• Sahwari - FICHE DE JEU
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Sahwari

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 45'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Avec son petit air de Five Tribes, Sahwari séduit par sa facilité de prise en main combinée à un aspect stratégique et calculatoire important.

Dans ce désert aride composé de 25 tuiles, vous tentez de devenir le grand maître de la guilde marchande. Pour cela, il n’y a qu’une seule option : avoir le plus d’influence avant que le sable n’engloutisse 19 tuiles.

Chaque joueur incarne un personnage avec des pouvoirs qui lui sont propres. Si l’on représente la diplomate, le brigand ou l’explorateur, la stratégie ne sera pas la même. Cette asymétrie nécessite de s’adapter aux compétences du personnage représentées par un ou deux chameaux en fonction du nombre de joueurs. Dans le désert, on trouve aussi deux chameaux appartenant à la guilde et des ressources disposées sur les tuiles lorsqu’elles ont l’emplacement prévu.

La route du commerce

Le tour de jeu de chaque participant démarre toujours par le déplacement d’un de ses chameaux. Ces derniers avancent d’une tuile adjacente si aucun autre camélidé ne s’y trouve. Certaines exceptions existent puisqu’il est autorisé d’être plusieurs dans le même endroit si la tuile d’arrivée est celle de la guilde ou une oasis. Les tuiles envahies par le sable ne comptent pas dans le déplacement. Une fois à destination, le joueur doit obligatoirement prendre une ressource. Le jeu offre trois options :

               – Prendre un pion Recrue et le poser sur la case la plus à gauche de la piste Recrutement de son plateau personnel. Puis on prend une des 4 cartes Recrue dans la rivière prévue à cet effet. Sahwari propose 36 cartes aux différents pouvoirs. Un peu à la manière After Us, les cartes possèdent des cartouches de couleur de part et d’autres qu’il faut essayer d’associer afin d’activer le pouvoir ainsi reconstitués.

               – Trouver un artefact et le placer soit sur le stock de son plateau personnel, soit sur une carte Recrue dont le pouvoir est assemblé afin d’activer ce dernier.               

– Attaquer un convoi demande de collecter un pion Convoi jaune ou bleu. Les convois jaunes ont toujours des effets positifs alors que les bleus sont plus puissants mais ils réservent des surprises pas toujours agréables ! Comme ses pions sont placés face cachée sur dans le désert, deux options s’offrent aux joueurs : soit c’est vous et votre chance, soit vous avez réussi à activer un pouvoir pour regarder secrètement le jeton.

Quand le déplacement puis la collecte sont effectués, il ne reste plus qu’à déplacement un des chameau Guilde. En effet, ces derniers sont mutualisés entre tous. Ils permettent de bloquer des adversaires, puisqu’il est interdit de se déplacer sur des tuiles occupées, ou bien d’attaquer un concurrent pour lui faire défausser un artefact.

La tempête arrive

Dès qu’une tuile n’a plus de ressource, elle est retournée sur l’autre face qui représente soit du sable soit une oasis. Les ressources étant en quantité limitée, une course s’installe entre les participants. Les artefacts et les recrues sont les biens les plus convoités car ils sont les plus gros pourvoyeurs d’influence. L’anticipation de ses déplacements est donc primordiale pour les atteindre avant les autres. C’est pour cette raison que je préfère jouer à deux car dans cette configuration, chacun possède deux chameaux ce qui permet de programmer des mouvements sur des endroits différents du désert. Si le rôle des chameaux Guilde peut paraître secondaire dans un premier temps, il permet de temporiser en bloquant un emplacement le temps que l’on puisse l’atteindre. J’ai cependant regretté que le même animal puisse être bougé juste après par un adversaire.

Je salue le texte écrit par Frédéric Dorne qui créer un univers dans lequel se déroulent les parties. Je vous conseille de le lire avant d’effectuer votre première partie afin de vous immerger dans ce monde et de connaître les personnages que vous allez incarner.

Claire et la famille Meeple

La première modification d’importance a lieu lors de la mise en place. Dorénavant, le positionnement des chameaux guildes et de celui du joueur ne peuvent s’effectuer que dans les emplacements indiqués. Cet apport encadre plus le lancement de la partie.

Le deuxième changement régit le déplacement des chameaux de la guilde. Désormais, le joueur actif peut choisir de mouvoir un animal en effectuant deux actions de déplacement ou bien de jouer deux chameaux d’un déplacement chacun. Je vous laisse imaginer les options stratégiques que cette modification apporte !

La dernière grande variante concerne le mode Solo. Là aussi, le maître de guilde (l’automate) peut réaliser plusieurs actions de blocage si plusieurs chameaux apparaissent sur sa carte.

Si vous voulez tenter ces nouvelles modifications, vous trouverez les nouvelles règles, juste là :

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