• A Pleasant Journey to Neko - FICHE DE JEU
  • 4

A Pleasant Journey to Neko

Note moyenne
9.17
(3 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 35' - Partie: 120' - Durée par joueur/euse: 30' - Meilleur score: 40
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (3 notes)
9.00
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1897 Neko 1

Spiel18_06

SwatSh 9/10

C’est au détour d’un couloir dans les halls d’Essen que notre regard a été accroché par A Pleasant Journey to Neko, un jeu sorti de nulle part qui n’avait pas retenu notre attention lors de notre préparation du salon.

Matos & thème

Il est clair pourtant que son matériel attire l’œil: les magnifiques pièces en bois, le carton de très bonne qualité et les jolies cartes donnent envie.

L’explication du thème était du même acabit.  Nous sommes des marins qui allons faire visiter l’île de Neko aux touristes.  Plus de pingouins on arrivera à leur montrer, plus de chance on aura de gagner.  Voilà un thème hyper original bien qu’enfantin.  Et il est bien représenté dans le jeu où on va acquérir le carburant nécessaire à nos bateaux pour qu’ils puissent naviguer le plus loin possible afin d’observer un maximum de pingouins.

Draft de dés qui change tout1897 Neko 2

Chacun des 4 tours (4 tours, ça va assez vite) commence par un draft de dés.  Chacun lance ses 6 dés, en prend un et passe le reste à son voisin.  Rien d’hyper original là dedans si ce n’est que, contrairement au draft de cartes ou de tuiles, tout se fait face visible ici.  Et ça change tout!  On va bien observer les dés de chaque joueurs avant de choisir son dé.  Prend-on le risque qu’un autre joueur prenne tel dé avant soi?  Si par exemple on veut absolument un 5 et un 1 et qu’un autre joueur a un 1 devant lui, va-t-on prendre le 1 devant soi ou prend-on le 5 en attendant de recevoir le 1 de son adversaire s’il est toujours là?  Très malin comme mécanique qui impose une prise de risque ou non et une certaine tension dans les choix.

1897 Neko 3Les bons et les mauvais dés

Et ce draft est d’autant plus génial qu’il n’y a pas de bons ou de mauvais dés.  Les gros sont intéressants pour l’acquisition des cartes, les petits sont intéressants pour les bonus, les moyens sont intéressants sur certaines cartes ou pour éviter les malus.

En effet, après avoir drafté vos 6 dés, les dés acquis vont indiquer les bonus et malus dont vous avez droit.  Si vous avez été gourmands et avez pris les dés de plus forte valeur, vous recevrez un malus qui, si vous en accumulez de trop, peut vous coûter cher en PVs à la fin.  De plus, plus petit est votre plus petit dé, meilleur sera votre bonus.

Acquisition des cartes

Vos dés vont principalement vous servir à acquérir des cartes par une mécanique de majorité.  Vous allez placer vos dés près des cartes que vous convoitez et ce sera celui ayant les dés de plus grande valeur qui pourra les acheter avec une compensation pour les joueurs perdant la majorité. 1897 Neko 4

C’est la partie la moins maitrisable du jeu car vous n’êtes jamais à l’abri d’un combat de majorité.  D’un autre côté, cette simple mécanique apporte une certaine tension tant on se suspecte du regard pour savoir qui est intéressé par quoi.  Cela offre aussi des attaques « au flanc » jubilatoires quand, par exemple, 2 joueurs se disputent une carte et un troisième vient attaquer un des deux combattants sur une autre carte 😉

Les effets des cartes

Les cartes vont vous apporter différents avantages:

  • Tout d’abord, elles ouvrent des voies navigables qui vont permettre à vos navires de naviguer et d’observer les pingouins
  • Elles apportent des revenus en ressources
  • Elles apportent des bonus en tout genre: pouvoir retourner un dé et changer sa valeur (c’est un effet qui m’a semblé hyper puissant), gagner un nouveau dé, gagner des PVs selon certaines conditions, échanger des ressources, perdre des malus, avoir une ristourne à l’achat,…

De plus, vos bateaux vous apporteront d’autres bonus en navigant sur ces cartes.

1897 Neko 5Youppie des pingouins!

Même si on peut déplorer un nombre de cartes différentes trop limité ainsi qu’un certain déséquilibre dans ces cartes (certaines sont clairement plus intéressantes que d’autres), l’ensemble est cohérent et permet des stratégies et combinaisons différentes.  Le tout est baigné dans les mécaniques qui se combinent bien et qui offrent de nouvelles sensations ludiques intéressantes.  La tension dans les choix est palpitante.  La mise en place d’objectifs différents à chaque partie ainsi que l’ordre des cartes piochées assurent une belle rejouabilité.  Le thème, l’iconographie parfaite et le matériel nous achèvent et nous obligent à faire face à l’évidence: avec Gugong, A Pleasant Journey to Neko est notre second coup de cœur de ce salon d’Essen 2018 qui s’annonce dores et déjà comme étant un grand cru!

 

 

 

1897 Neko 6


1886 Essen 2019 71Ren: 9,5/10

Internet et l’ultra connectivité que nous subissons tous n’y changent rien. Chaque année à Essen on découvre des trésors, des pépites cachées, des producteurs de bonheur. 2018 n’échappe pas à la règle, et c’est un plaisir de vous présenter aujourd’hui ce très plaisant « A Pleasant Journey to Neko ».

Le pitch ? Nous sommes une bande d’amies et d’amis qui avons décidé de partir voir les pingouins en Antarctique. On va donc essayer de faire aller ses bateaux le plus loin possible (en générant les ressources nécessaires pour ce faire) pour voir le maximum de pingouins, tout en évitant de polluer (ce qui n’est pas bien du tout dans ce sanctuaire écologique, et ce qui de plus fait fuir les pingouins).

Mais encore

Chaque joueuse a son plateau personnel, en dessous duquel elle construira ses ports, placera les cartes qu’elle va acheter pour générer des ressources et des points de victoire (les « Penguin Points », ou PP 😉) et fera avancer ses bateaux pour voir les pingouins. Au centre du jeu on aura le plateau principal avec la piste de score, et les cartes disponibles à l’achat à chaque tour.

Une partie dure 4 tours, avec un scoring intermédiaire après 2 tours. A chaque tour il y a 3 phases : le marché matinal, la préparation puis la phase d’actions.

1897 Neko 8Marché matinal

Lors du marché matinal chaque joueuse peut vendre autant de poissons qu’elle le souhaite contre de l’argent (qui servira principalement à acheter des cartes), du pétrole (qui servira à faire avancer ses bateaux) ou des marchandises (qui serviront surtout à gagner des points de victoire via certaines cartes). Cette action est également possible librement pendant son tour, mais à des conditions moins intéressantes. Au début de chaque tour il faut donc décider si on veut échanger ses poissons ou les garder pour d’autres usages plus tard.

Préparation

Lors de la préparation il y a 4 étapes :

Pour commencer toutes les joueuses vont lancer 6 dés, puis on va procéder à un draft.

Ensuite, une fois que toutes les joueuses ont leurs 6 dés définitifs, chacune en place 1 sur la zone de défausse et reçoit autant de pièces que la valeur du dé. Si on a des cartes qui génèrent des revenus c’est également à ce moment qu’on les touche.

1897 Neko 7Les 5 dés restants sont placés sur la zone ad hoc du plateau personnel, dans l’ordre, et on reçoit un bonus. Le plus petit dé déterminera le bonus qu’on pourra recevoir. Il y a un bonus pour chaque chiffre, et vous pouvez choisir n’importe quel bonus correspondant au dé égal ou supérieur à votre plus petit dé. Donc si vous placez un 1 vous pourrez choisir parmi les 6 bonus. A contrario si vous mettez un 6 vous ne pourrez choisir que le bonus lié au dé 6. Les bonus permettent de recevoir de l’argent, du pétrole, une marchandise, des poissons, vous permettent de vous défausser d’un jeton pollution, ou, last but not least, et c’est à priori clairement le bonus le plus intéressant, vous permettent d’acheter une carte du paquet (pas une des 9 mises à disposition pour la phase d’enchères). Ce dernier bonus est lié au dé 1, ce qui n’est pas sans importance au niveau de l’équilibre, on va voir ça juste après.

Enfin la dernière étape consiste à déterminer l’ordre du tour. Chaque joueuse additionne la valeur de ses 5 dés. La joueuse ayant la valeur la plus élevée devient première joueuse, et ainsi de suite pour déterminer l’ordre du tour de tout le monde. Sachant que la première joueuse va recevoir une jeton pollution, qui, s’il n’est pas défaussé d’une manière ou d’une autre avant la fin de la partie, vaudra des points négatifs lors du décompte final. Ce draft et choix de dés est un des éléments apportant beaucoup de plaisir ludique dans le jeu. Vous allez devoir prendre de gros dés pour maximiser vos chances de gagner de bonnes cartes (voir la phase d’action juste ci-dessous). Mais de l’autre côté vous aurez besoin d’un petit dé, voire de préférence d’un 1, pour avoir le choix du bonus. Et vous voudrez éviter d’être la nouvelle première joueuse pour éviter de prendre un jeton pollution, donc les dés moyens ne sont pas si inintéressants que ça… Dilemme dilemme… du coup miam miam !

Phase d’actions

Lors de la phase d’actions chaque joueuse va jouer à son tour une action principale et autant d’actions gratuites qu’elle le souhaite. Les actions principales sont au nombre de 3 :

  • Défausser un dé (dans la zone de défausse –> potentiellement utilisable par toutes les joueuses si elles ont les cartes adéquates ou si elles payent des poissons – voir les actions gratuites) pour recevoir un poisson.
  • Miser sur une carte
  • Activer un des hubs de ses ports, ou activer une carte

Défausser un dé est clair. L’intérêt étant de récupérer un poisson, dont vous pourrez avoir besoin pour autre chose.

1897 Neko 9Miser sur une carte est le cœur de la phase d’actions. Vous allez placer un ou plusieurs dés sur une des cartes disponibles. Une contrainte importante est que si vous misez vous devez vous assurer que vous avez au moins autant de dés que la joueuse qui avait le plus de dés avant votre action. Donc si une joueuse avait misé 2 dés lors d’une action précédente par exemple, et bien vous devrez mettre au moins 2 dés si vous voulez miser sur cette carte. Ca c’est du méga bon plaisir ludique !!! En effet ça ouvre un tas de possibilités avec vos dés, puisque vous pourrez par exemple « sacrifier » deux petits dés juste pour obliger une adversaire à devoir aussi utiliser 2 dés, et ne pas gagner une carte facilement un mettant son gros 6 bourrin. Il y a une vraie petite bataille tactique au moment des enchères sur les cartes, c’est miam miam miam !

Enfin vous pourrez aussi choisir d’activer un hub ou une de vos cartes. Un hub est une des étapes par lesquelles votre bateau devra passer pour avancer et voir des pingouins. Il est créé chaque fois que vous placez deux cartes l’une à côté de l’autre (certaines cartes ont un hub intermédiaire « tout fait » sur la carte). Pour l’activer vous placez simplement un de vos dés, et vous réalisez l’effet (il s’agit la plupart du temps de recevoir des ressources). A noter que les hubs requièrent un dé précis, et que c’est un petit dé (des 1 ou des 2 la plupart du temps, et quelques 3). Ca renforce encore le dilemme mentionné plus haut, gros dés pour gagner des cartes, petits dés pour le bonus et pour activer ses hubs ici…).

Alternativement, si vous en avez qui offrent cette possibilité, vous pourrez placer un dé sur une de vos cartes personnelles, ce qui vous permettra d’activer son effet (ils sont divers : échanger des ressources, acheter un port moins cher, recevoir un bonus…)

Vous pourrez aussi réaliser autant d’actions gratuites que vous le souhaitez, que ce soit avant, pendant ou après votre action principale. Les actions gratuites vous permettent de vendre votre poisson (mais moins cher qu’au marché matinal, donc c’est moins avantageux), d’échanger des poissons contre un dé supplémentaire, de payer pour vous débarrasser d’un jeton pollution ou de dépenser du pétrole pour ajuster la valeur d’un dé. Il y en a 3 de plus qu’il faut détailler quelque peu :

  • L’une vous permet de dépenser du pétrole pour faire avancer votre bateau de hub en hub. C’est très important puisque c’est le but ultime du jeu, voir des pingouins en avançant vos bateaux. De plus chaque fois que vous arrivez dans un hub vous l’activez comme lorsque vous placez un dé (et gagnez donc des ressources). Cerise sur le gâteau, lorsque vous avancez un bateau sur un hub où se trouve déjà un dé (ou vice-versa pour le placement d’un dé sur un hub où se trouve déjà un bateau), vous gagnez un poisson gratuit ! Donc la bonne coordination de vos déplacements sera cruciale pour maximiser vos gains et bonus halieutiques éventuels. Miam miam miam miam !
  • Une autre vous permet d’acheter de nouveaux bateaux. Vous commencez en effet avec un bateau. Vous marquerez des points à la fin pour l’avancée de ce bateau (plus vous allez loin plus vous verrez de pingouins). Mais rien ne vous empêche, au contraire, d’avoir plus de bateaux, ce qui vous permettra de scorer plus ! Le nombre de bateaux n’est pas limité mais chaque bateau supplémentaire coûte 2 de plus que le précédent. Donc au-delà de 3/4 ça commence à devenir tendu…
  • Une dernière vous permet d’acheter un nouveau port (5 max). C’est important car vous êtes limités en nombre de bateaux par le carré de votre nombre de ports. Donc avec un seul port (qui vous est alloué au départ) vous ne pouvez avoir qu’un bateau. Avec 2 ports vous pourrez avoir 2 bateaux par port. Avec 3 ports, 3 bateaux par port. Et ainsi de suite. Idem que pour les bateaux les ports coûtent de plus en plus cher (chacun 5 de plus que le précédent).

Ce nombre important d’actions gratuites peut donner une impression de fouillis (« qu’est-ce que je vais foutre parmi mes 3974 actions disponibles ? ») mais il n’en est rien, toutes les actions sont logiques et faciles à comprendre, et ont une fonction bien précise. Et l’iconographie (ma remarque s’applique à ce point précis mais ça vaut pour l’ensemble du jeu) est absolument nickel de chez nickel, un vrai bonheur.

Adjugé !

A la fin du tour on va résoudre les enchères sur les cartes. Carte par carte on va regarder quelle joueuse a misé le nombre le plus élevé. Elle aura alors la possibilité (mais pas l’obligation) d’acheter la carte, en payant son coût en argent, puis de la placer dans un de ses ports. Si elle choisit de ne pas l’acheter (soit par choix volontaire soit parce qu’elle n’a plus assez de sous), les autres joueuses n’auront pas la possibilité de l’acheter à sa place.

Astuce supplémentaire, toutes les joueuses qui ont perdu des enchères sur une carte vont recevoir un poisson par dé misé. Ca décuple encore le plaisir et le challenge de cette phase d’enchères, et par ricochet de la phase de draft avant, puisqu’un dé petit ou moyen vous rapportera quand même un poisson (ce qui n’est pas négligeable). Miaaaaaaaaaaaaaam.

Et comment je gagne des points ?

Après deux tours il y a un scoring intermédiaire. On regarde l’avancée de vos bateaux, et on marque des points en fonction. Et on regarde les deux tuiles objectifs qui ont été placées en début de partie. Ce sont des tuiles qui permettent de marquer 3 points selon un critère donné (au moins 5 marchandises, le plus d’argent, le bateau le plus loin, le moins de jetons pollution…).

A la fin on refait un scoring intermédiaire (même si on est à la fin, ne pinaillez pas comme ça) sur deux autres tuiles (visibles elles aussi depuis le début de la partie) et l’avancée des bateaux. Puis on procède au scoring final comme suit :

  • Des points pour son nombre de ports (échelle logarithmique)
  • Des points directs pour certaines cartes (si au moins un bateau les a atteintes)
  • Des points indirects pour certaines cartes en fonction de l’atteinte de certaines critères (pas besoin ici qu’un bateau les ait atteintes)
  • Des points pour les marchandises dans la réserve (pas sur les cartes)
  • Des points négatifs pour les jetons pollution

Et à la fin, on est heureux…

Courage, on y est, on arrive à la fin de cette chronique (merci à ceux qui ont lu jusqu’au bout ! 😉). Je me rends compte que cette chronique est trop longue. Beaucoup trop longue sans doute. Trop descriptive, trop détaillée. Mais ça vous montre à quel point j’ai eu un coup de cœur, coup de cœur que je veux vous faire partager !!!

Ce jeu est pour moi un exemple parfait de ce qu’est un bon jeu de société moderne. L’édition est nickel (à noter que l’auteur est aussi l’illustrateur, ce que je trouve toujours sympa même si ça ne change rien). L’iconographie est impeccable. Le jeu est dense mais d’une durée très raisonnable (4 tours) avec la présence très forte du délicieux « Uwe feeling » (j’ai 43 idées pour avancer mais malheureusement je n’ai qu’une action, il va falloir choisir, et bien choisir). Le jeu est ludique à fond, avec plein de mécanismes différents (draft, placement de dés, enchères, planification…) et plein de choix à faire, mais sans aucune complexité abusive. Le matos est sympa, avec les petits poissons, les barils de pétrole, les bateaux… et des plateaux personnels que je trouve tchoupi mignon comme tout.

Le tout donne une superbe réussite, qui apporte un énorme plaisir ludique. Bravo monsieur Citie Lo !


Spiel18_08

Philrey:   9/10

Voilà un jeu qui était passé à côté de mes recherches. Et c’est Ren qui en a parlé sur le salon. Merci Ren de nous avoir fait découvrir Neko.

Qu’est-ce qui fait de Neko un jeu du gabarit « on y reviendrait bien tout de suite »? Pour moi, c’est principalement pour les mécaniques suivantes, que je trouve super bien imbriquées et qui me semble assez innovantes pour les mentionner.

  • Un draft de dés à la 7 Wonders: on a 6 dés au départ, on en choisit un et on passe les autres. On n’arrête pas d’évaluer les dés des autres pour identifier nos choix possibles. On finit avec 6 dés dont seul les 2 derniers sont peut-être moins voulus.
  • La double utilisation des dés: on a souvent l’habitude dans les jeux de dés modernes de les utiliser sur une case d’action dont la puissance dépendra de la valeur ou sur une case où il faut un dés bien précis pour activer l’action. Ici, c’est un peu différent. On va utiliser nos dés dans une mécanique d’enchères pour acheter des cartes. La valeur est ici bien importante et on privilégiera les gros dés. Mais pas que car il faut aussi avoir autant ou plus de dés que les autres. Si je mise par exemple un 1 et un 3 sur une carte, un autre joueur ne pourra pas y placer son 6. Il devra au moins égaler le nombre de dés, en plus d’avoir une valeur supérieure en valeur. C’est plus qu’intéressant car on peut ainsi forcer des choix aux adversaires avec nos « petits » dés.
    La deuxième utilisation sont sur les cartes qui forment le parcours que doit suivre vos navires. Ici, on aura tendance à placer des dés plus « petits » en valeur. C’est plus classique comme manière d’utiliser les dés mais ça marche. Surtout combiner avec le déplacement des navires.
  • Les ressources limitées: j’entends par là qu’il n’y en a que 4, l’argent, comme dans quasi tous les jeux nous sert à acheter les cartes; le pétrole nous sert à faire avancer nos navires; les marchandises seront utiles pour certaines cartes qui en exigent pour leurs actions ou leurs PVs en fin de partie; et le poisson qui sert à influencer la chance ou obtenir un dés en plus. On n’est donc vraiment pas dans un jeu de transformation de ressources.

Neko offre plein d’autres choses plus ou moins intéressantes et innovantes. Pour ma part, les points repris ci-dessus sont les plus importants et nous offrent un jeu riche en choix divers et tordus 😉

Attention, on n’a pas affaire à un jeu d’ambiance, loin de là. De plus l’interaction est présente mais pas non plus exceptionnelle: on vérifie les possibilités des adversaires pour évaluer leurs capacités à sur enchérir sur l’une ou l’autre carte.

4 tours de jeu, c’est raisonnable mais avec des joueurs qui réfléchissent parfois un peu trop, cela peut allonger la partie et donner des temps morts pour certains.

A Pleasant Journey to Neko est donc une très belle surprise de cet Essen 2018!



1897 Neko 12


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 13 minutes par Ren


1897 Neko 13

Première soirée post-Essen et nous dégustons le vin offert par Loic Chrovot lors du dernier salon d’Essen.  C’est un vin de sa région et il nous a bien plu tant il est original et léger à la fois.  Une belle découverte, merci Loic!

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par lugdanum
Vivement qu'il soit miens...
J'ai encore craqué à cause de vous!! Pour mon anniv j'hésitais entre 3 jeux, Gugong, Newton et A Pleasant Journey to Neko.... Vivement que le colis arrive.... Mais bon le prochain sera quand même Newton ! J'ai pris les yeux fermé juste par rapport à vos écris, et comme je suis souvent d'accord avec vous, on va bien voir ce coup ci.
par Alexandre S.
belle découverte
belle découverte que j'ai faite grâce à vous. Je me suis empressé de le commander après avoir lu vos critiques du jeu.
Et en effet, il est vraiment bon.
Le seul reproche que je lui trouve, c'est la mise en place de départ.
Je regrette de ne pas commencer la partie avec des cartes (2 ou 3) dans notre port de départ (que l'on drafterait)
Ceci pour ne pas limiter les actions du premier tour de jeu à prendre du poisson ou tenter de gagner une carte. Surtout qu'il n'y a que 4 tours de jeu...
Merci encore de nous faire découvrir ce genre de jeu 😉
par dumas
coup de foudre
Dés l'apparition du jeu et de sa légère explication
Une seule pensée : Il me le faut mais une règle en VF existe t'elle où circule
Où une version VF va sortir
Car pour ce je que vous présentez cela est la grande claque
Luqiquement Régine qui ne reçoit pas trés bien vos réponse

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

4 de réponses

  1. juju dit :

    Merci Ren j’ai tout compris maintenant^^ ce jeu est génial, quelle gymnastique du ciboulot!!

  2. Ren dit :

    Hello Juju,
    Dans l’exemple que tu exposes c’est bien le 6 qui gagne. La règle dit bien qu’au moment où tu mets un (ou plusieurs) dés sur une carte il faut qu’après ton enchère tu ais au moins autant de dés que celle ou celui qui en a le plus (mais qui n’est pas nécessairement celle ou celui qui gagne l’enchère à ce moment-là!!!). Un exemple plus complet: quelqu’un mise un 4. Puis quelqu’un d’autre mise deux dés 1. C’est la joueuse qui a misé le 4 qui gagne l’enchère pour le moment. Elle a moins de dés que celle qui a misé deux dés 1 mais ce n’est pas grave puisque c’est elle qui a misé en premier. Mais si une troisième joueuse veut remporter l’enchère, elle devrait miser pour un total de minimum 5 avec AU MOINS 2 dés. Imaginons qu’elle mise un dé 3, un dé 2 et deux dés 1 pour un total de 7 (ce ne serait pas particulièrement bien joué à priori mais passons… ;-)). A son tour la joueuse qui avait mis le 4 peut surenchérir, mais pour gagner l’enchère elle devrait mettre AU MOINS trois dés en plus, histoire d’arriver à au moins quatre dés en tout, pour un total combiné (son 4 inclus) de minimum 8.

    J’espère que c’est plus clair. Et bon amusement avec cette perle ludique qu’est Neko!

  3. Juju dit :

    Hello. Petite question enchères : je pose un dé 6 sur une carte, un adversaire pose deux dés 1. L’enchère s’arrête là. Qui gagne? Le 6 ou les deux 1 car 2 dés? Dans la regle ils disent que c’est le plus gros score, mais l’avis de Ren me fait douter( Une contrainte importante est que si vous misez vous devez vous assurer que vous avez au moins autant de dés que la joueuse qui avait le plus de dés avant votre action. Donc si une joueuse avait misé 2 dés lors d’une action précédente par exemple, et bien vous devrez mettre au moins 2 dés si vous voulez miser sur cette carte. Ca c’est du méga bon plaisir ludique !!! En effet ça ouvre un tas de possibilités avec vos dés, puisque vous pourrez par exemple « sacrifier » deux petits dés juste pour obliger une adversaire à devoir aussi utiliser 2 dés, et ne pas gagner une carte facilement un mettant son gros 6 bourrin= ben oui mais si c’est moi qui ait commencé à miser, je suis obligé de rajouter un dé si on me provoque même si j’ai le plus haut score? Donc seul le même nombre de dés est jugé sur chaque carte? Ca contredirait la regle qui dit que le score le plus fort l’emporte…merci pour vos lumières. A bientôt

  4. Gweltaz dit :

    Le jeu nous avait paru particulièrement bancal lors de notre essai sur le salon (deux tours de jeu complets seulement). Le draft de dés était tombé pas mal à plat (peut-être à cause de tirages bizarres, riches en 1), l’ordre du tour nous a paru relativement impossible à maîtriser alors que l’on a la possibilité de prendre des cartes en utilisant un dé avant les enchères, et que ces cartes sont en nombre trop faible pour qu’il y en ait pour tout le monde ! Bon il faut se méfier des boûts de parties sur les salons et des conclusions hâtives, mais nous avons été refroidis (si je puis dire).

    Et pourtant c’est vrai qu’il a un charme certain et qu’on a envie de l’aimer ce jeu !

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