Can’t Stop

SwatSh:  8,5/10

Can’t stop est un petit jeu de prise de risque familial.

Les règles s’expliquent très vite et permettent de se lancer directement dans la partie.  A son tour on jette 4 dés desquels on forme 2 groupes de 2 dés qu’on choisit librement.  On place alors 2 repères sur les 2 colonnes du plateau représentant les sommes obtenues par chacun des groupes de 2 dés.  Ces repères sont placés sur case la plus basse où on n’est jamais allé sur ces colonnes.  Bon, je me rends compte que malgré sa simplicité, je ne suis plas clair 😉 .  Prenons un exemple: je jette 4 dés et je fais 6-4-3-4.  J’en fais 2 groupes: 4&4 (=8) et 6&3 (=9).  Je place alors mes 2 repères sur les cases les plus basses où je ne suis jamais allé des colonnes 8 et 9.

En début de partie, cela signifie les cases les plus basses.  Puis, je relance les 4 dés et en forme 2 paires.  Je place mon repère sur la case la plus basse de la colonne d’une de ces 2 paires et si l’autre paire représente une colonne où j’ai déjà un repère, je l’avance de 1 case dans cette colonne.  A partir de ce moment là, à chaque fois que je relance les 4 dés, je dois absolument obtenir une somme de 2 dés égale à la colonne d’un de mes 3 repères.  Si c’est le cas, j’avance ce repère d’une case.  Sinon, je perds mon tour et mes repères sont simplement retirés du plateau.  Lorsque je décide d’arrêter de lancer les dés, je remplace les repères par des pions à ma couleur.  Si par après je replace un repère dans une colonne où j’ai déjà un pion à ma couleur, je poursuit le déplacement à partir de la case où se trouve mon pion dans cette colonne.  Oui je sais, un exemple 😉 : Mettons que j’ai placé un repère dans les cases les plus basses (nommons les « 0 ») des colonnes 5-8-9.  Je relance mes 4 dés et je fais 4-6-1-5.  Une paire = 5 (4+1) et l’autre ne correspond à aucune de mes colonnes.  J’avance donc mon repère de la colonne 5 de la case 0 à la case 1.  Je relance les 4 dés et je fais 2-5-3-4.  Je forme une paire = 5 (2+3) et une autre = 9 (5+4).  J’avance donc mon repère de la colonne 5 de la case 1 à la case 2 et celui de la colonne 9 de la case 0 à la case 1.  Je décide de prendre un risque et relance encore une fois les dés et obtiens 1-1-6-6.  Aucune des combinaisons ne me permet d’obtenir une des 3 colonnes dans lesquelles j’ai un repère (5-8-9).  Je perds mon tour et enlève mes repères du plateau sans rien faire.  C’est au tour du joueur suivant.  Si par contre j’avais eu la sagesse de m’arrêter avant ce dernier lancé de dés, j’aurais pu remplacer mes repères par un de mes pions dans la case 0 de la colonne 8, case 1 de la colonne 9 et case 2 de la colonne 5.  Lorsque reviendra mon tour, si j’arrive à obtenir 5 par exemple, je pourrai placer mon repère sur la case 3 de la colonne 5 au lieu de la case 0 si je n’avais pas eu de pion à ma couleur dans cette colonne.

Chaque colonne comprend un nombre de cases différentes en fonction de la probabilité d’obtenir le chiffre de la colonne.  Par exemple, la colonne 7 comporte 12 cases alors que la colonne 3 n’en comprend que 4.  Il est donc beaucoup plus difficile d’obtenir un 3 avec 2 dés qu’un 7 mais le chemin pour arriver au sommet est plus court.  Ce système de probabilité de somme de 2 dés a depuis lors été repris par le célèbre Colons de Catane.  Et oui, Can’t stop est déjà un très vieux jeu de 1980 alors que les Colons datent de 1995!  Ha ben, je me rends compte que Vin d’jeu ne comporte même pas de fiche pour ce célèbre jeu!  C’est dire tout l’intérêt que je lui porte…

Le but du jeu est d’être le premier à placer x jetons au sommet de x colonnes, x dépendant du nombre de joueurs.  A 2, x=5.

Alors, pourquoi je préfère largement Can’t Stop aux Colons?  Parce que Can’t stop affiche ouvertement l’aléa de ses dés.  Oui, c’est un jeu où la chance a une part importante dans le jeu.  Mais Can’t Stop ne se cache pas derrière un semblant jeu de gestion.  Non, les règles sont très simples et permettent au jeu d’être pratiqué avec des enfants.  Et les adultes s’amusent tout autant!  Hmmm, que c’est bon de tenter la chance lorsqu’on prend du retard ou de voir le joueur en tête rater un simple lancé de dés alors qu’il avait tout intérêt à ne prendre aucun risque tant son avance était confortable…

 

Dan8/10

Jeu rigolo, idéal en famille ou si vous avez 30 minutes de libres.

Can’t Stop est du style Pickomino, un « stop ou encore ».  L’idéal pour prendre en voyage.

Ce qui est marrant dans Can’t Stop est qu’on a l’impression d’avoir un contrôle car on s’arrête quand on veut mais en fait il y a 80% de bol!

Quand vient son tour, le placement initial de ses repères n’est pas anodin et choisir un 7 ou un 12 n’a pas les mêmes conséquences.

 

 

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