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    SwatSh: 7,5  /10

    Innovation est un jeu de cartes sous le thème des innovations de l’histoire.  L’auteur, Carl Chudyk, est l’auteur du très bon “la gloire de Rome“.  Vu ce qu’il a déjà fait, je m’attendais à un jeu malin, tactique et aux cartes très puissantes.  Et ai-je eu ce dont je m’attendais?

    Bon, passons sur le thème qui est fort peu présent dans le jeu mais attaquons directement les mécanismes.

    1) Jeu malin

    Jeu malin par ses mécanismes et les choix qu’ils offrent.  A son tour, on peut exécuter 2 actions parmi 4: Piocher 1 carte,  jouer 1 carte sur la table, exécuter le pouvoir d’une carte ou dominer 1 ère.

    L’action domination est assez évidente.  Le but du jeu étant entre autre d’être le premier joueur à dominer 5 ères, dès qu’on est capable de dominer une ère, il faut sauter sur l’occasion et le faire.  Mais à l’exception de cette action, les choix offerts entre le reste des actions est souvent difficile: si on exécute le pouvoir d’une carte qui risque de bénéficier à d’autres joueurs aussi, serai-je suffisamment avantagé par rapport aux autres, ne vaut-il pas mieux alors exécuter le pouvoir d’une autre carte qui est négatif pour un autre joueur, oui mais alors qu’est-ce que j’y gagne?, ou le pouvoir d’une autre carte?, ou bien piocher une carte qui par chance de la pioche aura un pouvoir encore plus intéressant bien qu’on sait qu’au plus on avance dans le jeu au plus les cartes sont intéressantes, oui mais si je ne joue pas de cartes, j’aurai un désavantage par rapport aux autres joueurs qui prendront de l’avance sur les ressources produites (sur chaque carte qu’on joue se trouvent des ressources que l’on produit automatiquement dès qu’elles sont jouées).  Brefs, des choix pas souvent évidents ce qui bien évidemment allonge la durée du jeu car vous savez comme moi que certains joueurs aiment réfléchir longtemps ;-)

    Autre mécanisme sympa: la fin du jeu et la victoire sont possibles de 3 façons différentes: soit lorsqu’on arrive à la fin des decks de cartes, à ce moment c’est le joueur qui a le plus de points d’influence qui gagne, soit un joueur arrive à dominer 5 ères, il gagne immédiatement (la domination des ères est liée aux points d’influence: il faut un minimum de points d’influence pour dominer une ère), soit on exécute un pouvoir d’une carte qui finit prématurément la partie.

    2) Jeu tactique aux cartes très puissantes

    De nombreuses cartes du jeu présentent des pouvoirs très puissants.  Au début du jeu, j’ai eu la chance de posséder une carte me permettant de gagner pas mal de points d’influence.  Grâce à cette carte, j’ai réussi à dominer les 2 premières ères quand un autre joueur joue et exécute une carte prenant toutes les cartes produisant des tours des autres joueurs, soit 4 de mes cartes sur mes 5 en jeu!!!  J’étais à nu et devait me refaire.  Ca m’a pris de nombreux tours laissant la domination des ères 3, 4 et 5 à mes adversaires.  Heureusement j’ai eu la chance de tirer une bonne carte me permettant de gagner pas mal de points d’influence et j’ai pu dominer l’ère 6.  Quand un adversaire a réussi, grâce à une carte bien puissante, à me voler des points d’influence.  Je sentais la victoire filer entre ses doigts quand une carte encore plus puissante m’est parvenue, me permettant de gagner 8 cartes influence en 1 tour.  Et voilà, à moi la victoire!  Voici donc en quoi Innovation est tactique, inutile de faire des plans à long terme vu la puissance des cartes qui peut ruiner le meilleur stratège.   Ce défaut est néanmoins contrebalancé par 2 éléments: 1)  On n’est jamais perdu.  Même si on se retrouve complètement démuni, il y a toujours moyen de se refaire.  2) Le fun est bien présent et on s’amuse à bénéficier d’une carte super puissante en voyant la tête déconfite de ses partenaires de jeu.

    Donc oui, Innovation respecte ses promesses.  Innovation est un jeu très sympa, où ce n’est pas nécessairement le meilleur qui gagne mais où l’ambiance est au rendez-vous et les choix loin d’être évidents.  Innovation est très addictif aussi et on a vite l’envie de refaire une partie.

    PS: Petit défaut du jeu, les cartes domaines nous ont semblées fort difficiles à dominer d’où des doutes sur leur utilité…

    Ren: 7,5 /10

    Suprenant début de soirée avec ce “Innovation” qui porte assez bien son nom.

    On a affaire à un jeu de civilisation avec des cartes, où il existe plusieurs moyens de remporter la partie. Les cartes sont réparties en 10 paquets qui représentent différentes périodes de la civilisation, sachant que la période suivante n’est disponible que sous certaines conditions (avoir posé une carte le permettant, ou période précédente épuisée…).

    A son tour on effectue deux actions parmi 4 possibles: prendre une carte dans sa main (parmi celles qui sont disponibles), poser une carte sur son jeu, activer une carte (=appliquer son effet) ou dominer une période. Les cartes sont de 5 couleurs différentes, représentant une typologie d’effets (militaire, scientifique…) et ayant chacune un certain nombre de ressources. Quand on pose une carte devant soi, on la pose sur le tas de la couleur correspondante (donc faisant disparaître la précédente). Dans le courant de la partie il devient possible d’étaler ses cartes d’une couleur, permettant ainsi d’augmenter ses ressources disponibles. Les ressources permettent de déterminer si quelqu’un bénéficie des dogmes imposés par les autres (dogmes coopératifs), ou les subit (dogmes de suprématie).  Ces derniers sont tout à fait délicieux, puisqu’ils commencent toujours par “j’exige…”, ce qui est assez plaisant à jouer.

    Le jeu est très sympa à jouer, les cartes ayant plein de propriétés (il y a beaucoup de texte en général) et l’interactivité étant tout le temps présente. Il est chaotique également, car les effets des cartes peuvent être assez brutaux (ce qui est bel et bon), et on peut se faire agresser en deux coups de cuillère à pot (alors qu’on n’avait rien demandé à personne). Il semble très difficile d’établir une vraie stratégie, d’autant plus que le jeu semble fait pour permettre à tout le monde de garder une chance de gagner jusqu’au bout. Les différentes conditions de victoire permettent d’établir soit une stratégie “construite” (dominer au moins x périodes ou y domaines d’influence), soit une stratégie “chaotique” (certaines cartes dans les 2 dernières périodes donnent immédiatement la victoire sous certaines conditions).

    Bref c’est le bordel, c’est assez rigolo à jouer, il y a clairement une multitude de combinaisons possibles, plein de cartes avec de super effets maousse costaud, et une grande interaction. Par contre la mutlitude de combinaisons, ainsi que le texte abondant font que les tours sont (vraiment) longs. Nous avons joué à 3, je n’ose imaginer ce que ça aurait donné à 5… C’est la raison pour laquelle j’ai mis 7,5. Avec un sablier je mettrais facilement 8,5/9… A rejouer sans aucun doute, d’autant que c’est le genre de jeu qui se bonifie avec le nombre de parties, la connaissance des cartes et une meilleure compréhension des mécanismes/enchaînements amenant une beaucoup plus grande maîtrise (et évitant de se laisser piéger par “la carte de la mort qui tue qui donne un avantage décisif à l’autre et c’est pas juste moi j’ai pas eu de bol”). A réserver très clairement à des joueurs avertis.
    Dan: 7,5 /10

    Rebondissements assurés dans ce jeu tactique et interactif où il faut tirer le meilleur profit des cartes disponibles (combinaisons, cartes actives des autres joueurs,…).

    Très sympa donc même si un peu long (il faut quasi doubler les 60 minutes annoncées).

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