• Patchistory - FICHE DE JEU
  • 12

Patchistory

Note moyenne
8.25
(4 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 60' - Partie: 315'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Récompense(s):
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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901 Patchistory 1

 

SwatSh9/10

Patchistory est le premier gros jeu Sud-Coréen que je connaisse et disons-le tout de suite, il m’a séduit.  Et en fait, il m’a vraiment séduit.  Je veux dire que c’est le jeu qui m’a séduit 😀  En effet, après avoir lu les règles, plusieurs mécaniques me dérangeaient et je n’étais vraiment pas tenté d’y jouer.  Il a fallu que Pascal insiste pour que j’accepte d’y jouer.  Avant de commencer à jouer, je savais qu’il n’allait pas me plaire et en y jouant, il a commencé son jeu subtil de séduction qui a abouti sur un coup de cœur!

Patchistory mèle différentes mécaniques connues de manière subtile, originale et équilibrée.

1) La première est une mécanique d’enchères originale dont le but est d’obtenir des tuiles terrain.  Originale car elle oblige à maintenir le niveau de son enchère d’une tuile à une autre.  En effet, c’est une mécanique basée sur celle qu’on peut retrouver dans Cyclades ou Evo.  Les joueurs vont enchérir jusqu’à ce que chacun ait une tuile (pour 4 joueurs, il y a 4 tuiles disponibles).  Mais la particularité est que lorsqu’on se fait surenchérir, on peut soit surenchérir sur la même tuile ou transférer son enchère sur une autre en l’augmentant ou pas mais pas en la descendant.  Ce système est assez déroutant car vous allez vous retrouver avec une enchère gagnante pour une tuile dont la valeur ne mérite pas une enchère aussi importante.  Vous allez donc devoir réfléchir à 2 fois avant de surenchérir pour une tuile car si vous perdez cette enchère, vous devrez dépenser la même somme mais pour une autre tuile.  D’un autre côté, laisser une tuile à un adversaire pour pas cher peut également être une erreur…  Ce système favorise d’autant plus le joueur le plus riche et en manquer peut amener à une boucle lose to lose.

Ces tuiles terrains sont importantes car elles vont déterminer ce que vous allez gagner comme ressource à chaque tour et ça peut être des ressources nécessaires à la réalisation des actions, des ressources nécessaires à nourrir vos ouvriers et à les déplacer, des ressources nécessaires pour gagner les combats, pour voter ou pour gagner des PVs ou encore pour gagner des sous-sous nécessaires aux … enchères !  En sachant que l’idéal est d’être assez équilibré entre les types de ressources, vous allez vite être en manque de l’une ou de l’autre et vouloir absolument l’acquisition de l’une ou l’autre tuile mise aux enchères.  Et comme le tirage de ces tuiles se fait au hasard, certaines ressources vont être plus rares que d’autres.  Bonjour les surenchères!

J’avais très peur de ce système d’enchères mais au final il tourne très bien et apporte pas mal d’ambiance autour du jeu.  Bien que ces enchères soient importantes, que les réfractaires à ces dernières se rassurent, elles ne sont pas déterminantes à elles seules.  En effet, Patchistory ne s’arrête pas là et propose encore une multitude d’autres mécaniques où vos choix seront difficiles et importants.

2) La seconde est une mécanique de placement de tuiles terrain.  En effet, vous allez devoir placer la tuile terrain que vous venez d’acquérir en la plaçant partiellement au-dessus ou en-dessous d’une autre tuile précédemment acquise.  Vous allez donc devoir faire des sacrifices sur les différents bénéfices des tuiles acquises ou de celle que vous venez d’acquérir.

Ce système de patchwork qui donne son nom au jeu est super original et fonctionne très bien.  C’est un réel plaisir que d’optimiser ses emplacements pour bénéficier d’un maximum de ressources tout en prévoyant assez de place pour les tuiles futures.

De plus, les espaces d’eau ne peuvent jamais recouvrir une autre tuile ni être recouvert.  Elles ne servent à rien!!!  Voilà qui va tempérer vos enchères 🙂

3) La mécanique de choix d’action est, elle, plus standard puisque vous allez dépenser vos points politiques acquis grâce à vos tuiles entre les différentes actions possibles chacune ayant un coût spécifique.  Les actions possibles sont quant à elles plus originales.  En effet, outre les actions classiques (gagner un nouvel ouvrier, gagner des PVs de différentes manières, briser une alliance, échanger des ressources,…) vous allez pouvoir :
Proposer votre aide à un autre joueur en lui donnant 3 ressources et en recevant 5 PVs si le joueur accepte et 2 PV s’il refuse.  J’adore la difficulté de cette action car il est difficile de se décider pour l’effectuer ou non et il est difficile pour le bénéficiaire de se décider entre accepter ou non.  Superbe !
Menacer un autre joueur et recevoir des ressources de ce dernier si vous avez une force militaire supérieure à la sienne.
Placer une nouvelle route commerciale entre vous et le joueur de votre choix.  L’avantage de cette route est de pouvoir récolter des ressources supplémentaires lorsqu’un de vos ouvriers se déplace dessus.  Mais surtout, lorsque votre ouvrier arrive au bout, il pourra transformer cette route commerciale en route alliée avec l’accord des 2 joueurs.  Une route alliée donne des avantages en ressources supplémentaires aux 2 joueurs à condition qu’ils restent alliés, qu’ils ne se menacent plus ni se déclarent la guerre…  Le risque d’arriver au bout d’une route commerciale est que cela donne la possibilité à un des 2 joueurs de déclarer la guerre à l’autre…1026 Patchistory 2
Construire 1 bâtiment parmi les 4 que vous avez en main puis piocher le prochain face cachée de la pioche.

4) La mécanique de déplacements de vos ouvriers permet de déplacer vos ouvriers de tuiles en tuiles pour profiter des avantages nécessitant le placement d’un ouvrier à cet endroit.

5) La mécanique de guerre qui propose une enchère à poing fermé comme dans MIL (1049).  On mise autant de ressources qu’on veut dans son poing et on l’ajoute à sa force militaire pour déterminer le vainqueur de la bataille. Cependant, bien qu’importante, la force militaire est moins primordiale que dans d’autres jeux de civilisation comme Nations par exemple.  En effet, il n’y a pas des guerres à chaque tour car les conditions pour en avoir sont multiples : il faut d’abord avoir construit une route commerciale entre les 2 futurs belligérants.  Ensuite, il faut avoir déplacé un de ses ouvriers au bout de cette route, puis un des 2 joueurs de la route doit décider d’attaquer l’autre et puis ils doivent encore attendre un tour pour enfin faire la guerre.  Et une guerre n’est pas dévastatrice puisque le perdant ne devrait pas s’appeler perdant puisqu’il ne perd rien et le gagnant ne gagne que des PVs (mais c’est déjà très bien 🙂 ).  La force militaire n’est pas pour autant à négliger car outre vous permettre de gagner de nombreux PVs lors des guerres, elle vous permet de réaliser l’action Menace (voir point 3) ) assez lucrative 😉

6) Puis, comme dans Agricola, il va vous falloir nourrir vos ouvriers.

7) Enfin, vous pourrez gagner des PVs grâce à un système de vote similaire à Lancaster.  Chacun va jouer une de ses cartes prospérités (comme dans Kanban) permettant aux joueurs ayant le mieux rempli les conditions de la carte de gagner de précieux PVs.  Après avoir joué chacun une carte prospérité, les joueurs vont voter pour celles qu’ils veulent décompter.  Celle qui recevra le moins de vote ne sera pas décomptée…  

Autant avoir des jetons votes pour espérer gagner des PVs lors des votes, mais si vous n’en avez pas, inutile de vous lamenter car vous pourrez gagner des PVs de nombreuses autres manières : lors des guerres ou, à l’inverse, sur les routes alliées, ou bien grâce à certaines tuiles terrain, grâce à des actions en dépensant des points politiques, grâce à certains bâtiments ou au placement de vos ouvriers.  Autant de manières différentes de gagner des PVs toutes les plus attrayantes que les autres et toutes représentant des choix et des sacrifices difficiles au profit d’une stratégie long terme.

Patchistory est un jeu contraignant et chauffe neurones.  Pour autant qu’on passe outre certaines mécaniques plus frustrantes (le système d’enchères, de guerre ou de construction de bâtiment), le reste de Patchistory est un assemblage réussi de nombreuses belles mécaniques qui donne un jeu unique, savoureux, stratégie bien inspiré, beau et bon !

De plus, chose assez étonnante pour un jeu de cette profondeur, il est fun et l’ambiance est au rendez-vous grâce à ses nombreuses interactions: lors des enchères bien entendu, mais aussi à travers de nombreuses actions comme lorsqu’on propose son aide, lorsqu’on menace, on construit une route commerciale ou on fait la guerre.  Tant de bons moments où les réactions des joueurs sont imprévisibles et joyeuses.  J’ai un peu retrouvé dans Patchistory, l’ambiance et la profondeur d’un Carson City, notre Vin d’jeu d’l’année 2009… 🙂

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1026 Patchistory 3Pascal:     8,5/10

Voilà un jeu qui sort de l’ordinaire …. plusieurs mécaniques originales se rencontrent et forment un tout surprenant.

Rien à redire sur le matériel, qui remplira très vite votre grande table de jeu !.  Les tuiles, colorées et très bien illustrées, sont suffisamment épaisses.  L’iconographie est explicite et claire.  Les règles sont de la même qualité : même si il faudra probablement minimum 2 lectures pour capter toutes les subtilités, la lecture est agréable et ne laisse pas de place au doute.  Et rien qu’à les parcourir, on a vraiment envie d’y jouer.

Les mécaniques sont multiples et s’imbriquent bien.  On débute pas une phase d’enchère, puis le placement de sa tuile (patch), puis une phase de diplomatie et administration, de mouvement, de récolte, de paiement, de guerre ou négociation … et à fréquence plus faible une phase de vote.  Tout s’articule bien, et chaque phase est captivante.

Il y a pas mal de choses qui m’ont plu dans Patchistory. D’abord, l’interaction est très importante grâce aux enchères, mais aussi et surtout grâce aux routes de commerces alliées que l’on peut établir avec un joueur en particulier.  La phase de guerre ajoute de la tension.  Impossible de jouer dans son coin : le jeu impose l’échange et la confrontation 2 à 2.

Vient ensuite la nécessité de gérer correctement vos ressources.  Et sur ce point, le jeu est très exigeant.  J’avais lu sur le web qu’il était important d’avoir au moins 2 nourritures (pour pouvoir nourrir ses ouvriers) et 2 points de politique (pour pouvoir envoyer un ouvrier sur une route commerciale).  Mais j’ajouterais qu’il vous faut aussi minimum 2 sous à chaque tour, sans quoi les enchères ne seront pas trop fun.  J’ai un peu subi la partie à cause de revenus trop faibles.  Du coup, à chaque enchère, je récupérais une tuile que je n’avais pas choisie.  Cette difficulté à gérer les ressources est un point intéressant du jeu (le choix des tuiles, le patching, et le positionnement des ouvriers seront cruciaux) … mais c’est aussi un défaut du jeu.  Il est possible de subir toute la partie, de se tuer soi-même en n’obtenant pas le minimum de ressources pour pouvoir évoluer un minimum.  Mais au moins, c’est clair, sans équivoque, ce jeu n’est pas à proposer à des débutants …

La durée de la partie un peu trop élevée. Il devient difficile de se concentrer sur la fin de partie, surtout si vous avez 2 guerres de retard (ok, c’est facile 🙂 ).  Je n’ai pas de doute sur la rejouabilité.  Les tuiles sont double-face, et vous ne jouez donc qu’avec moins de la moitié des faces de tuiles possibles.

Si vous cherchez un jeu de civilisation exigeant, original, qui mèle de la diplomatie, de  négociation, de la stratégie, un peu d’opportunisme, et une bonne dose d’interactivité, foncez, Patchistory est fait1026 Patchistory 4 pour vous.

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Benoit:     9/10

100% accroché à Patchistory qui, même s’il présente certains défauts, nous a beaucoup fait rire! C’est assez exceptionnel pour ce niveau de jeu franchement cérébral de donner tellement de plaisir, et l’enchère y est pour quelque chose. On a une carte, puis on ne l’a plus et on se retrouve avec une carte de m… dont on a que faire…

J’aime également l’équilibre indispensable a trouver pour ne pas se retrouver bloqué, sans ressource, sans nourriture, snif, snif. Frustrant. Mais on peut s’en sortir en prenant des décisions parfois difficile, qui nous font reculer pour mieux sauter, enfin le plus souvent!

Le graphisme est magnifique (en tout cas, il m’a plu;-), les cartes un peu légères…

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Tapimoket:  7/10

PATCHISTORY est un bon jeu de gestion frustrant à souhait. Sa meilleure idée vient des routes commerciales que l’on peut établir entre les joueurs mais aussi son système de combinaison de tuiles pour gérer son développement. C’est un bon jeu en soi, hélas le matériel frôle l’époque du cubisme de Picasso… Et Picasso, on aime ou on n’aime pas … Moi je n’aime pas trop.

PATCHISTORY est bon mais moche.  Et pour moi, un bon jeu doit être, en plus, beau.

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1026 Patchistory 5

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1026 Patchistory 6

 C’est ce que j’appelle du pipi du p’tit Jésus!  Merci Pascal 🙂

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12 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Si t’amènes une bouteille, tu est la bienvenue Dumas 🙂

  2. Dumas dit :

    Du Pommard pour agrémenter les partie ; vous ne vous fait pas c…… dommage que j’habite si loin pour vous tenir compagnie dans vos parties
    Jeux Agréables et vin convivial

  3. Tematehu dit :

    Après l’avoir acheté et appréhendé les règles, nous avons fait une partie a deux joueurs….et bien ce n’est pas intéressant du tout…on peut retourner les cartes en fait comme l’on veut, et cela gâche un peu la stratégie des mises en debut de manche. Par contre, un hit pour moi a trois ou quatre joueur d’apres ce que j’en ai vu ( surtout à 4 avec les points négatifs des joueurs…pour les votes).

  4. SwatSh dit :

    A chaque grand jeu son grand cru Serval 😀

  5. Serval dit :

    Très original tout ça me semble t-il…plutôt tentant …un Pommard 2011 pour accompagner le jeu ??
    Bon ça doit être du tout bon 😉

  6. Dam dit :

    De nada, c’était plus à titre informatif que correctif. Autant jouer de la même façon.
    On a débuté avec le côté liberté et les deux ouvriers de départ ne sont pas de trop.

  7. Pascal dit :

    C’est assez tordu … en relisant les règles : une mer ne peut pas être placée sous un autre carré, mais peut être placée sur n’importe quelle carré (autre qu’une Mer). Par contre, une fois placée, il est interdit de placer un carré sous une Mer. Donc Dam a tout juste, et on n’a pas joué comme çà (mea culpa). On n’a pas permis le placement d’une mer sur une autre tuile. Bien vu, et merci pour la correction.

  8. SwatSh dit :

    Égalité Red Eagle.
    Pour la règle, je demande à Pascal car c’est lui qui a préparé le jeu.
    Amusez-vous bien.

  9. Red eagle dit :

    Un carré de mer ne peut en recouvrir un autre si j’ai bonne mémoire.
    Excellent jeu en tout cas !
    Vous avez débuté avec quelle face de la tuile capitale? Liberté ou Egalité?

  10. Dam dit :

    Page 6 de la règle en francais dans les exemples de placement de tuile,  » une mer ne peut être placée sous aucun carré mais peut être placée sur n’importe quel carré « ..non?

  11. SwatSh dit :

    Salut Dam et merci pour ton retour.
    Nous n’avons pas joué tout à fait comme ça avec les tuiles mer. C’est exactement comme tu dis sauf qu’on ne peut pas la placer sur une autre tuile non plus.
    Amuse-toi bien!

  12. Dam dit :

    On a testé cette merveille ludique il y a peu à 3 joueurs. Magnifique d’interactivité, de réflexions à couteau tiré donc très exigeant, tout comme vous je le conseille fortement aux gamers assidus. Petit bémol, sa durée : presque 4h à trois…bon c’était notre première partie ça doit pouvoir s’accélérer.
    Petit détail de règle sur lequel je n’ai pas compris comme vous: on peut placer une tuile mer sur une autre tuile, en revanche on ne peut rien placer dessus tant que l’on a pas fait l’action assainir, et on ne peut pas placer deux cases mer adjacentes. Me trompe-je?

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