• Volfyirion - FICHE DE JEU
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Volfyirion

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 40' - Durée par joueur/euse: 20'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Serval: 8/10

Volfyrion (financé par une plateforme participative) , créé par Federico Tini et Alessandra Veracchi  est édité par TABULA GAMES déjà responsable du très bon Mysthéa .

On change cette fois de registre  tout en gardant le même univers, on est ici en présence d’un Deck building , un nouveau pari pour ces éditeurs habitués des figurines et des bon gros plateaux de jeu.

Volfyrion est donc un Deck building somme toute classique quant à la gestion de main, de pioche et d’acquisition de carte mais mâtiné de petites particularités. Le tout baigné dans un thème très fidèle à son grand cousin, le médiéval fantastique.

Le jeu se déroule donc de façon assez classique pour le genre, j’acquière des cartes , je renforce mon deck et je fini par détruire le royaume de l’adversaire composé de  trois cités.  Oui …mais ce n’est heureusement pas tout !

Les ressources présentes dans le jeu sont limitées,  on jonglera entre 3 types de ressources :

  • Les points d’Ordre qui vont nous permettre d’acquérir des cartes disponibles dans une rivière commune (rangée d’atouts)
  • Les points de Savoir réveilleront, notamment, le Dragon (et oui il ya un Dragon !)  que nous manipuleront (quel sensation de puissance !) afin qu’il anéantisse les cités de l’adversaire.
  • Les points de Combat, essentiel bien sur pour la gestion de combat  et l’acquisition de merveilles.

Comme je vous le disais, l’acquisition des cartes est plutôt classique, on paie le coût en point d’ordre pour les rangées d’atouts et en point de combat pour les merveilles (futurs permanents) disponibles dans l’antre du Dragon.

La première particularité, même si ce n’est pas nouveau, se situe dans la façon de jouer les cartes que l’on a en main.

Outre les 10 cartes de bases avec lesquelles chaque joueur va débuter la partie, chaque carte possède sa propre bannière de couleur (4 sortes). Sur chaque carte, un pouvoir de base s’applique par défaut (pioche, ressources, sacrifice…)  et un pouvoir conditionnel supplémentaire. Cette condition s’appuie essentiellement sur les couleurs de bannières jouées précédemment, si ces dernières ont bien été jouées pendant votre tour, une capacité secondaire s’applique dès lors. On peut donc mettre en place une série de combinaison assez puissante. A noter, il est un peu perturbant d’identifier aisément les types de bannières jouées du premier coup d’œil, c’est indéniablement un réflexe à prendre après quelques parties.

A l’attaque des cités !

Vos cartes serviront donc à acquérir d’autres cartes, à placer des troupes et des bâtiments dans vos trois cités mais aussi bien sur à essayer de détruire les 3 cités adverses. Chaque cité à une capacité de défense différente (8,10 et 12) , sur chacune de ces cités une seule troupe et un seul bâtiment peuvent les renforcer.  Charge au joueur attaquant d’obtenir au moins autant de points de combat que la valeur de défense de la cité attaquée pour détruire :

  • la cité si aucune troupe ne la défend
  • Uniquement la troupe si cette dernière est présente.

 Il faudra donc s’y reprendre à deux fois si une cité est bien gardée pour l’anéantir à moins d’avoir assez de puissance de combat pour payer deux fois le cout d’attaque, une fois pour déloger la troupe et une fois supplémentaire pour détruire la cité (12 points de combat, 8 pour la cité et 4 pour la troupe présente et à nouveau 8 pts de combat pour la cité, par exemple).

Une cité détruite l’est définitivement (sauf variante possible pour la réactiver)

Et le Dragon dans tout ça ?

Pour 8 points de savoir, vous pourrez manipuler Volfyrion et l’envoyer sur une des trois cités de l’adversaire, qu’elle soit gardée ou non !

 Le joueur adverse aura un tour complet pour payer 8 points de savoir pour renvoyer le dragon dans son antre sinon il perd définitivement sa cité et tout ce qui s’y trouve !  Rien ne l’empêchant de payer 8+8 points de savoir pour renvoyer directement le dragon sur la cité adverse !! Avec 16 points de savoir, vous pouvez même vaincre Volfyrion, récupérer les deux merveilles présentes et positionner l’Antre de Volfyrion comme quatrième cité ainsi que 4 points de combat permanent ! Jouissif !! Cette action est indéniablement la plus puissante du jeu !

Le vainqueur est donc le premier joueur à détruire l’intégralité de cités adverses.

Volfyrion est terriblement efficace, une fois passée l’adaptation du déclenchement des capacités secondaires, les tours de jeux s’enchainent rapidement, envoyer Volfyrion chez l’adverse est particulièrement puissant. On pourrait imaginer que le dragon perturbe l’équilibre du jeu mais il ya assez de stratégies ou de tactiques possibles pour contrer cette méthode notamment la variante qui vous autorise à reconstruire vos cités.

 Volfyrion propose également des cartes d’une finesse graphique de haut vol , une magnifique dragon en figurine ainsi qu’un packaging minimaliste idéal.

On trouve également des règles optionnelles dans la règle du jeu, voire sur le site de l’éditeur. Des cartes ruses et des cartes bonus , rajoutant un intérêt asymétrique sont également disponibles dans la boite de base. Tout ceci permettant  une durée de vie du jeu non négligeable !

Vous aimez les dragons, vous adorez les Deck building ? Vous serez comblé !



Un Montagny , toujours un peu méconnu mais une valeur sans cesse montante de la côte chalonnaise ; frais en bouche, une belle longueur, équilibré, un vin franc quoi

Vin d’jeu d’music

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