• A.R.T Project - FICHE DE JEU
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A.R.T Project

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 50'
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8,5/10

Les bucherons de Lumberjacks ont encore sévi en proposant un titre coopératif aux défis bien relevés ! On retrouve un peu l’ambiance d’Escape Plan mais avec un gameplay différent.

La boîte propose 6 défis différents représentés par 6 plateaux de jeu. Celui sur le Japon est le plus simple car il reprend uniquement les règles de base alors que les 5 autres subissent des modifications afin  d’offrir d’autres axes stratégiques. Dans A.R.T Project, les joueurs incarnent une brigade qui doit retrouver des œuvres d’art volées. Le temps est compté pour remplir cette mission car le gang de la Main Blanche essaye de prendre possession des villes du pays.

J’ai rarement vu des jeux avec des règles aussi simples et pourtant si dur à réussir ! Si vous appréciez les défis ludiques, n’hésitez pas à tester A.R.T Project, vous allez être servi !

Tous les participants possèdent 2 cartes. Dans ce collaboratif, il n’y a pas de tour de jeu. C’est à l’équipe de discuter, mais sans se montrer ses cartes, pour définir l’ordre pour jouer une seule de ses cartes et de défausser l’autre. Elles sont toutes décomposées en trois zones qu’il faut appliquer dans l’ordre : la première demande de défausser des ressources, la seconde fait apparaître des agents du gang dans certaines villes et la dernière fait gagner des ressources ou des points de vie. Il faut donc se coordonner efficacement afin que les inconvénients et les avantages des cartes soient optimisés. Une fois jouée, la carte est placée face cachée sur le bord du plateau révélant ainsi 1 ou 2 symboles. Au bout de trois représentations identiques révélées, une œuvre d’art est placée sur le plateau de jeu et l’équipe pourra essayer de la récupérer.

La seconde carte de la main est défaussée. Débute ensuite une phase facultative de déplacement. Chaque membre de l’équipe peut bouger en défaussant un baril d’essence par ville traversée. Si l’on arrive sur une ville possédant une œuvre d’art, on peut la récupérer s’il n’y a aucun membre du gang. Si une ou des mains blanches s’y trouve, il n’y a pas le choix, il faut se battre !

Les combats sont simples à résoudre : avec un jet de dés, il faut obtenir un chiffre supérieur à celui du gang. La force de la main blanche dépend du nombre d’œuvres récupérées. Plus on avance dans la mission, plus le gang est puissant. Pour réussir ces exploits, il faut bien se préparer aux combats. Pour commencer, il est possible de regrouper plusieurs membre de l’équipe sur la même ville afin d’obtenir plus de dé. En effet, chaque membre lance un dé. L’autre manière d’augmenter sa force de frappe est absolument obligatoire : obtenir des alliés qui apportent un dé supplémentaire. Pour cela il faut réussir à défausser 6 ressources « talkie-walkies » gagnés avec les cartes jouées précédemment. Mais pour compliquer l’affaire, on ne peut se battre qu’une seule fois par tour dans la même ville. Quand 2 mains blanches s’y trouvent, il faudra donc 2 tours pour les éradiquer. Si malgré une préparation accrue, le jet de dé ne tourne pas en votre faveur, le jeu propose deux solutions pour diminuer la part de hasard : défausser une carte pour relancer un dé ou utiliser un pistolet pour augmenter le score de 2. Si malgré tout ça le score reste inférieur à celui du gang, le joueur perd un point de vie.

 Une Team bien dépourvue

Il faut avouer que nous avons perdu à toutes nos parties ! À chaque fois il nous a manqué du temps car effectivement on perd de multiples manières dans A.R.T Project : si l’un des membres meurt, si on n’a plus de membre du gang à placer alors qu’une carte nous le demande ou si la tuile de fin apparaît dans la pioche. Le jeu se déroule vraiment en deux temps : il faut faire apparaître des œuvres sur le plateau puis il essayer de les récupérer. À chaque fois nous avons perdu trop de temps à combattre la main blanche, nous nous sommes laissé déborder par les malfrats.

Malgré nos cuisants échecs, nous avons apprécié ce titre. L’équilibre à trouver est subtil car il faut tout gérer en même temps. Il faut choisir les cartes que l’on joue à la fois pour obtenir des symboles identiques, tout en veillant à ne pas trop consommer de ressources, à anticiper les villes où les membres du gang vont se positionner et enfin à récupérer un maximum de ressource de ressources. Autant vous spoiler tout de suite : cette carte idéale n’existe pas ! Il faut donc faire des compromis et visiblement nous avons toujours fait les mauvais.
Nous avons aussi apprécié la direction artistique qui donne beaucoup de charme au jeu. Une mention spéciale pour le van qui sert de stockage des ressources, c’est affectivement superflu mais il en jette !
Le jeu propose aussi un mode solo qui est simple à utiliser et qui retranscrit bien les difficultés du jeu.

Bref, A.R.T Project est un jeu frustrant mais qui donne envie d’y retourner à chaque fois. Il pourra être apprécié par un public varié : les débutants comme les experts. Il allie à merveille la simplicité et la complexité.

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2 de réponses

  1. Claire et la Famille Meeple dit :

    Effectivement, vous avez raison ! Cela change tout et devient plus simple. On se dépêche de refaire une partie !

  2. Aurelh37 dit :

    Belle découverte que ce jeu coopératif en effet!
    Une remarque, vous dites :
    « Mais pour compliquer l’affaire, on ne peut se battre qu’une seule fois par tour dans la même ville. Quand 2 mains blanches s’y trouvent, il faudra donc 2 tours pour les éradiquer. »
    Mais page 12/28 du livre de règle il est indiqué qu’en cas de victoire on défausse tout les jetons de la main blanche.

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