cela coûte toujours quelque chose sera bénéfique. On peut aussi décider à cette manche de résoudre des évènements laissés en plan dans les 3 manches précédentes.

Moral, tous pour un !

Il y a une piste moral global de l’équipe et chaque joueur peut gagner des pions moral individuels. Des pions morals ? Oui on les dépensera pour utiliser nos compétences. Le premier joueur gagne ou perd des pions moral selon le moral global de l’équipe indiqué sur la piste. Pas assez de pions à perdre ? Blessure pour chaque manque…

Production, la vie consomme toujours des ressources…

Oxygène, énergie et nourriture (si on ne mange pas on est blessé…). Tout cela dépend du bloc système et de ses modules. Dans une installation de base du jeu si tout fonctionne on produit exactement ce que l’on consomme.

Sur chaque module du hub il est indiqué s’il consomme ou non énergie et/ou oxygène. Production excessive ? On rajoute la moitié de l’excès à notre réserve. Oui on a une réserve en cas de pépin pour les 3 ressources. Production insuffisante ? Il faut fermer un module ! Aïe ! Des tuiles spéciales sont là pour ça (à poser sur les modules fermés)… Le remettre en marche consommera une action, sera dépendant d’un jet de dé (misère…) et coûtera de la dite ressource de la réserve… Mais par contre remontera la production de 1, ouf.  Bon à éviter…

Mais on produit aussi… du stress…

Le stress : une piste de 18 cases, à chaque manche on augmente le stress du nombre de joueurs… Thématique peu à peu on se marche sur les pieds et on s’énerve… 18 ou plus en stress : on se tape dessus… Le moral global baisse de 1, tout le monde prend une blessure, le stress redescend à 0, une bonne bagarre rien de tel pour détendre l’atmosphère…

Actions, oui on n’est pas là pour trainer au lit, quoique…

Chaque joueur a 2 pions action. Ensemble on décide où les poser, on programme (on ne résout pas avant que tous les pions soient posés). Il n’y a pas de limite de pion par action et donc du nombre de fois où elle est réalisée par manche.

– Au bloc d’habitation les actions seront de gagner 1 pion moral pour soi (on traine au lit…) ou bien +1 en moral pour l’équipe (piste) ou baisser de 6 le stress. On pourra se soigner (-1 blessure ou retrait d’un jeton maladie) et enfin anticiper les défaillances. On pose un seul pion sur la salle concernée (repos, détente, centre médical, centre de contrôle) et l’action sera réussie lors de la résolution. A noter que pour se soigner il faut que le joueur qui joue le médecin pose un de ses pions sous le vôtre en soutien, obligatoirement.

– Au bloc atelier : pour activer un module et donc avoir une action automatiquement réussie il faut poser ses 2 pions action l’un sur l’autre (on y passe du temps à bien faire). Mais un pion d’un autre joueur peut remplacer un des vôtres, il vous soutient. Si un seul pion est placé il faut jeter 3 dés : Réussite/Echec (mais 2 pions moral en cadeau de consolation en cas d’échec), Aventure/Rien et Blessure/Rien. Donc on peut échouer et gagner 2 pions moral, devoir faire une aventure et être blessé en un jet. En cas d’aventure, on regarde ce que l’on a raté et on clique sur le bouton adéquat de l’App qui nous fournira une jolie histoire avec un coût et des incidents à gérer…

Au bloc atelier on peut explorer Mars : Cela coûtera des actions pour se déplacer sur Mars en plus du/des pions pour l’action « explorer », on révèlera alors une tuile sur Mars là on l’on explore (variable à chaque partie), les tuiles peuvent contenir des échantillons, des « spots » surprises (tuiles cadeaux à piocher) liées au scénario généralement, des ennuis… (région qui coûte plus d’action à traverser, blessure…) et encore d’autres choses dépendant du scénario. Il y a 2 véhicules (= pions actions bonus), indispensable pour se balader sur Mars, sinon on ne peut pas aller bien loin ou on est obligé de jeter des dés ou d’y aller à plusieurs (parfois 5 pions actions sont nécessaire)… Bien sûr les véhicules peuvent tomber en panne… 😉

Autre module/action : aller chercher des échantillons (découvert lors d’une exploration précédente) et les analyser, à nouveau un véhicule sera sans doute nécessaire. L’analyse en elle-même ne sera faite que dans un second temps car tout ce que l’on ramasse dans une manche fini dans la soute « en instance » devenant disponible que pour le tour suivant.

Module laboratoire : on peut donc faire de la recherche, cela nécessite deux actions d’analyser un échantillon précédemment prélevé et précédemment exploré… Donc de l’exploration à la découverte se passe au moins 4 actions… Découvrir quoi ? Tout dépend du scénario ou de la campagne. Enfin le laboratoire nous permets aussi de planter une graine à la ferme (bloc système) qui mettra 6 manches à pousser pour donner une source de nourriture si une serre est disponible… Oui tout cela rajoute encore une couche d’action que je ne détaille pas, utile ou pas selon le scénario.

Enfin dernier modules : les réparations/constructions. Présent pour tout scénario. Chaque module de chaque bloc a un certain nombre de sous-unités de fonctionnement avec un cube vert, s’il y a un pépin on remplace par un cube rouge (belle idée mimant des voyants d’alerte). Dorénavant pour faire fonctionner le bloc, malus… Obligé d’utiliser un oxygène ou énergie de la réserve, obligé de lancer le dé… Alors on répare, soit grâce à une pièce détachée qui doit être en stock (4 différentes) soit en utilisant une pièce d’un autre module qui sera alors maintenant le module qui a un malus pour son utilisation, on démonte pour remonter… Dans ce cas on échange alors un cube vert et rouge entre le modules. C’est très thématique et bien trouvé. Mais on ne s’arrête pas là, le module permet de construire, des améliorations pour les différents modules du hub, les rendant plus efficace (ex : un autoscanner et le centre de soin n’a plus besoin du médecin) et toutes ne sont pas disponibles à chaque scénario. Ou encore construire de nouveaux bâtiments, tout cela dépend du scénario… Encore et toujours…

Défaillance, tout s’use… un peu plus vite sur Mars.

Chaque bloc a une piste défaillance. On peut jeter un dé (1-3) pour chaque bloc, les blocs concernés dépendent du scénario et on monte sur la piste défaillance du bloc de la valeur du dé. Pire certaines sous-unités de modules si elles sont au rouge ajoutent à cette phase +1 en défaillance pour le bloc concerné. Et ? Arrivé à 5 (ce n’est pas beaucoup) on retourne à 0 mais on tire une carte défaillance, une vacherie pour le bloc et pour le bloc système la vie sur mars est vite compromise… Enfin en arrivant sur 5 en plus il se peut que dorénavant un bloc pour lequel on ne jetait pas encore de dés doivent subir le jet pour les manches suivantes… L’effet réaction en chaine module défaillant, bloc défaillant, nouveau bloc défaillant est bien sympa.

Enfin on finit la manche par un réarrangement du plateau, une phase d’entretien.

Et on tourne comme cela pendant le nombre de manches nécessaires, on suit le scenario, on cherche à aller au bout de la mission en faisant face à tout ce qui arrive et j’avoue que ma partie découverte m’a grandement donné envie de continuer. Même si le scénario découverte n’est là que pour comprendre le jeu, en lui-même il n’a pas beaucoup d’intérêt et on comprends vite ce qu’il faut faire.

Et je ne vous ai pas tout dit, il y a des jetons pénalité qui surviennent sur les modules et progressent à chaque manche, il y a d’autres cartes utiles ou non selon les scénario. Donc First Martians est un jeu modulaire où chaque scénario / campagne promet une expérience différente et j’avoue que cela titille beaucoup ma curiosité. Exploration, gestion construction, recherche… Il y a de quoi faire et chaque scenario nous plongera plus dans un type de mécanisme qu’un autre assurant un bon renouvellement.

Je mets 8 en note, car j’ai aimé mais la prise en main est tout de même délicate et nécessite un scénario pour cela, je vais donc devoir attendre ma deuxième partie pour rentrer en plein dans la difficulté et donc le plaisir ludique.



Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps en 80 minutes


Vin d’jeu d’music

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par Anthony
Un jeu qui se mérite !
J'avais acheté ce jeu à sa sortie en VO car je suis fan des coop/survie/SF/Mars

J'avais eu du mal avec les règles et mon ami n'avait pas accroché, trop abstrait. Bref j'avais revendu, décu....

et le temps passe.... et j'aime vraiment l'exploration spatiale etc, la VF sort... je décide de refranchir le cap, je me plonge dans les règles, regarde la vidéo de chaps (merci) et la..... le déclic, ce jeu est une merveille.
Je me suis lancé dans la campagne 1 en solo et c'est la que le jeu prend toute sa dimension. Il devient beaucoup plus immersif ! et les conséquences des décisions peuvent se faire sentir 2 ou 3 parties plus tard ! (ah j'ai plus ce composant... ah j'aurais pas du couper l'alimentation de cette salle finalement, j'aurais du soigner cette maladie avant, quand c'était ma priorité numéro 9 parce que la ca fait mal ! J'aurais pas du attendre pour aller collecter parce que le rover est en panne etc etc )
La tension est super bien retranscrite. C'est de la vraie survie !!! Hate de finir la campagne
(je vais entamer la mission 4/5 la, mais je suis mort 2 fois deja , donc j'ai 5 parties au compteur, 4 en solo et une a deux joueurs )
Bref donnez lui sa chance, j'étais vraiment rebuté au début par le coté peu "sexy" du plateau mais maintenant je le trouve génial , fonctionnel et même beau avec notre petit HUB isolé dans la désolation 🙂 bref j'ai perdu toute objectivité sur ce jeu car je vis des aventures extraordinaires sur Mars ! Et c'était le contrat promis par ce jeu ! A chaque tour, je pense à Matt Damon dans Seul sur Mars : "Je vais devoir en chier de la science !"

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4 de réponses

  1. scalou dit :

    J’ai joué plusieurs parties en solo, et enfin testé à 2 joueurs. Alors bien entendu le livret de règles est juste catastrophique, mais l’almanach aide beaucoup. Et donc, à 2 jours…..le jeu est juste génial. 10 minutes pour expliquer les règles ( comme Chaps, il suffit de comprendre le fonctionnement du jeu), super immersif, tendu jusqu au bout ( victoire au dernier cycle en mode moyen). Il serait dommage de passer à côté à cause de la difficulté de rentrer dedans. J’avais eu un peu le même sentiment avec Space Alert, comme pas mal d’autres d’ailleurs.
    Curieux d’y jouer à 4, vu que chacun aura un rôle particulier!

  2. Olivier BERTRAND dit :

    merci pour la réponse. A suivre quand même.

  3. chaps dit :

    Je n’ai qu’une partie au compteur, avec le premier scénario, mais si la règle est un peu pénible à lire je n’ai pas souvenir d’incohérence, il faut comprendre le fonctionnement du jeu, la règle n’aide pas toujours mais une fois que l’on comprend que l’on a du matériel, un thème, des règles qui ne font pas le jeu mais que l’on met dessus des scénario qui vont se servir de tout ça de manière non exhaustive, ça va. Donc il ne me semble pas y avoir d’écueil avec les règles française.

  4. Olivier BERTRAND dit :

    il y avait des incohérences, règles confuses, appli, il me semble, sur la version en anglais. est-ce que vous avez pu tester assez loin afin de vérifier qu’elles aient été éliminées ? ou à votre connaissance, est-ce qu’il y a eu des corrections, des ajustements de la version anglaise ?

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