Call to Glory
Auteur(s): Michael Schacht
Illustrateur(s): Drew Baker
Editeur(s): White Goblin Games
Mécanisme(s): Stop ou Encore
Contient du plastique
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Vincent : 8/10
Bagarre chez l’Empereur du Japon…
Malgré les nouveautés ludiques actuelles, vous voulez un petit défi estival : vous êtes prêt à jouer les archéologues et à faire le tour des greniers pour exhumer une pépite qui vous aura échappé par le passé ? Alors Call to Glory est fait pour vous : il sera peut-être difficile à trouver (allez voir les amis, les ludothèques !), mais il a des qualités qui méritent qu’on se lance à sa recherche – ce sera déjà un pari à relever !
Call to Glory de M. Schacht, est sorti en 2012 chez White Goblin Games. On passera tout de suite sur le titre, qui n’a pas grand chose à voir avec le thème (qui a bien pu avoir cette idée ?) et on indiquera que c’est un jeu plutôt tactique où il y a moyen de faire des vacheries aux petits copains autour de la table… Cela reste un jeu familial, mais qui offre de vrais choix, entre les cartes à essayer d’obtenir et le bon moment où les poser sur la table… Les joueurs aguerris sauront l’apprécier en amuse-bouche d’une soirée dense, où ils sortiront ensuite des jeux plus velus, tandis que des joueurs familiaux voudront souvent en faire une revanche, (comptez 45-60 minutes par partie).
Des règles du jeu simples et comprises en 5 minutes !

Le but du jeu est d’avoir marqué le plus de points de victoire à l’issue des trois manches que comporte une partie. Le paquet de cartes de départ est composé de 110 cartes personnages (samouraïs, ninjas, shoguns…) : à chaque manche, les joueurs doivent aligner devant eux des séries de cartes semblables parmi neuf catégories de personnages possibles.
Il y a un nombre différent de cartes dans chaque catégorie et c’est ce nombre de cartes qui indique combien de points elle rapporte… Ainsi, il y a 20 cartes « paysan » dans le jeu et le joueur qui en aura posé le plus devant lui marquera 20 points ; la série de l’impératrice fait gagner 7 points, celle des émissaires fait gagner 16 pts, celle des shoguns 9 pts etc. etc.

Entourloupe à la cour du Soleil Levant…
A chaque tour de jeu, on a une obligation et un choix.
L’obligation est de piocher d’abord deux cartes dans l’une des quatre pioches du jeu ; deux pioches proposent des cartes face visibles et deux autres des cartes face cachées… Attention : on ne peut prendre qu’une carte par pioche, par tour de jeu – on piochera donc à chaque tour de jeu dans deux pioches différentes !
Puis on a un choix : poser une série de cartes sur la table, devant soi (au moins deux cartes) OU défausser une carte de sa main dans l’une des deux pioches où les faces des cartes sont visibles !

Du wasabi ludique…
Quand on défausse une carte, celle-ci devient donc immédiatement accessible aux autres joueurs, tant qu’elle n’a pas elle-même été recouverte…C’est l’un des aspects amusant de Call to Glory : en observant bien les autres, on essaiera de deviner quelles séries ils visent et on adorera lâcher des cartes qui les intéressent ; on jubilera à laminer le moral d’un copain parce que les cartes qu’il convoite filent dans la défausse ou à susciter la convoitise de deux adversaires qui recherchent la même série…
Hara kirira bien le dernier…
Quand on pose une série devant soi, il faut continuer de faire attention : en effet, rien n’est acquis et un adversaire peut faire mieux et aligner une série de cartes supérieure (au moins une de plus) : la série battue part alors dans l’une des piles de défausse… Comme la temporalité du jeu n’est pas fixée à l’avance, il faut donc sentir le moment le meilleur pour aligner une série ; ni trop tôt, ni trop tard…
Une manche se termine dès que les 9 catégories ont été posées, ou quand un joueur possède devant lui un certain nombre de catégories (cela dépend du nombre de joueurs à la table), ou quand l’une des pioches est épuisée… Là encore, on peut donc agir en tentant de décider du rythme de la manche…

Forcément, il y a une part de hasard présente dans Call to Glory et il faudra savoir être opportuniste. Mais on s’amuse et le jeu est une bonne entrée de gamme dans la série des « stop ou encore », avec quelques originalités tactiques : le système des défausses/pioches visibles, les différentes façons de mettre fin à une manche, des objectifs secrets fournis en début de partie [avec les deux variantes ajoutées à la règle de base]…
Call to Glory prend sa saveur à 3 ou 4 ; jouez dès le départ avec les variantes proposées dans la règle du jeu de base : « Missions pour l’Empire » et « Le pouvoir des Ninjas »…
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