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Volfyirion Guilds

Mise en place: 5' - Règles: 25' - Partie: 40' - Durée par joueur/euse: 20'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Matériel sans texte

La campagne de Volfyirion Guilds vient d’être lancée sur KS. (Voir la page de la campagne ici). En préparation à cette campagne, nous avons eu la chance d’y jouer quelques fois sur Tabletop Simulator et même en vrai grâce au proto que nous avons reçu de Tabula Games. Volfyirion Guilds c’est un peu la suite du très bon Volfyirion. Le jeu est en effet assez similaire à son ainé avec quelques nouveautés qui le rendent encore plus intéressant.

2 joueurs, 2 stratégies

Dans ce jeu de deckbuilding pour 2 joueurs, on gagne immédiatement lorsque qu’on arrive à détruire toutes les cités adverses. Pour y arriver, vous devrez choisir entre 2 grandes stratégies. Celle des points de combat et celle des points de connaissance. Les points de combat vont vous permettre d’attaquer directement les cités adverses. En effet, les cités ont une valeur de défense de 8, 9 et 10 points. Si vous arrivez à produire, en un tour, 8, 9 ou 10 (ou plus) points de bataille, vous pourrez détruire une cité adverse. Mais attention, les cités peuvent être défendues par une troupe qui ajoutera alors sa défense à la défense de la cité ce qui rendra votre tâche beaucoup plus difficile…

La connaissance égaye l’âme

La seconde stratégie consiste à se focaliser sur les points de connaissance. Si vous arrivez à produire 8 points de connaissance, vous pourrez déplacer le dragon Volfyirion sur une cité adverse. Votre adversaire pourra alors, s’il arrive à dégager 8 points de connaissance, replacer le dragon dans sa tannière. Par contre, s’il n’arrive pas à faire dégager le dragon d’une de ses cités avant la fin de son tour, le dragon détruit sa cité.

Volfyirion Guilds propose donc clairement 2 stratégies: l’une axée sur les points de force permettant de détruire assez rapidement les cités adverses et l’autre axée sur les points de connaissance, plus lente à mettre en place mais qui une fois lancée, sera difficilement arrêtable. Si un joueur se lance dans cette dernière, il devra surtout utiliser sa connaissance pour bloquer les effets des cartes adverses et engager un maximum de troupes pour protéger au mieux ses cités en attendant de pouvoir dégager suffisamment de connaissance pour arriver à ses fins.

Commandons

Mais ces deux stratégies opposées ont un (ou plusieurs 😉 ) point commun: les points de commandement 😉 Après les points de force et de connaissance, les points de commandement sont la troisième ressource du jeu. Ils servent essentiellement à acquérir des cartes et il ne faudra pas les négliger, surtout en début de partie afin de pouvoir acquérir les cartes qui servent au mieux votre stratégie.

Deckbuilding

Chaque joueuse commence la partie avec un même paquet de 10 cartes de départ. Ces cartes sont assez faibles et les joueuses devront acquérir des cartes plus intéressantes et se débarrasser de leurs cartes les plus faibles pour monter en puissance tout au long de la partie. Tout comme dans la majorité des jeux de deckbuilding, chaque joueuse commence son tour par piocher 5 cartes. Elle pourra ensuite acheter des cartes dans le marché pour leur coût indiqué en haut à droite de chaque carte. Les cartes achetées sont placées dans leur défausse. A la fin de son tour, une joueuse devra toujours défausser les cartes qui lui restent en main.

Guild Vault

Volfyirion Guilds apporte quelques nouveautés au jeu d’origine. Tout d’abord, et c’est une nouvelle mécanique assez géniale pour les jeux de deckbuilding, on va pouvoir mettre une carte de côté pour les tours suivants. Cette possibilité est assez géniale car elle va favoriser les combinaisons. Avec le jeu d’origine ou la majorité des jeux de deckbuildings, certaines combinaisons de cartes ne se produisent que suite au fruit du hasard. Grâce à cette mécanique, dans Volfyirion Guilds, vous allez pouvoir conserver une carte pour mieux la combiner avec une carte arrivant plus tard dans votre main. Comme Volfyirion utilise des combinaisons du type « Star Realms« , pouvoir garder une carte pour un prochain tour où on va optimiser son bonus de combinaison est vraiment le bienvenu!

De plus, la nouvelle carte Guild Vault de cette version de Volfyirion va vous apporter un pouvoir (le même pour chaque joueuse). Et ce pouvoir sera d’autant plus important que vous aurez perdu des cités. Plus vous en aurez perdus, plus vous serez proche de la défaite et plus le pouvoir de votre carte Volfyirion Guilds sera important. Là aussi, ce nouveau système est vraiment bien vu car il empêche clairement un système de win to win qui aurait pu s’avérer assez pénible.

Capacité d’acquisition

La seconde nouveauté de Volfyirion Guilds est que la majorité des nouvelles cartes (toutes les cartes de Volfyirion Guilds sont nouvelles) vont proposer une capacité d’acquisition, une capacité qui se déclenche lorsque vous acquérez la carte. Voilà également une excellente idée car cela va clairement entrer en compte dans vos choix. Vous n’allez plus nécessairement prendre la carte la plus chère que vous allez pouvoir acquérir mais prendre la carte la meilleure combinant la meilleure capacité d’acquisition couplée au meilleur effet pour vous à ce moment-là de la partie en fonction de votre stratégie. Et c’est assez excellent. Ca me fait un peut penser aux bonus de Paladins qui incitent les joueurs à réaliser certaines actions juste pour les bonus qu’elles octroient.

Ces capacités vont d’ailleurs vous permettre, par exemple, de gagner des ressources, de détruire des cartes ou de voir la première carte de son deck et de la défausser ou la garder.

L’agent

Les nouveautés de Volfyirion Guilds ne s’arrêtent pas là et, dorénavant, les joueuses vont pouvoir acquérir un nouveau type de carte: l’agent. Un agent a plusieurs capacité. Il va pouvoir détruire la carte réservée d’une joueuse ou de vous même (si vous avez anticipé et l’avez réservée dans le but de vous en débarrasser et de nettoyer votre deck) dans la guild vault. De plus, un agent permet de se réserver une carte qu’on ne peut pas se payer maintenant mais qu’on compte bien pouvoir se payer par la suite.

En outre, au début de son tour, si on a réservé une carte avec son agent et si la force de votre agent est supérieure au coût de la carte réservée, on gagne la carte gratuitement sauf si votre adversaire a décidé d’attaquer votre agent entretemps…

Volfyirion + Volfyirion Guilds

Outre les nouvelles cartes, la nouvelle mécanique du Guild Vault, les nouvelles capacités d’acquisition et les nouvelles cartes agent, Volfyirion Guilds est excitant car il augmente les possibilités de jeu. Les deux jeux (Volfyirion + Volfyirion Guilds) permettent toujours de jouer en un contre un mais les deux jeux combinés permettent d’y jouer à deux contre deux ou chacun contre tous! De plus, Volfyirion Guilds propose une nouvelle version solo avec de nouveaux monstres à battre et de nouveaux défis.

Volfyirion est un jeu de deckbuilding dans la lignée de Star Realms. Il s’agit d’un jeu d’affrontement où les joueurs s’opposent, s’attaquent et se font des crasses. Une fois les règles assimilées et les quelques icônes compris, le jeu est assez simple et se joue en une grosse demi-heure. Même si le jeu n’est pour le moment pas proposé en Français, à l’exception des règles, aucun texte n’est présent sur le matériel ce qui rend le jeu fort accessible même aux non anglophiles.

Le jeu propose essentiellement 2 axes stratégiques (combat ou connaissance) tous deux basés sur un axe commun: le commandement permettant d’acquérir les cartes du présentoir les plus intéressantes. Même si ces 2 axes stratégiques limitent un peu les possibilités du jeu, les différences entre joueuses se situeront essentiellement au niveau tactique. Les possibilités sont en effet nombreuses et vous aurez l’occasion de diriger votre tour de différentes manières tant la dépense des ressources est variée et nécessitera des choix difficiles et intéressants. Volfyirion Guilds apporte justement des éléments tactiques supplémentaires qui complexifieront vos choix et rendront le jeu encore plus passionnant que l’original.


La page de la campagne KS


Volfyirion est un jeu de deck building pur: vous commencez avec un petit deck de départ et vous « acheter » des cartes supplémentaires pour l’étoffer.

Comme pour la majorité de jeux de ce genre, il y a une part de hasard non maîtrisable due à la pioche et à l’apparition de « bonnes » cartes simultanément dans votre main. Heureusement, une astuce, votre vault, permet de « sauver » une carte pour un tour ultérieur, en plus des 5 cartes de votre main. Il est vrai que ce n’est pas évident de sauver une carte car vous ne l’ulisisez pas pendant ce tour, limitant du même coup votre tour de jeu. De plus, on n’aura pas toujours la « bonne » oportunité de l’utiliser par après car pas en même temps que d’autres cartes (car soyons clair, c’est souvent pour ça qu’on garde une carte en réserve, c’est dans l’espoir de pouvoir accumuler assez de ressources pour faire une action importante de votre stratégie)

Contrairement à d’autre jeux de deck building, une partie de Volfyirion est rapide: pliée en 30-40 minutes. C’est court et ça ne donne pas de place à l’erreur. C’est aussi trop court pour pouvoir revenir sur son adversaire si ce dernier prend un petit avantage dans la destruction des cités.

Volfyirion est aussi une course: en effet, le vainqueur est celui qui parvient à détruire les trois cités adverses. Il faut donc aller assez vite et ne pas faire des plans « long-termes » car la partie sera terminée avant que vous n’ayez le temps d’en accomplir la moitié.

Un point d’attention, les cartes les plus chère sont super puissantes. Par exmple, une carte permet de déplacer le dragon sur une cité adverse, en plus de gagner 4 points de connaisance. Ces 4 points, c’est beaucoup (les autres cartes en donnent 1 ou 2), et ce en plus du dragon!

La tension dans Volfyirion est bien présente, plus je pense que dans d’autres jeux du genre. Sans doute à cause de la durée réduite des parties et le fait que le chemin vers la victoire est bien visible: une cité détruite, deux cités détruites, pas de points à accumuler ou à compter!

Dans l’ensemble, Volfyirion est très agréable, du moins si vous appréciez le deck building, et rapide. Les règles ne sont pas compliquées à assimiler, ce qui est une bonne chose. J’aurais aimé qu’il y ait plus de stratégies possibles mais peut-être que cela aurait enlever la tension des parties et les auraient rendues plus longues.

Dernière chose, plus sur l’esthétique: les illustration sont magnifiques. Je fut par contre surpis de voir une boîte aussi grande pour un jeu de cartes. Bon, la boîte permet aussi de ranger les tapis en néoprenne des joueurs mais quand même!



Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles de Volfyirion Guilds dégustées par SwatSh

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