• Kingdom Rush : Elemental Uprising - FICHE DE JEU
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Kingdom Rush : Elemental Uprising

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 20' - Règles: 10' - Partie: 60'
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Lien vers la page de financement du projet


Après le succès de Kingdom Rush Faille Temporelle, Lucky Duck Games  revient avec un nouvel opus : Kingdom Rush Elemental Uprising, un standalone basé sur le même principe que son grand frère. Attention, ce n’est absolument pas une extension. Après avoir réussi à refermer les failles temporelles qui déversaient des hordes de monstres, nos héros doivent maintenant affronter le déchainement des éléments naturels ainsi que des êtres élémentaires. (Tous les éléments indiqués sont non définitifs et sujets à de potentiels changements d’ici la version finale)

L’union fait la force

Cinq nouveaux valeureux héros font leur apparition. Toujours en coopération totale ils vont devoir bâtir des tours de défense afin de protéger l’entrée du royaume. Ils possèdent leurs propres pouvoirs. Cette asymétrie est vraiment très appréciable et permet une complémentarité indispensable à la victoire. Il faut savoir exploiter au mieux les particularités de chacun. Si vous possédez Faille Temporelle et que vous vous êtes attachés à ses héros, aucun problème, vous pouvez jouer avec ! Accompagnés de leur très belle figurine, ces personnages contribuent à la sensation de participer réellement aux combats. Avec leurs points de vie et leurs capacités spéciales, ils s’améliorent au fur et à mesure de l’avancement de l’aventure.

Au travail

Après avoir résisté aux envahisseurs arrivant par les portails cosmiques, nos héros vont devoir affronter les éléments de la nature ainsi que leurs monstres associés. Pas simple d’être un Brave ! Pour mener à bien cette mission, il va falloir créer des tours de défense le long du chemin menant au royaume. La mise en place est un peu longue car il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte et à installer. Pour débuter il faut choisir son scénario, un niveau de difficulté parmi les 5 proposés et mettre en place le plateau de jeu comme indiqué. Les scénarios sont à réaliser de préférence dans l’ordre, la difficulté et les éléments mécaniques étant progressifs. Les joueurs optent pour un personnage et prennent les cartes Tour de Défense associées. Que la bagarre commence !

Chaque tour de jeu se déroule toujours en 5 phases :

Aldric

Phase 1 : l’apparition des hordes. Il faut retourner la première carte de la pile horde et la placer sur le plateau.

Bruxa

Phase 2 : Les héros et les tours entrent en action. Chaque joueur peut déplacer son personnage et lancer une attaque sur les hordes. Il peut aussi placer ses cartes Tours sur les sites de construction lui appartenant. Pour cela il doit faire attention à l’orientation de la tour, elle ne tire que dans la direction indiquée sur sa carte. L’attaque est matérialisée par des polyominos à positionner sur les hordes touchées. Chacune d’elles est composée de 25 cases sur lesquelles sont positionnés des monstres. Elles ne seront détruites que si tous les monstres sont recouverts par une attaque, c’est un vrai casse-tête à réaliser ! Les joueurs peuvent aussi donner à un partenaire une de leur carte inutilisée afin qu’il la fasse évoluer au prochain tour. Plus la tour est puissante, plus son attaque le sera aussi. Ce choix stratégique est crucial pour espérer gagner mais très difficile à prendre puisqu’il va amputer l’équipe d’une attaque pendant 1 tour. Pour le positionnement des cartes, nous avons préféré l’utilisation des Tours en 3D. Elles sont plus pratiques et plus immersives que les sites de construction transparents qui bougent constamment

Dierdre

Phase 3 : Adieu les hordes vaincues. Toutes les hordes détruites sont retirées du jeu et permettent de gagner un diamant et/ou une pièce d’or. Si des héros étaient présents dessus, ils perdent une vie. Dans les decks de hordes, sont installées des cartes Evénement qui révéleront bien des surprises que je vous laisse découvrir …

Elora

Phase 4 : Au secours les hordes survivantes avancent vers le royaume ! Elles avancent toutes d’une case. Si une autre horde s’y trouve déjà, elles avancent jusqu’à la prochaine place libre. Si elles atteignent le royaume, la cité perd un point de vie par monstres encore présents. Si le royaume n’a plus de vie, la partie est perdue. Ce mouvement crée une vraie situation d’urgence. Il faut constamment trouver le juste milieu entre attaquer avec nos tours et les faire évoluer.

Saitam

Phase 5 : Les troupes se replient. C’est l’heure de débriefing au QG du royaume. Tous les joueurs récupèrent leurs tours et font évoluer celles qui étaient en attente. Il faut affiner la stratégie avant la prochaine vague de monstres. Pour cela il est possible de dépenser les récompenses durement gagnées. Pour deux ou trois diamants, on peut acheter une nouvelle tour. Une grande nouveauté d’Elemental Uprising, on  améliore ses tours en collant des stickers dessus c’est vraiment top ! Et tout ça pour deux pièces d’or seulement, c’est cadeau. Ces améliorations permettent d’infliger des nouveaux dégâts, d’ajouter un soldat, de modifier le type de l’attaque ou sa portée. En positionnant l’autocollant, il faudra aussi définir la direction de l’attaque. Vous allez pouvoir créer des tours qui tirent à 360 degrés !

Et alors ?

Une nouvelle campagne Gamefound si peu de temps après la sortie du premier titre, on peut se demander si cela vaut vraiment le coup. Ces deux jeux sont-ils tellement différents ?

Comme dans Faille Temporelle, la gestion d’avancement du jeu est un peu répétitive. Heureusement les petits changements de règles à chaque scénario apportent des nouveaux défis à relever. Le plus grand d’entre eux est les conditions de victoire qui sont différentes à chaque scénario. C’est la surprise à chaque nouvelle partie.

Elemental Uprising apporte aussi des nouveaux axes stratégiques qui rendent les décisions encore plus compliquées à prendre. L’apparition des pièces d’or pour modifier les tours, est un nouvel élément très appréciable. Quelle amélioration choisir ? Sur quelle tour la placer ? Dans quel sens ? C’est à l’équipe de décider et il faut mieux ne pas se tromper puisque la modification sera effective toute la partie. Certaines tours peuvent même en avoir deux. Lucky Duck a bien pensé cette amélioration car les stickers sont repositionnables. Á la fin de la partie, il faut les enlever pour que la tour reprenne son aspect initial. Les tours ont également de nouvelles mécaniques. On découvre dans cet opus les zones de dégâts adjacentes, les explosions, l’attaque longue portée et l’attaque neutralisante (le nom des nouvelles attaques n’est pas encore déterminé officiellement). Ces nouveautés plus les améliorations ont renforcé la puissance des tours et leurs comportements en cours du jeu.

Lors de la mise en place, et en fonction du scénario, il faut positionner des tuiles Piscine de Lave et Fleur Magique. Elles permettent des nouvelles actions et sont activables par les héros dès qu’ils passent dessus. Les fleurs magiques entraînent 1 dégât à 2 hordes alors que les piscines de lave permettent de récupérer un cristal. Avec cette nouveauté, un nouveau dilemme se présente : se déplacer pour aller activer ces tuiles ou pour se positionner sur une horde ?

Un jeu de Tower Défense sans nouveaux monstres n’en serait pas vraiment un. Comme si ce n’était pas assez difficile de les tuer, voici l’apparition des barrières magiques qui protègent les hordes de certaines attaques sur 2 de leurs côtés ! Pas sûre que nous soyons dans le même camp que les auteurs du jeu …
 

Ce jeu est indiqué à partir de 14 ans mais il est possible d’y jouer avec des plus jeunes. Certes l’agencement des polyominos peut sembler un peu difficile mais le jeu étant en totale coopération il est facile d’en venir à bout ensemble. Les enfants à partir de 10 ans adorent ce jeu de Tower Défense. Même si nous n’avons pu tester que les 2 premiers scénarios, il est entré dans le top 5 de Mini et des twins Meeple !

Si vous avez Faille Temporelle, vous ne serez pas surpris les mécanismes et le matériel toujours aussi beau. Mais les nouveaux twists rendent le jeu moins répétitif et avec encore plus de choix stratégiques. Ce titre est très calculatoire, attention à ne pas perdre le rythme du jeu par des temps de réflexions trop longs : l’attaque est en cours !

N’hésitez pas à aller faire un tour sur la page Gamefound de Kingdom Rush : Elemental Uprising ( cliquez ici )

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