• Space Race - FICHE DE JEU
  • 2

Space Race

Note moyenne
7.00
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 25' - Partie: 90' - Meilleur score: 2028
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Simple
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8/10

Space Race est une version améliorée de Space Race The Card Game publié en 2017. A son auteur original se sont ajoutés deux nouveaux auteurs dont Michal Mikes, l’auteur Tchèque de Project L du même éditeur également.

Thème et mécanique de base

Son nom l’indique, Space Race est une course à l’espace où chaque joueur va jouer le rôle d’une nation voulant faire part à cette course.

Son nom ne l’indique pas mais le thème de Space Race s’arrête là pour faire place à un jeu de combinaison de cartes dans lequel le thème est très vite oublié. Le jeu se base sur une double mécanique très intéressante. A chaque tour, les joueuses vont jouer une carte de leur main. Cette carte va indiquer dans quelle ligne du plateau central elles ont l’intention de prendre une carte et quels effets de leurs cartes elles veulent activer. Evidemment, tout cela est vite contradictoire et quand vous voudrez absolument acquérir une carte, vous ne pourrez pas activer vos meilleurs effets et inversément, tout cela pour le bonheur ludique provenant de la difficulté de vos choix!

Flux de cartes

Une des grandes originalités de Space Race est son flux de cartes. A chaque tour, vous allez piocher des cartes. Ensuite, vous allez pouvoir défausser ces cartes dans la défausse commune. Les cartes de cette défausse iront dans le présentoir pour être acquises par les joueurs qui les placeront alors sur leur espace personnel. Autrement dit, les cartes ne vont jamais (ou très rarement) passer de votre main à votre espace personnel mais suivront le trajet atypique: Main – Défausse Commune – Présentoir – Espace Personnel. Si une carte de votre main vous intéresse, il vous faudra la placer dans le présentoir commun pour pouvoir l’acquérir au risque qu’une autre joueuse vous la pique… C’est un parcours ludiquement jubilatoire 😉

Il y a néanmoins d’autres façons d’acquérir des cartes en passant, par exemple, par votre laboratoire (= votre défausse personnelle rapportant des PVs) mais ce ne sera pas tâche aisée d’y arriver 😉

Acquisition de cartes

Space Race se joue en 7 tours et, à chaque début de tour, les joueurs vont jouer une de leurs cartes contrôle personnelles face cachée pour la retourner en même temps. Chaque joueur dispose d’un même paquet de 12 cartes contrôle: 3 cartes pour chacun des 4 types de cartes. Et pour chacun de ces types de cartes (=couleurs), les 3 cartes ont 3 valeurs: 1, 3 et 6. Cette couleur de carte jouée va indiquer dans laquelle des 4 lignes de cartes le joueur a l’intension de prendre une carte. Si plusieurs joueurs choisissent la même ligne, c’est celui dont la carte contrôle est de plus forte valeur qui choisit en premier. Et toujours en cas d’égalité, c’est celui qui a le plus de PVs qui choisit en premier.

Win to win

Et c’est là où le bas peut légèrement blesser dans Space Race. Le jeu permet un effet win to win. Comme en cas d’égalité, c’est le joueur en tête qui peut choisir en premier, il est souvent assuré de pouvoir choisir les meilleures cartes. Car en effet, souvent, certaines cartes sont plus intéressantes que les autres. Cela ne vient pas nécessairement de leurs effets mais essentiellement des objectifs fixés pour la partie qui vont permettre de gagner plus de PVs si vous choisissez certains types de carte.

Et donc, il peut arriver que, dès qu’un joueur prend la tête, il ne la perde plus pour tout le reste du jeu car il va acquérir systématiquement les meilleurs cartes. Si ce joueur a pris la tête au second tour de jeu, on pourrait schématiser en disant qu’on peut arrêter la partie là sans réaliser les 5 prochains tours qui ne feront que confirmer sa suprématie. Evidemment je schématise et, comme dans tout bon match de foot, il peut y avoir des surprises… Quoiqu’il en soit, certaines parties se dérouleront comme ça et c’est dommage. Une manière assez facile de contrer cet effet est d’inverser l’ordre du tour, encore faut-il voir si ça correspond à la vision des auteurs…

Jeu avancé et asymétrie

Mais cet écueil disparait lorsqu’on joue à la version avancée du jeu avec les positions de départ asymétriques. Dans cette version, les joueuses vont avoir un départ asymétrique, certaines commençant avec plus de points que d’autres qui auront d’autres avantages compensatoires bien entendu. J’ai été bluffé par l’équilibre de ces factions et je ne puis que vous conseiller de jouer avec. Cette asymétrie annule tout effet win to win et accentue l’aspect course du jeu. J’ai néanmoins trouvé dommage que ces départs asymétriques n’étaient pas accompagnés de capacités spéciales pouvant, elles aussi, accentuer les différentes stratégies du jeu.

Effets des cartes

Les effets vont être sujets à combos: piocher des cartes, placer des cartes dans sa défausse, prendre des cartes de sa défausse et les mettre en jeu, placer des cosmonautes sur des projets ou dans l’espace, gagner des PVs,… Le truc très sympa de tous ces effets est qu’ils ne jouent avec aucune ressource. On ne va pas, dans Space Race, récolter des ressources, les échanger ou les dépenser. Non, Space Race va droit au but: réaliser l’action voulue sans artifice! Même chose pour acquérir une carte: les cartes n’ont aucun coût d’acquisition, c’est vous qui choisissez la carte qui correspond le mieux à votre stratégie sans devoir vous soucier d’un coût superflu.

Il est néanmoins à regretter que ces effets sont forts limités et après quatre à cinq parties de Space Race, malgré la plénitude des cartes, vous vous lasserez assez vite du jeu par manque de variabilité dans les effets (on fait un peu toujours la même chose).

Projets & missions

Et tout cela pour optimiser les projets et missions. Space Race est rythmé par des projets qui vont apparaitre et disparaitre en cours de partie. Chaque partie va se jouer avec 5 projets différents piochés parmi plus de 20 projets (bonjour la rejouabilité! 🙂 ) Chaque projet va donner un objectif aux joueuses: acquérir des cartes d’un certain type, réaliser telle action, jouer une carte avec tel effet,… A chaque fois que vous réaliserez l’objectif en question, vous placerez des astronautes sur le projet. si vous arrivez à remplir le projet avant qu’il soit fermé, vous gagnerez des PVs en fonction des emplacements occupés par vos astronautes.

De plus, à chaque fin de tour, on réalise une carte mission qui va permettre de gagner des points de différentes manières: grâce aux projets bien évidemment mais également grâce aux astronautes placés dans l’espace et aux cartes dans votre laboratoire (=votre défausse). Tout cela va vous permettre différents axes stratégiques bien que les projets soient la plus grande source de PVs et que vous devrez vous focaliser, du moins en partie, à la réalisation de certains d’entre eux.

Space Race Project

Space Race est une très belle surprise. Si on fait abstraction de son côté win to win qui peut en gêner plus d’un et de son manque de variabilité, le reste du jeu est très savoureux. Ses illustrations monochromes aux iconographies uniques sont magnifiques. Le jeu est très tactique et force des choix difficiles en fonction de votre place dans l’ordre du tour, des projets à réaliser, de la mission du tour, des effets de vos cartes et des effets de celles du présentoir. Tout cela va mener à des combinaisons dans tous les sens que vous devrez optimiser au mieux sans devoir jouer avec une gestion de ressources inutile.

Vous allez progressivement vous construire un petit moteur de plus en plus efficace qui va vous apporter vos propres pouvoirs. Vous pourrez les combiner avec un départ asymétrique optionnel qui amplifiera vos possibilités après vos premières parties.


Philrey: 6/10

Quelle belle et grande boîte! Ca donne envie, c’est certain. Et elle fait son poid. Sans doute la quantité astronomique de cartes 😉

On commence donc la partie après les bonnes explications de SwatSh. Le tour se termine, ainsi que mes chances de l’emporter! Un tour de jeu! J’ avoue que cela m’a complètement refroidi. Ensuite, et bien je me suis dit qu’il était possible que je fasse un coup similaire plus tard dans la partie.

Ce n’est pas arrivé, je vous le dis tout de suite. On continue la partie et je commence un peu à apprécier au 2/3, même si l’espoir avait disparu depuis le premier 1/10 de partie. V

Vient ensuite la réflexion de fin de partie, comme on le fait toujours. De mon côté, voici ce qui m’a dérangé:

  • Après la première manche, SwatSh nous fait un coup à 14 points contre mes 2 minables. Là, vous vous dîtes que la partie sera longue. Comme les « objectifs » ne sont pas tous rélévés, je me dis que peut-être je pourrai faire aussi un super coup du même genre plus tard dans la partie! Même si ma motivation est fortement ébranlée, je garde donc un peu d’espoir
  • L’odre du tour! Comment est-ce possible? SwatSh est premier joueur au tout début du jeu. Il marque plein de points rapidement, prenant une belle avance. Du coup, il reste (restera) premier joueur jusqu’à la fin de la partie car c’est le joueur avec le plus de points qui commence. Mais est-ce si important d’être premier. Dans notre partie, oui certainement. SwatSh fut toujours le premier à choisir les cartes. La manière dont les cartes arrivent en jeu est originale mais favorise les premiers dans le tour. En bref, parmi votre main, vous sélectionner une ou plusieurs cartes que vous placez dans une « défausse » temporaire. Elles sont ajoutées à celles des autres joueurs, plus une de la pioche générale. Toutes ces cartes sont mélangées et ensuite placées sur le plateau, par type, disponibles à « l’achat ». Ensuite, dans l’ordre du tour, chacun fait ses emplettes. Donc, si vous avez une bonne carte que vous aimeriez prendre, il faut d’abord la rendre dispo à tous et espérer qu’elle n’intéresse personne. Ou alors, vous en mettez 2 pour être certain d’en avoir une (à deux joueurs). « Ha non! » Bin oui, il n’y a que 4 emplacements par type. Si une carte arrive en jeu et qu’il n’y en a pas de libre, pas grave, on superpose la carte sur une autre, l’emplacement où il y en a le moins. « Cool, bien trouvé! » Sauf que cela rend la carte du dessous indisponible. « M… c’est celle que je voulais! »
  • Les « bénéfices » des objectifs. Dans notre partie, les deux premiers me semblaient plus accessibles (enfin, si vous avez les bonnes cartes) et ont logiquement rapporté plus de points. Alors, c’est peut-être juste le hasard qui a fait ça. Du coup, il est clair que plusieurs parties vont permettre de mieux identifier les objectifs plus « atteignables » et lesquels on peut laisser « tomber » pour se concentrer sur d’autre choses.
  • Chaque joueurs a un deck de cartes « Action » lui permettant d’activer ses cartes personnelles jouées et de faire une action ( souvent acquérir une carte du présentoir). Le type de carte dépend de la carte Action jouée: on en a 3 de chaque type. En fait, pour faire plus court, votre carte Action détermine la section dans laquelle vous pourrez acquérir une carte lors de la phase adéquate et active tous les bonus de vos propres cartes en fonction de la bande couleur de votre carte Action. Et il n’y a pas de « relation » entre les deux. On fait donc face à une espèce de « programmation » et j’avoue avoir eu pas mal de difficultés à m’aligner à cette façon de faire tellement il y a d’incertitude dans les cartes.

Après réflexion, les effets de mes cartes me permettait principalement de piocher des cartes. Du coup, j’aurais peut-être dû plus me concentrer sur mon Laboratoire (ma défausse personnelle) qui permet de glaner des PVs également. Cece dit, il y a moins de décompte basé sur le Labo que d’autres décomptes. Il aurait fallu aussi m’orienter vers d’autres sources de PVS.

Néanmoins, l’arrivée des cartes sur le présentoir est original. La pioche générale va ajouter (au moins) une carte à celles défaussée par les joueurs. Toutes ces cartes sont réparties, selon leur type, sur le présentoir. Par contre, une seule est révélée avant que les joueurs ne sélectionnent leur carte Action. On ne maîtrise donc pas tout puisque vous ne connaissez que les cartes que vous avez défaussées, pas les autres!

Space Race est donc une déception en ce qui me concerne. Malgré de bonnes idées, je le trouve difficilement maîtrisable et ses défauts sont trop important pour moi!



Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles dégustées par SwatSh


Vin d’jeu d’music

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2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Salut Laurent,
    Oui mais si tu suis la même stratégie qu’un adversaire, tu vas souvent jouer la même carte contrôle que lui et celui de vous deux qui aura plus de points pourra être certain d’acquérir la meilleure carte laissant des cartes moins intéressantes à son adversaire ce qui va accentuer l’écart. Mais attention, ceci ne vaut que si vous suivez la même stratégie et si vous avez un départ standard. Dans les autres cas, vous n’aurez pas cet effet win to win.
    Et pour le comptage des points, tu as raison, il se fait en sens contraire et peut donc avantager le dernier à condition de tomber pile poil sur la même case ce qui n’arrive pas souvent.
    Santé et amuse-toi bien!

  2. Laurent dit :

    Bonjour, l’ordre du tour pour choisir les cartes ne dépend-il pas de la carte « contrôle » choisie ? Avec donc une valeur d’initiative non liée à l’ordre du tourne cours ?

    Il me semble aussi que l’on marque d’abord les point en sens inverse au moment du scoring ce qui corrige le désavantage

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