• Tichu - FICHE DE JEU
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Tichu

Note moyenne
8.62
(4 notes)
Mise en place: 2' - Règles: 10' - Partie: 60'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 4 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1528 Tichu 1

1524 Saltlands 3

SwatSh6/10

Tichu est un jeu de cartes inspiré par le Trou du Cul (pour ceux & celles qui connaissent, sans aucune vulgarité de ma part bien entendu).

Les similitudes avec le Trou du Cul sont nombreuses

-Il s’agit d’un jeu de cartes classique
-L’objectif est de se débarrasser au plus vite de toutes ses cartes
-On peut jouer ses cartes carte par carte, par paire, brelan ou carré
-On est obligé de surenchérir les cartes jouées par ses adversaires
-Le gagnant du plis peut jouer ce qu’il veut

Là où Tichu se différentie du TDC :

-En plus des paires, brelans et carrés, on peut également jouer des suites
-Il n’y a pas de joker qui gagne sur tout mais des combinaisons gagnantes : les carrés ou les suites de même couleur gagnent sur tout
-On n’y joue qu’en équipe de 2 contre 2.
-Au début de chaque manche, on va donner une carte à chaque autre joueur.
-Il y a 4 cartes spéciales : le chien qui fait passer la main à son partenaire, le dragon qui est la carte la plus forte, le moineau qui détermine le premier joueur et le phénix qui remplace n’importe quelle carte.
-L’objectif est de gagner des points.  Certaines cartes dans vos plis en rapportent : les 5 valent 5 points et les 10 et les rois en valent 10.  Mais finir premier permet de gagner tous les plis du dernier, ce qui est un très bel avantage ma foi 😉
-On peut annoncer un tichu qui veut dire qu’on terminera premier.  Si on réussit son pari, on gagne des points bonus, dans le cas contraire, on en perd.

Au final, on se rend compte que Tichu est fort dépendant du hasard de la distribution.  On peut être bien frustré si la bonne pioche ne suit pas.  Evidemment, il y a du bien joué et après 1.000 parties, c’est probablement le meilleur joueur qui se détache.  Mais si vous n’avez pas envie de jouer 1.000 parties, le hasard sera fort prépondérant.  Même si Tichu est mieux soigné et plus profond que le Trou du Cul, je préfère ce dernier par son côté fun avec les multiples changements de rôle entre le président, le vice-président, le trou du cul et son vice.  Et ce n’est pas un vice que de vous parler de Tich…u ou Trou duc 😉1528 Tichu 2


Ren 7

Ren 9,5/10

Quel bonheur de faire découvrir Tichu à mes camarades de Vin d’Jeu! J’y ai joué des centaines de parties sur Brettspiel (il y a looooongtemps), et le jeu n’a pas pris une ride.

Le jeu (qui est au départ un jeu traditionnel chinois) est un jeu de points vaguement basé sur le principe du trou du cul: il faut se débarrasser de ses cartes. On joue chacun à son tour, des cartes uniques ou des combinaisons, en devant monter plus haut que la ou les dernières cartes posées tout en respectant la combinaison jouée. Si quelqu’un met un 8, il faut mettre 9 ou plus. Si quelqu’un met une paire de valets, il faut mettre une paire de dames ou une paire de rois… Les différentes combinaisons possibles à jouer sont: singleton, paire, brelan, full, suite (5 cartes minimum, aussi longue qu’on veut), carré et flush (5 cartes minimum, aussi longue qu’on veut). Sachant que les carrés et les flushs sont aussi appelés bombes, et qu’ils peuvent être joués sur n’importe quelle combinaison (alors qu’on ne peut pas jouer un brelan sur une paire par exemple). Les flushs battant les carrés. Et les carrés plus hauts battant les carrés plus bas (4 valets bat 4 « 3 »). Et les flushs plus haut battant les flushs plus bas (de la dame au 8 en carreau bat du 10 au 6 en carreau).

Voilà pour la base. Mais sur ce principe général viennent se greffer beaucoup de choses qui rendent le jeu mille fois plus riche:

Tout d’abord on joue le jeu par paires, 2 contre 2

Il est donc indispensable de bien connaître son partenaire, sa manière de jouer… Si vous jouez avec un nouveau partenaire contre une paire habituée à jouer ensemble, et si vous êtes tous les 4 de même niveau « cartesque » vous n’avez aucune chance avec votre nouveau partenaire. La coordination est vraiment très importante.

Ensuite le jeu est un jeu de points.

Le but est de marquer des points, et seules quelques cartes valent des points: les 5 (qui valent… 5 points, si si!), les 10 (qui en valent… 10), les rois (10 également) et deux cartes spéciales, le dragon et le phénix, valant respectivement +25 et -25 points. Donc un pli en soi ne vaut rien.

A cela il faut ajouter que chaque manche s’arrête quand les 3 premiers joueurs se sont débarrassés de toutes leurs cartes.

Le dernier joueur devra donner tous ses plis au joueur qui s’est débarassé de ses cartes en premier (ça peut donc être son partenaire), et toutes ses cartes restantes en main à l’équipe adverse. De plus si les deux joueurs d’une équipe se débarassent de leurs cartes en premier et deuxième, la manche s’arrête immédiatement et l’équipe score 200 points. Il y a donc un subtil équilibre à trouver entre marquer des points et s’assurer quand même qu’au moins un des deux partenaires se débarasse de toutes ses cartes dans les 3 premiers.

Autre point crucial qui démultiplie le plaisir du jeu, les cartes spéciales, au nombre de 4: le dragon, le phénix, le chien et le moineau (ou « 1 »).

Elles ont chacune des particularités:

  • le dragon est le joker ultime, i.e. il bat n’importe quelle carte isolée. Par contre on ne peut pas le jouer dans une combinaison. Et si il vaut 25 points, lorsqu’on fait un pli grâce au dragon, on doit donner le pli à un de ses deux adversaires…
  • le phénix est un couteau suisse: joué isolément il vaut 0,5 de plus que la carte jouée précédemment. Donc sur un 6 il vaut 6,5, sur un as, il vaut as +0,5. Joué en combinaison il remplace la carte de votre choix (mais pas pour faire une bombe). Donc très pratique et polyvalent. Par contre il vaut -25 points… (joué en première carte, ce qui est souvent stupide mais peut dans de rares cas être bien joué, il vaut 1,5)
  • le chien ne peut être joué que comme première carte d’un pli. Il permet simplement de passer la main à son partenaire (ou au joueur qui suit son partenaire si ce dernier s’est déjà débarassé de ses cartes). Une carte à jouer à bon escient donc…
  • le moineau détermine qui commence la partie. Le joueur qui le détient ne doit pas nécessairement le jouer comme première carte. Quand il le joue, il peut si il le souhaite faire un voeu, c’est-à-dire demander une carte précise (« je demande un as »). Ce voeu est impératif, donc dès qu’un joueur a l’opportunité de jouer la carte demandée, que ce soit seul, en combinaison ou dans une bombe, il doit le faire. A jouer astucieusement bien sûr…
Il faut encore mentionner le don de cartes en début de partie.

Quand chacun a reçu ses cartes, il doit en donner une à chacun des 3 autres joueurs (une à son partenaire et une à chaque adversaire donc). Cela semble anodin mais c’est un élément important du jeu. Est-ce que je donne une très bonne une moyenne ou une mauvaise (parce que j’ai un super jeu) à mon partneraire? Est-ce que je donne une très mauvaise à mon adversaire de gauche? Mais si je donne un 2 et mon partenaire donne un 2 aussi, l’adversaire aura une paire (et peut-être plus)… Donc bien connaître son partenaire et sa manière de jouer (et/ou se mettre d’accord avec des conventions avant la partie) est super important.

Last but not least, il y a moyen de faire des annonces, « Tichu » ou « Grand Tichu ».

Dans les deux cas le joueur qui fait l’annonce parie sur le fait qu’il va être le premier à se débarasser de ses cartes. Le Tichu doit être annoncé n’importe quand avant de joueur sa première carte (souvent on essayera de l’annoncer avant d’échanger ses cartes, pour pousser son partenaire à donner une super carte et/ou à adapter sa tactique dans la manche) et rapporte 100 points si réussi (et -100 si raté bien sûr). Le Grand Tichu doit être annoncé avant de regarder sa neuvième carte au moment de la distribution des cartes, et rapporte 200 points (ou -200 si raté).

L’ensemble donne un des jeux de carte ultimes.

Il y a un nombre incroyable de choses à faire et regarder tout au long de la partie: est-ce que quelqu’un a dit Tichu? (auquel cas la priorité absolue sera de réussir le Tichu ou le faire échouer, selon le camp, sans trop faire attention aux points). Est-ce que je risque de terminer dernier? Ou mon partenaire? Est-ce que telle ou telle image est déjà tombée, du coup en reste-t-il assez pour qu’il y ait un brelan ou pas? Dois-je donner la main à mon partenaire? Est-ce que le dragon est tombé, du coup mon as est d’office maître… ha non il restait le phénix… A ça on ajoute qu’il y a toujours quelque chose à penser, à jouer, même avec un « mauvais » jeu. Au whist (que j’aime beaucoup) si vous n’avez pas d’image ben vous attendez la fin de la manche et vous subissez. Ici il y a toujours quelque chose auquel vous devez être attentifs. Vous avez un mauvais jeu mais 3 « 5 »? Ben il faut les jouer au bon moment car c’est 15 points. Votre partenaire déclare Tichu? Sacrifiez-vous en prenant la main, quitte à casser une belle combinaison que vous aviez, pour pouvoir lui donner la main avec le chien. Le joueur devant vous déclare Tichu et vous commencez la partie? Jouez le moineau directement et demandez un as, en espérant casser sa paire ou son brelan. Et je pourrais continuer ainsi pendant longtemps.

De la variété, des surprises, du vrai jeu de la carte, de la coordination, du jeu en équipe, de la prise de risques… Bref un bonheur total et absolu pour un vrai amateur de jeux de carte, je salive d’envie rien qu’en écrivant ces lignes!


Belboudin 1

Belboudin 9,5/10

Comme beaucoup de joueurs j’ai été vers ce jeu après avoir la chance de découvrir le Gang of Four. Il existe de nombreuses similitudes entre les deux jeux mais aussi assez de différence pour que chacun garde son identité et son intérêt.

Ici j’aime le jeu en équipes et ces aspects calculatoires bien plus poussés que dans son cousin. Le fait de devoir parfois perdre pour aider son équipe à l’emporter, savoir jouer le phénix et le dragon à bon escient, utiliser le chien pour qu’il ne soit pas une carte morte sont des petits plaisirs qui me font rentrer ce jeu dans mon panthéon des jeux de cartes.

On peut bien sûr jouer en dilettante au Tichu mais le résultat ne sera pas miraculeux, et si j’en crois l’attitude de mes compagnons de jeu il peut être pénible de bien tout calculer lors des parties, c’est donc des avis très tranchés pour qui testera le jeu ! Moi il me tarde de pouvoir y rejouer bientôt 🙂


1528 Tichu 3

 

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