Les roll and write: kézako ?


Les roll and write, ou jeux à cocher en français sont un genre de mécanique qui a le vent en poupe. Il s’agit de lancer des dés et cocher des éléments sur une feuille de papier. Dans le même genre, il y a les flip and write, ou l’on retourne des cartes à la place de jeter des dés.
Cette mécanique est très populaire depuis quelques années mais le premier jeux a cocher date de 1954 et n’est autre que le yams ou yahtzee. Selon la légende, un couple de canadiens qui voyageait en yacht s’ennuyait et pour combler l’ennui aurait créé le jeu qui se nommait à l’époque The yacht game.
Leurs amis qui furent initiés au jeu, étaient séduits et en demandèrent des copies. Fort du succès de leur jeu de dés auprès de leurs amis, le couple s’adressa à un fabricant de jeux: Edwin S. Lowe réalisa les premiers échantillons et fut séduit par le jeu et leur proposa de leur acheter. C ‘est ainsi qu ‘il leur fabriqua 1000 jeux et devint détenteur des droits, il lança en 1956 le yahtzee.
Malgré tous ses efforts pour lancer le jeu, Edwin S. Lowe éprouve des difficultés à démocratiser le jeu lors de sa première année de production en 1957. C’est seulement en ayant l’idée d’organiser des événements lors de soirées mondaines que le jeu a enfin le succès escompté. Le jeu se démocratise alors très vite et il s’en écoule 40 millions d’exemplaires aux USA et dans le monde pendant les années suivantes. Mais passons à une sélection plus récente !!
TRES FUTE
Cotation: 9.5

Nommé au Spiel des Jahres en 2018, ce petit jeu de Wolfgang Warsch fait partie d’une série de 4 jeux dans le même style. Très futé est le premier de la série.
On commence par lancer 6 petits des de couleur différente qui correspondent chacun à une zone de même couleur sur sa fiche sauf pour le blanc qui sert de joker. Il peut aussi être associé au dé bleu dont on va pouvoir utiliser la somme. Le joueur actif lance les dés, en choisit un et note le résultat sur sa fiche. Tous les dés inférieurs sont pour les joueurs passifs qui peuvent en choisir un et noter sur leur fiche. Tout cela 3 fois. Seuls les dés de valeur strictement égale ou supérieure peuvent être relancés. Le nombre de tours dépend du nombre de joueurs.

Ce que j’en pense….
Le jeu est simple et fluide, les parties sont rapides, moins de 30 minutes. Le jeu est fédérateur, il plaît à tout le monde, même les grands parents peuvent y jouer. Les bonus s’accumulent en cascade, c’est très plaisant.

ENCORE
Cotation: 8.5

A chaque tour, il y a un joueur actif et des joueurs passifs. A son tour, le joueur actif lance les dés.
Sur les dés, on va trouver une valeur et des couleurs. Le joueur actif choisit une combinaison valeur et couleur et coche sur sa fiche un endroit en respectant les contraintes des dés. Au premier tour, il est impératif de cocher au moins une case dans la colonne centrale. Au tour suivant, il faudra cocher des cases adjacentes à celles déjà cochées. Les dés comportant une face avec une croix noire pour les couleurs et une face point d’interrogation pour les valeurs correspondent aux jokers.

Les autres joueurs choisissent une combinaison parmi les dés restants.
La partie se termine lorsqu’un joueur à coché toutes les cases de deux couleurs. Chaque joker non utilisé rapporte un point. Chaque croix non cochée fait perdre deux points.
Ce que j’en pense….
Le jeu est d’abord très simple et rapide. Il est possible de se procurer des blocs avec des grilles différentes. Je vous conseille la version Deluxe, non pas pour sa tour à dés mais pour le mode coopératif, plutôt rare dans les jeux à cocher.
WELCOME
Cotation: 9.5

Avez-vous déjà rêvé d’être architecte ? Dans Welcome vous êtes un architecte dans l’Amérique des années 50 et vous devez construire un lotissement de 3 rues parallèles à Los Angeles (ok, l’histoire ne dit pas que c’est Los Angeles, mais comme il y a des palmiers et des piscines, on va dire que ça le fait)
Pour commencer, mettez 3 objectifs au centre de la table. Les objectifs vous demandent de faire des lots, par exemple pour 2 lots de 5 maisons, gagnez X points.

Évidemment si vous êtes le premier joueur à réaliser l’objectif, vous gagnez plus de points. Faites 2 tas avec les cartes et révélez une rangée avec des chiffres et une rangée avec des symboles. Pour le deuxième tour, défaussez la rangée avec les symboles, retournez les cartes avec les chiffres et révélez une nouvelle rangée de chiffres.

Donnez une feuille à cocher à chaque architecte en herbe et vous pouvez commencer. Il faut remplir les lotissements par ordre croissant. Vous choisissez un numéro et le symbole associé et vous le placez dans une des trois rues. Vous pouvez donc faire une rue avec 2, 3, 5, 8 mais pas 2, 3, 4, 2, 8. Les cartes vont de 1 à 15, sachant qu’il y a moins de 1 et de 15 que de 7 et de 8.
Les symboles sont les suivants:
Parcs: si vous choisissez une paire de cartes avec un symbole parc, vous êtes obligé de cocher le parc dans la même rue que celle où vous allez indiquer la valeur choisie
Piscines: les piscines doivent être sur le même case que la valeur que vous allez indiquer dans votre rue. Cochez ensuite une piscine dans le tableau du bas de votre feuille.
Barrière : les barrières servent à faire des lots afin de réaliser les objectifs. Vous pouvez construire une barrière dans une rue différente de celle où vous allez mettre la valeur de la paire choisie.
Augmentation de valeur: chaque lot de 1 à 6 parcelles à une valeur de départ. Ce symbole vous permet d’augmenter la valeur des lots de votre choix. Il est judicieux d’augmenter la valeur des lots que vous avez en plus grand nombre.
Travaux: les travaux vous permettent de changer l’amplitude d’une valeur de -2 a+2. Par exemple, si la valeur de votre paire de cartes est de 8, vous pouvez inscrire, 6,7,8,9 ou 10. Cochez alors une case travaux dans le tableau du bas de votre feuillet. La personne qui aura fait le plus grand nombre de travaux à la fin de la partie gagnera des points en plus.
Numéro bis: lé numéro bis est un choix bien pratique qui vous permet de refaire la même valeur que celle d’une case adjacente. Par exemple, un 6 vous permet de faire un 6 bis à côté. Par contre, utiliser ce symbole vous fait perdre des points.
La partie se termine lorsqu’un joueur à fait les trois objectifs ou à passé trois fois. Passer son tour fait perdre des points. Reportez une croix dans la case passer son tour dans le tableau en bas de votre feuillet.
Ce que j’en pense…
Welcome est un de mes jeux préférés de la sélection. Même si l’interaction est nulle, on coche dans son coin en pensant à faire mieux et plus vite que ses adversaires. Le jeu est simple mais recèle assez de casse tête pour que cela ne soit pas répétitif. On s’amuse pendant la partie pour prendre des décisions optimales, réfléchir combien d’espaces laisser entre deux valeurs et combler avec les parcs, les piscines. Si vous vous lassez, il y a 2 extensions et pour qui voudrait se casser les neurones un peu plus il y a les deux petits frères Welcome to Las Vegas et Welcome to thé Moon. A savoir que Welcome est disponible sur BGA. Bonnes parties!!

COLORADO
Cotation: 9

Hiiihaaaa!!! C’est parti pour une chevauchée fantastique dans le Farwest en call and write. Alors, c’est quoi un jeu de call and write. C’est ce qui rend Colorado le jeu le plus original dans la multitude de jeux à cocher qu’il y a sur le marché. Colorado reprend la mécanique du jeu des 7 familles. Dans la famille…., j’appelle le père. Le jeu est composé de 6 familles de 3 cartes chacune. A votre tour, vous allez choisir un adversaire et appeler une carte, par exemple le 3 brun. Si l’adversaire à la carte demandée, il doit vous la donner.
S’il ne l’a pas il doit vous donner soit un 3 soit une carte de couleur brune. Ça ne marche toujours pas, qu’à cela ne tienne, vous allez piocher une carte au hasard dans sa main. Dans le cas où il vous donnerait une carte que vous avez déjà, vous devez la défausser et recevez une pépite en dédommagement.
Dans tous lés cas, jouez la carte reçue et appliquez son effet. Les joueurs passifs appliquent également l’effet de la carte jouée. Cette carte vous permettra certainement de faire d’autres actions, mais pas les joueurs passifs. Si vous avez les 3 cartes d’une famille, vous pouvez découvrir une nouvelle zone adjacente à une autre zone déjà découverte.

Lorsqu’une zone est entièrement découverte, écrivez son score dans la première étoile de shérif du milieu du plateau central. Cochez également la première cases de couleur correspondante dans le haut du plateau.
La partie se termine lorsqu’un joueur remplit sa 7e étoile de shérif. Le joueur avec le plus haut score remporte la partie.

Ce que j’en pense…
Colorado est un jeu très simple à expliquer, très vite installé. Le travail éditorial est de bonne qualité, les illustrations vraiment drôles. La mécanique d’appel de cartes bien que archi connue rend ce jeu unique en son genre dans la grande collection des roll and write. Le jeu monte en puissance après quelques tours de jeu, les combos tombent en cascade. Un gameplay fluide, malin et addictif qui en font un très bon jeu familial amusant pour jeunes et moins jeunes, novices ou initiés.

TREK 12 AMAZONIE
Cotation: 9

Trek 12 Amazonie est un roll and write évolutif. Mais pas de soucis, je ne vais rien spoiler.
Il se joue soit en mode Exploration, soit en mode Solo. Regardons d’un peu plus prêt ce mode exploration. Trek 12 Amazonie vous propose de partir explorer ce territoire sauvage et mystérieux en quête de connaissances. Cartographiez des zones vierges, tracez des sentiers à travers la forêt tropicale, et observez sa faune et sa flore débordantes de vie. Déjouez les dangers de cet enfer vert pour en découvrir les nombreux secrets et devenir un aventurier de légende.
A chaque début de manche, un joueur lance les deux dés. Chacun choisit simultanément son résultat:
– le résultat du plus petit dé
– le résultat du plus grand dé
– la différence entre les deux dés
– la somme des 2 dés
– le produit des deux dés, inférieur ou égal à 12
Cochez un emplacement encore libre dans la ligne de votre choix et reportez le résultat obtenu dans la surface de jeu, sachant que tous les résultats doivent être inscrits adjacents à une case déjà remplie. Puis appliquez immédiatement les conséquences de votre choix: Sentier et/ou Zone.
Pour faire un sentier, faites suivre des chiffres et reliez les entre eux. Pour faire une zone, colorer la zone de chiffres identiques.
Dans Trek 12 Amazonie, il y a deux types de cases. Les cases Jungle sont des cases normales. Les cases Fleuves qui requièrent que le résultat inscrit dans la case soit issu d’un cases opération le plus bas des deux dés. Si ce n’est pas le cas, vous subissez une attaque de pirhana qui vous fera perdre 5 points.
Vous pouvez, en plus de cartographier des zones et tracer des sentiers, observer la faune et la flore de la forêt tropicale. Vous aurez mis en place trois cartes observation face cachées avec une carte numérotée de 0 à 6. Retournez la carte observation au chiffre correspondant à ce que vous avez inscrit dans une case.Tous les joueurs complètent la zone Observation de leur fiche avec les indications de la carte. Les joueurs ayant inscrit le nombre correspondant à cette carte observation entourent la première valeur de la ligne d’observation.

Et on arrive à la fin de partie. Une fois que vous avez utilisé les 20 emplacements de votre tableau des choix, et donc rempli 20 cases de votre surface de jeu, additionnez la valeur de vos sentiers, zones et observations et retrancher les malus danger.
Chaque Sentier rapporte autant de points que son nombre le plus élevé plus 1 point par autre case qui qui le compose.
Chaque Zone cartographiée rapporte autant de points que le nombre de l’une de ses cases plus 1 point par autre case qui le compose. Chaque coche dans la zone Danger donne un malus de 5 points.

Ce que j’en pense…
N’ayant pas testé la première version de Trek 12, je ne peux pas vous dire lequel choisir, mais j’ai eu un coup de cœur pour cette aventure amazonienne. Tout d’abord, il y a du hasard comme dans tout roll and write bien sûr, mais le fait d’avoir 5 choix fait que le tout est plus contrôlable. L’idée de choisir les opérations (addition, soustraction et produit) est absolument géniale. S’ajoute à cela deux façons de cocher, soit en zone, soit en chaîne ajoute des possibilités de cocher moins hasardeuses. En effet, la variabilité est le signe d’un bon roll and write . Diverses stratégies nous sont proposées dans Trek 12 Amazonie.. Un autre point positif est son côté évolutif. J’ai pour l’instant ouvert une seule enveloppe et cela ajoute assez de changements pour ne pas avoir l’impression de refaire le même jeu. Enfin, il y a les cartes observation qui permettent de scorer encore d’une autre façon. A découvrir absolument!
DAYDREAM
Cotation: 8

Daydream est un roll and write pour 1 à 5 joueurs qui vous propose de faire une pause dans votre petit cocon tout en cochant des cases afin d’ajouter des éléments décoratifs à votre intérieur.
Chaque joueur prend un plateau, un feutre et un chiffon. Les 2 dés sont placés au centre de la table. Commencez par choisir le degré de difficulté de votre partie en pliant ou dépliant le plateau. Pour une partie facile, choisissez la face A ou D de votre plateau.
Avant de commencer à jouer, lancez les deux dés et notez le résultat de chaque dé n’importe où sur votre plateau. Afin de maximiser vos possibilités, ne notez pas les 2 chiffres trop près l’un de l’autre.
Une partie de Daydream se joue en plusieurs tours où tous les joueurs jouent simultanément. Lancez les 2 dés, vous devez inscrire les résultats dans 2 cases adjacentes à des cases déjà remplies. Vous devez si possible éviter de noter le même chiffre dans une colonne ou une ligne. A tout moment pendant un tour, vous pouvez renoncer à utiliser un dé. Si c’est le cas, entourez une des feuilles dans le bas de votre plateau. En coloriant une feuille préalablement entourée, vous pouvez augmenter ou diminuer de 1 la valeur d’un dé. Vous pouvez colorer autant de feuilles entourées que vous voulez pour obtenir un dé entre 0 et 9.
Lorsqu’une colonne ou une ligne est remplie, vous pouvez ajouter des objets sur votre étagère. Si au moins un chiffre est présent 2 fois, rayez les icônes en bout de ligne, vous ne gagnez rien. Si chaque chiffre ne figure qu’une fois dans la ligne, entourez le point. Vous dessinez alors un objet sur votre étagère en reliant autant de points que le nombre de nuages dans la ligne qui vient d’être complétée. Si les chiffres se suivent, bingo, cochez le soleil en bout de ligne. Cela vous permet de relier autant de soleils que le nombre de nuages dans la ligne. Lorsque tout le monde à coché les objets, un nouveau tour commence. La partie prend fin une fois qu’un joueur a dessiné tous ses objets ou a rempli toute sa grille. Comptez le nombre d’objets dessinés et gagnez un point par objet. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Ce que j’en pense….
Daydream est un jeu très malin, à la manière d’un Sudoku, il ne faut pas faire de doublons de chiffres dans les cases d’une même ligne ou colonne. Il y a plusieurs modes de jeux, la rejouabilité est donc au rendez-vous. Le travail éditorial est très réussi, l’éditeur à même pensé à ajouter des chiffonnettes, les plateaux sont donc effaçables dans un carton très solide. Les illustrations sont zen, on se sent bien. Un jeu à savourer en mode cocooning
CARTOGRAPHERS
Cotation: 9.5

Dans Cartographers, vous allez incarner des cartographes qui vont parcourir le monde, découvrir des terrains que vous allez répertorier sur vos parchemins. Tout le jeu va résider dans vos choix de terrains que vous allez dessiner sur vos cartes.Le jeu se déroule en 4 saisons et à l’issue de ces saisons, on va pouvoir faire un décompte de points correspondant à des objectifs. Ces objectifs vont être tirés au hasard en début de partie et vont représenter les façons de gagner des points de réputation par rapport aux terrains et à la façon dont vous allez les agencer sur votre parchemin. Au tout début d’un tour, on va pouvoir révéler une carte de terrain et les joueurs vont simultanément choisir une forme et un type de terrain et le dessiner sur leur parchemin en respectant les règles de placement, c’est-à-dire ne pas couvrir une montagne et rester dans le cadre. Par contre, il est possible de pivoter la forme à dessiner. Une fois que tout le monde a dessiné son polyomino, on vérifie que les conditions de comptage des points sont réalisées. Si la valeur sur les cartes terrain est égale ou supérieure à la somme de la carte saison en cours, on procède au comptage des points. Si la sommes des cartes terrain est inférieure, la manche continue, on révèle une autre carte terrain. Si on révèle une carte ruine, il faut révéler une deuxième carte terrain. Le polyomino devra couvrir une case ruine de votre parchemin.

Si vous révélez une carte embuscade, vous allez subir une attaque de gobelins. Echangez votre parchemin avec un adversaire et dessinez la forme indiquée sur la carte où vous voulez sur le parchemin de celui ci. La carte embuscade vous indique dans quel sens échanger votre parchemin. Récupérez ensuite votre grille et continuez la manche.
Les cases montagnes rapportent une pièce d’or si elles sont entourées par des cases terrain, mais pas si elles sont adjacentes à une case monstre. Toutes les cases monstres qui ne seront pas entourées d’une case terrain vous rapportent un malus d’un point.Pour compter les points en fin de manche, référez vous aux cartes objectifs concernées, ajoutez les pièces et comptez les malus des monstres. La prochaine saison peut commencer avec une nouvelle carte embuscade ajoutée au paquet de cartes terrain.
Ce que j’en pense…
Cartographers est un flip and write qui plaira aux joueurs plus aguerris. Les parties sont fluides et on prend beaucoup de plaisir à placer ses polyominos de manière optimale. Je vous conseille d’utiliser des crayons de la couleur de chaque terrain, cela facilite le comptage des points.
Les cartes embuscade permettent d’ajouter de l’interaction mais rendent le jeu punitif. Quelle galère que de voir son parchemin saboté par un adversaire ! Par contre, c’est amusant de le faire aux auteurs évidemment !
La rejouabilité est au rendez-vous avec les différentes cartes décompte et aux parchemins recto-verso. Pour plus de rejouabilité, vous pouvez investir dans les extensions. Le jeu est disponible en ligne sur BGA. Bonnes parties !
VOYAGE AU CENTRE DE LA TERRE
Cotation: 8

Voyage au centre de la terre est un flip and write, mais également une course et un jeu de collection. Les joueurs découvrent des trésors, voyagent parmi des chemins qu’ils ont choisi, tout en faisant la course. Le but du jeu est d’atteindre le centre de la terre puis de ressortir tout en empruntant un autre chemin. Chaque joueur commence la partie avec 2 feuilles, une représente le terrain à explorer, l’autre le matériel. Ensemble, elles forment le journal d’aventure.

Chaque joueur choisit l’un des volcans et y fait une croix pour sa zone de départ. Il répartit ensuite les trois symboles sur les autres volcans. Au début de chaque manche, une carte expédition et une carte observations sont révélées. Elles indiquent une zone et un symbole. Les symboles sont les routes que les joueurs peuvent emprunter. Il y a des lignes droites ou des courbes. Les champignons, les os, les poissons et les gouttes d’eau sont des découvertes que font les joueurs pendant leur expédition. La découverte est simplement dessinée sur une case qui correspond ensuite à un croisement. Une fois qu’un chemin relie la découverte, elle est validée sur la feuille matériel en entourant la première case la plus à gauche de la découverte.
Certaines cartes représentent des dangers. Les joueurs doivent alors passer leur feuille terrain au joueur voisin qui noircira une case de son choix sur la feuille. Notre expédition est composée de trois spécialistes. Un joueur peut faire appel à un spécialiste en cochant la case libre la plus à gauche sur la zone correspondante. Demander de l’aide fait perdre des points mais donne un bon coup de pouce. Les dangers fatiguent les personnages. Un des spécialistes sera alors retourné face cachée.

Lorsque la pile exploration est vide, le temps passe. Les spécialistes sont à nouveau disponibles et chaque joueur doit boire de l’eau. Si un joueur n’a pas d’eau, il meurt de soif et perd la partie. Lorsque la pile orientation est vide, une carte volcan est retournée et on condamne la sortie correspondante sur son journal d’exploration.
La partie s’achève lorsqu’un joueur a réussi à sortir ou lorsque les trois cartes volcan ont été révélées.
Ce que j’en pense…
Voyage au Centre de la Terre est un flip and write dans lequel on ne coche pas mais on dessine. Le thème est bien présent notamment grâce aux illustrations mais aussi aux cartes personnages directement issues du roman de Jules Verne.

L’exploration est exténuante, il est assez facile de se rendre au centre de la Terre mais il est plus difficile d’en sortir. De plus, attendez-vous à vous faire bloquer par vos adversaire avec les cartes danger. Mon adversaire se donnait un malin plaisir de me boucher les sorties possibles, Grrrr! Tout au long de votre périple, vous allez faire des découvertes qui au fur et à mesure vont vous faire scorer beaucoup de points. Les scores peuvent être très élevés et il n’est pas nécessaire de sortir de la Terre pour gagner. Les règles sont simples et vite expliquées, vous pouvez vous lancer rapidement dans une partie haute en rebondissements!
Voilà pour les jeux à cocher. Il y a encore pléthore de jeux que je n’ai pas mis dans ma sélection. N’hésitez pas à nous dire quels sont vos préférés en commentaires. Prochain épisode le stop ou encore.
J’adore les R&W mais beaucoup souffrent du même mal , a savoir une interaction peu présente , ça se traduit souvent quand on voit le nombre de joueurs max sur la boite du jeu.
Je serais ravi de voir ici une liste de R&W plus complète et particulièrement ceux dont l’interaction entre joueur est inévitable.
Je recommande fortement Paper Dungeons, mon roll and write préféré.
Ce n’est pas le plus abordable de la sélection, mais il apporte vraiment quelque chose.
Une exploration de donjon et des combats contre des monstres c’est toujours sympa.
Et pour le coup, il apporte une intéraction bienvenue.