Five Tribes: les artisans de Naqala
Jeu de base: |
SwatSh: 8/10
Un des grands avantages des extensions est que ça nous donne l’occasion de rejouer au jeu de base 😉 . Et comme, bien souvent, une extension sort pour les jeux à succès et que succès est souvent similaire à qualité (bon ok, pas toujours 😉 ), c’est souvent assez sympa d’acquérir une extension 🙂 .
Et les artisans de Naqala confirment cette introduction un peu brouillonne 😉 . On avait trop rapidement rangé Five Tribes. Five Tribes est un bon jeu mais peut-être pas suffisamment stratégique pour me donner envie de le ressortir plus souvent. Et donc, lorsque j’ai reçu les artisans de Naqala, ça m’a donné l’occasion de rejouer au jeu de base pour mon plus grand bonheur. Five Tribes est en effet très tactique et on ne sait réfléchir que quand vient son tour de jeu. Mais il est aussi très beau et très agréable à jouer. C’est un poids moyen qui est facile à sortir et qui plait toujours. Il a beaucoup de qualités et est assez addictif tant ses parties sont différentes et donnent envie d’en refaire une.
L’extensions des Artisans de Naqala apporte quelques modifications :
1)Des tuiles terrain supplémentaires
6 tuiles supplémentaires viennent s’ajouter aux tuiles de base agrandissant d’autant l’aire de jeu à 6×6 cases (au lieu de 6×5 pour Five Tribes). Ca augmente d’autant plus les possibilités et les choix.
Certaines tuiles sont contraignantes : une tuile ne peut contenir aucun meeple et 3 tuiles ont des montagnes (superbes soit dit en passant) infranchissables. C’est sympa sans pour autant changer réellement le jeu.
Les tuiles montagneuses présentent quant à elles une nouvelle action : acheter un objet en échange d’un artisan ou de 2 esclaves fakirs…
2)Les artisans & les objects
C’est le module le plus important de cette extension… normal, c’est lui qui lui donne le titre 😀
Les artisans sont des meeples d’une nouvelle couleur (mauve) qui rapportent 2 PVs chacun en fin de partie et même 3 PVs chacun pour le joueur en possédant le plus. De plus, lorsque l’on en acquiert, on pioche autant d’objets que de meeples acquis à ce tour et on en garde un. Les objets peuvent donner entre 7 et 9 PVs ou une action bonus assez puissante comme enlever 2 meeples d’une tuile par exemple apportant par là encore plus de choix tactiques mais également des événements imprévisibles… Comme vous le voyez, les artisans ne sont pas des chochottes ! Aucun autre meeple ne peut rapporter 3 PVs chacun et les objets sont assez puissants. C’est chouette car d’un côté on ne peut pas se passer des artisans rendant ce module de l’extension indispensable quand on joue avec. D’un autre côté, sa grande puissance diminue les choix puisqu’elle est indispensable… Mais dans l’ensemble, ils ne déséquilibrent pas le jeu qui reste un exemple à ce niveau.
3)Les campements
Chaque joueur débute le jeu avec un campement. On joue un campement comme on joue un chameau et à la place de jouer un chameau pour indiquer qu’on possède le terrain. Le truc c’est qu’un campement rapporte des PVs supplémentaires en fonction du nombre de terrains rouges qui l’entoure. Même si c’est assez anecdotique, c’est aussi assez sympa car ça ajoute un choix où il n’y en avait pas avant :lors du placement d’un chameau. Evidemment, dès que vous avez placé votre campement, ce choix disparait. C’est un peu dommage et c’est une mécanique qui aurait eu le mérite d’être approfondie… 😉
4) 2 nouveux Djinn
Ils donnent des bonus différents.
Les artisans de Naqala ne révolutionnent pas Five Tribes. Ils n’apportent pas plus de profondeur au jeu qui en manque un peu. Néanmoins, ils modifient suffisamment le jeu pour être indispensables à tout fan du jeu de base. Tout en maintenant l’équilibre exemplaire de Five Tribes, ils apportent plus de choix tactiques et plus de possibilités grâce notamment au plateau plus grand, aux meeples d’une nouvelle couleur & aux objets magiques.
Pascal: 8/10
J’ai clairement plus apprécié la seconde partie à Five Tribes, mais je ne pense pas que ce soit dû à l’extension. L’extension des Artisans de Naquala apporte un peu plus de variété, plus de possibilités sans révolutionner le jeu, qui est déjà très très bon à la base.
Le jeu de base Five Tribes est en effet déjà très calculatoire, très riche, suffisamment subtil. Il est donc déjà largement suffisant pour occuper de multiples soirées. Et ce n’est que quand vous aurez passé ces multiples soirées que l’extension prendra tout son sens.
J’ai plus apprécié cette seconde partie grâce à un petit peu plus de maîtrise des règles. C’est vraiment très agréable de réaliser le coup de maître que les autres n’ont pas vu (bon, donc Swatsh, Thierry, ce n’est pas arrivé beaucoup de fois 🙂 !). La phase d’enchère est bien pensée.
Bravo et merci, Monsieur Cathala, le succès est amplement mérité. C’est un petit chef-d’œuvre.
Thierry: 8,5 /10
Une des caractéristiques des bons jeux réside dans le fait qu’en fin de partie, on a envie d’y rejouer. Et bien, c’est exactement mon ressenti avec Five Tribes : ce jeu est prenant et vous laisse juste avec ce zeste de frustration pour vouloir recommencer une partie.
Très plaisant donc et à recommander pour tout public.
Tapimoket: 8/10
Avec sa nouvelle tribu, nous voilà donc à Six Tribes.
Cette nouvelle tribu apportera quelques nouveautés intéressantes, mais, j’ai surtout aimé les montagnes et la crevasse, qui donnent plus de retord et de « volume » au jeu.
Les artisans de Naqala est une extension qui s’intègre parfaitement à l’esprit de Five Tribes
Cette extension n’est pas indispensable pour un jeu qui tourne déjà très bien à lui seul.
Nom d’un alambic ! c’est déjà un as d’or !
Cette extension est indispensable pour celles et ceux qui ont aimé un jeu qui tourne déjà très bien à lui seul.
Nom d’un alambic ! Mettre un peu de piquant, après des dizaines de parties, c’est bien aussi !
Un côte du Roussillon Villages qui ne paie pas de mine mais qui serait dommage d’ignorer…