La Guerre de l’Anneau (+ aide de jeu)
SwatSh: 8,5 /10
La Guerre de l’Anneau est un jeu gigantesque et fantastique!
Gigantesque par son grand plateau & matériel abondant, mais surtout par la durée de sa mise en place (45 minutes), de l’explication des règles (1h30) et de la durée d’une partie (6 heures). Il faut compter plus d’une dizaine d’heures pour lire et apprendre les règles. Ceci fait que quand vous arrivez, le jeu sous l’bras, chez votre pote à 19h30, vous en sortez à 4h00. C’est pas tous les jours qu’on peut se permettre ça, ce qui fait que ce monstre ne sortira pas très souvent de sa boite… Voilà le défaut principal de ce jeu fantastique.
La Guerre de l’Anneau est fantastique vu son thème évidemment! Si vous avez lu et adoré la trilogie de Tolkien et vu son adaptation en film, la Guerre de l’Anneau est une petite merveille de transposition en jeu de plateau. On y est à 100% dans le monde de Tolkien. Le joueur de l’Ombre a pour but de conquérir 5 forteresses des Peuples Libres tandis que ces derniers peuvent remporter la partie de 2 manières: conquérir 2 forteresses de l’Ombre ou arriver à détruire l’anneau unique. Il y a donc 2 jeux en un: d’un côté on va recruter, bouger, défendre et attaquer avec nos troupes aidées d’officiers, de Compagnons, de Serviteurs ou de Nazguls. De l’autre on va déplacer, cacher, révéler, guérir, corrompre, chercher la Communauté de l’anneau. Ces 2 jeux en un interagissent entre eux dans une mécanique vachement bien huilée.
Le hasard est bel et bien présent, mais je dirais qu’il est tellement présent que le tout s’équilibre. On peut pester sur un jet de dé et bien profiter d’un autre. On va jeter des dés pour déterminer les actions qu’on pourra faire lors du tour en cour, tirer des cartes, jeter les dés de combat, les dés de commandement, les dés de traque de l’anneau, piocher les jetons de traque,…
Les cartes sont très puissantes car elles représentent souvent des actions classiques améliorées. On va donc bien souvent être tenté de jouer nos cartes en dépensant nos dés d’action plutôt que d’exécuter les actions classiques. La Guerre de l’Anneau est donc fortement dirigée par les cartes ce qui le fait être encore plus proche du thème.
La Guerre de l’Anneau est donc un jeu très complexe et très long, que je sortirai si j’ai, à l’occasion, une journée à tuer et qui est magnifique tellement les auteurs ont réussi à le rendre proche d’un thème que j’affectionne particulièrement.
Philrey212: 7/10
J’ai toujours quelques craintes quand SwatSh arrive avec un jeu de ce style: grosses boîte, beaucoup de figurine, énorme plateau, des dés, des cartes. Et ce vendredi dernier ne faisait pas exception. Cette première impression est confirmée à l’ouverture de la boîte de par son abondant matériel et la présence de dés, nombreux, et du résumé des règles de SwatSh: 6 pages, en caractères assez petits 😉
19h30, on commence par la mise en place. Cette mise en place nous prendra 45 minutes. Sans aucun doute, à cause:
– des figurines qui sont similaires et qui demande un oeil un peu plus aguerri pour les différencier (dans l’effectif des forces du bien)
– des noms de territoire qui ne nous sont pas familier (sauf peut-être pour ceux qui connaissent le Seigneurs des Anneaux sur le bout des ongles 😉
– les différents jetons/tuiles en carton, de petite taille, recto/verso, parfois, ici aussi, très similaires à l’oeil non averti.
20h15, on a terminé avec la mise en place. SwatSh entame donc l’explication des règles, très nombreuses, mais très bien expliquées.
22h00! Ca y est, on peut commencer. J’étais presque dégoûté par la longueur des règles. Je me tape les armées du Rohan, de Gondor, les Elfes, nains, etc. Bref, les bleus clairs, les bons, quoi. En face, de nombreux rouges. Tellement nombreux que j’hésite à bouger.
Mon objectif: soit amener la communauté dans l’antre du mal pour y détruire l’anneau, soit conquérir 2 citadelles ennemies (qui valent chacune 2 PV). En fait, c’est glaner 4 PV qui compte, ce qui vaut à 2 citadelles du mal.
Le début de partir, (disons les 2 premières heures ou presque) est assez pénible pour moi: les dés ne me sont pas favorables et ne permettent pas de faire avancer la communauté comme je le voudrais. Beaucoup de dés « renfort » sortent mais je ne peux renforcer que les nations actives et en guerre. Quelques cartes m’influencent pour diviser la communauté et le premier à en sortir est un des deux hobbits qui en faisait partie. Une de mes carte m’indique en effet que si j’amène un compagnon dans les territoires des nains, ceux-ci s’activent et rentre en guerre immédiatement. Ce qui m’éviterais à les faire descendre une case à la fois. Par la suite, et bien je n’y suis jamais arrivé car d’autres cartes me semblaient plus intéressantes. Première constatation: avec quelques connaissances des cartes en plus, le début aurait peut-être été différent.
Ensuite, l’intérêt augmente quelque peu lorsque je vois une possibilité d’arriver à la victoire. En effet, Saroumane est en jeu et un carte me permet de l’éliminer si une armée l’attaque (et que Gandalf le blanc se trouve au bon endroit sur la carte). Deuxième constatation: pas mal de cartes ont des conditions. Parfois tellement improbables qu’elles en deviennent inutiles.
Reste à amener une armée par là. La chance est avec moi lorsque SwatSh perds pas mal de plumes lors de ses attaques répétées contre ma cité de Minas Tirith. J’entrevois dés lors la possibilité de prendre une deuxième cité adverse.
Ma partie va donc lentement s’orienter dans ce sens. Je parviens à éliminer Saroumane et prendre la cté où il était mais ne parviens malheureusement pas à la garder plus d’un tour. Pas grave me dis-je, si je prend la cité à l’entrée de la porte noir, deux autres cotés sans défense m’attendent un peu plus loin. Je parviens donc à prendre cette cité grace à Aragorn mais me fait tout de suite attaque par d’innombrables forces du mal. Je me réfugie dans la cité elle même, ce qui bloque toute progression vers les autres cités. Après quelques tours, je me décide à forcer le passage, en infériorité numérique mais avec Aragorn. Les dés ne me sont pas favorables et je me replie aussitôt dans la cité.
La partie pour moi s’arrête là. La communauté est encore très loin de la Montagne du Destin et mes forces sont bloquées un peu partout. Les Nains ne sont toujours pas en guerre (comme je pensais y arriver au tout début de la partie).
Mon impression n’est ni positive, ni négative. Le thème est très présent, ce qui est une bonne réussite en soi, grâce à plusieurs mécanique:
– Le but d’amener la communauté détruire l’anneau. Chaque fois que la communauté avance, une traque est lancée. Si elle réussit, Frodon met l’anneau pour disparaître mais fait par ce geste augmenter la corruption;
– Les figurines aident à nous imprégner dans le thème: on les retrouve presque toutes.
– Les personnages sont tous bien présents et donne un avantages. Normal, ce sont des héros;
Par contre, on ne maîtrise pas grand chose. Je parle pour moi, représentant les armées du bien. Il m’a fallu attendre une « déconfiture » (aux dés) de mon adversaire pour entrevoir une victoire possible. Certaines règles m’ont bien pénalisé. Notamment celle qui permet de relancer un dés lors de la traque si une unité du mal se trouve dans le même territoire que la communauté. Après plusieurs tours, comme cela m’énervais, je l’ai déplacée. Deux tours suivant, un Nazgul est placé par SwatSh sur le même territoire. Vu la difficulté de déplacer la communauté, je n’ai plus qu’à me plier à cette règle et prier à chaque traque.
Autre élément sur le manque de maîtrise. Il m’est souvent arrivé de ne pouvoir faire grand chose car les dés d’actions ne me le permettait pas, même avec quelques bonnes cartes.
Dernier élément: je pense qu’il est plus facile de jouer avec les forces du mal. J’entends par là que leur seul but est de « taper dedans » (tout en protégeant leurs bases).
En résumé, je dirais que pour le thème, La Guerre de l’Anneau est une réussite. Pour moi, il perd beaucoup de points à cause de sa longueur (6 heures pendant lesquelles la moitié sont +/- subies) et le hasard beaucoup trop présent (les dés pour les actions, les dés pour la traque, les dés pour les combats, les cartes).
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