• Nyctophobia - FICHE DE JEU
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Nyctophobia

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 45'
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Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
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Tremblez braves citoyens…

Ren: 7,5/10

Kubenbois. Ambiance. 4x. Deckbuilding. Draft. Les types de jeu et les sensations pour l’homo ludicus moderne sont nombreuses et variées. Malgré ça on parvient encore et toujours à imaginer de nouvelles sensations, ou à tout le moins à varier des sensations existantes. Et c’est ce que le jeu présenté aujourd’hui propose.

Dans Nyctophobia les joueuses (sauf la maîtresse de jeu) vont en effet jouer dans le noir et avec leurs doigts. Un groupe est coincé dans une forêt obscure avec un psychopathe (le chasseur) qui ne manquera pas de leur faire passer l’arme à gauche si il en a l’opportunité. Le but est donc de retrouver la voiture, appeler les secours, et tenir encore un peu (en langage de jeu: un tour complet) jusqu’à l’arrivée des secours. Chaque joueuse reçoit au départ une carte personnage ayant un pouvoir particulier qui va normalement aider le groupe si bien utilisé.

Le plateau

Les joueuses jouent chacune à leur tour. Un tour comporte 3 phases:

  1. La joueuse commence par la fouille de l’environnement autour de la case sur laquelle la joueuse se trouve. Comme elle est dans le noir (avec de belles lunettes fournies dans la boîte) il faudra fouiller… avec ses doigts. La joueuse va de cette manière vérifier les 4 points cardinaux par rapport à sa position
  2. Ensuite elle doit se déplacer de 2 cases. Sachant qu’elle peut à nouveau fouiller après le premier déplacement. Quand la joueuse touche un élément lors de la fouille (forêt, pierre, autre joueuse, voiture…) le chasseur doit lui expliquer ce que c’est.
  3. Enfin elle peut (facultatif) réaliser une action optionnelle: avancer d’une case en plus (sprinter), se dissimuler (et devenir invisible pour le tour du chasseur), lancer une pierre (si elle en a une), pierre qui s’arrêtera logiquement dès qu’elle rencontre un obstacle, ce qui permettra de soit blesser le chasseur (ou une autre joueuse si on a mal évalué la situation, n’oublions pas que nous sommes dans le noir…), soit connaître la distance avant le prochain obstacle dans une certaine direction. Et dernière action disponible: appeler à l’aide, quand la joueuse se trouve dans la voiture.
Quelques cartes chasseur

Le chasseur lui résout une des deux cartes qu’il a en main (il en piochera ensuite une pour remplacer celle qu’il a jouée). Les cartes demandent de réaliser certaines actions: se déplacer d’une certaine manière, enlever des éléments de jeu, provoquer une joueuse préciser, dire des vérités ou des mensonges… Ensuite le chasseur doit se déplacer, soit vers du bruit si il y a eu du bruit récemment (matérialisé par la présence d’un jeton bruit), soit vers la joueuse la plus proche.

Et bien évidemment, mais ça vous l’aviez déjà deviné, si une proie et le chasseur entre en contact ce dernier blesse la proie, qui a la possibilité de contre-attaquer si elle est en possession d’une pierre, puis de retraiter et se mettre à l’abri. Si la proie a pu contre-attaquer le chasseur sera repoussé vers l’arrière.

La partie prend fin de deux manières: soit une joueuse a pu appeler à l’aide, et tout le monde a encore tenu un tour complet le temps que les secours arrivent. Soit le chasseur arrive à tuer une proie en lui faisant perdre ses 2 jetons vie, ce qui entraîne la victoire du chasseur et la défaite des proies (je ne l’ai pa dit mais c’est un coopéraif contre une maîtresse de jeu).

Quelques cartes personnage

Tout le sel du jeu vient bien évidemment du fait de jouer dans le noir, et de devoir déterminer son environnement avec ses doigts. Il va vous falloir être non seulement très attentive au moment de fouiller, mais aussi faire preuve d’une bonne communication avec vos partenaires, et d’une bonne mémoire pour retenir ce que le parcours que vous avez effectué jusqu’ici et ce qui vous entoure. Cette partie est vraiment sympa et originale, je n’ai pas joué à beaucoup de jeux qui donnent ces sensations. Le fait que la maîtresse du jeu puisse/doive mentir dans certains cas ajoute encore au fun.

Le jeu peut parfois être un chouïa long quand on attend son tour, ce qui ne facilite pas toujours l’effort de concentration pour bien mémoriser les informations reçues. Et clairement, malgré plusieurs scénarios prévus pour varier les parties, il ne faudra pas jouer chaque semaine pendant un an, vous aurez fait le tour bien avant ça.

Mais l’originalité des sensations justifie largement d’y jouer si vous en avez l’opportunité.


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