Mythotopia

Note moyenne
7
(1 note)
Mise en place: 30' - Règles: 55' - Partie: 185'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh7/10

Avec Mythotopia, le génial auteur qu’est Martin Wallace (qui tarde à nous resortir un jeu aussi bon que Brass ou Steam), a voulu reprendre les principes d’A Few Acres of Snow dans un jeu pour 2 à 4 joueurs.

Nous avons donc un jeu de deckbuilding mêlé à un jeu de combats et de contrôle de territoire.  Au deck de départ de 5 cartes identiques pour chaque joueur, on va ajouter une série de cartes « territoires » distribuées au hasard à chacun.  Ces cartes territoire vont indiquer aux joueurs où se trouvent leurs positions de départ sur la carte.

Les cartes territoire
Mais l’aspect génialissime de Mythotopia est d’associer une carte au pouvoir spécifique à chaque territoire.  A chaque territoire est associé une des 4 ressources du jeu :
– 1 armée nécessaire pour envahir les territoires adverses ou neutres.
– 1 pièce nécessaire pour acheter des cartes pouvoir
– 1 nourriture nécessaire pour nourrir les armées
– 1 brique nécessaire pour construire des bâtiments et châteaux pour défendre ses territoires et gagner des PVs.

Lorsqu’on conquiert un territoire, on gagne la carte territoire qui va se mélanger à notre deck et apporter sa ressource.  C’est bien vu car on va choisir le territoire à attaquer selon les critères classiques bien entendu (regrouper les territoires proches et attaquer les territoires moins bien défendus) mais également dans l’objectif de gagner la ressource de sa carte et de mieux équilibrer son deck de départ.  Même si c’est beau théoriquement, dans la pratique, on va plus souvent attaquer les territoires qu’on sait attaquer avec les cartes qu’on a en main.  En effet, pour attaquer un territoire, on doit, entre autre, jouer une carte territoire d’un territoire adjacent au territoire visé.  Il faut donc avoir pioché ce territoire adjacent…

De plus, la distribution aléatoire des cartes territoire de départ est également problématique car un joueur peut avoir un deck de départ complètement déséquilibré alors qu’un autre pas.  Certaines ressources (les armées & les pièces) sont plus intéressantes que d’autres et en avoir plus dans son deck de départ peut être un sacré grand avantage.

Le deckbuilding
Le deckbuilding a lieu non seulement avec l’acquisition ou la perte de territoires mais également via des cartes à l’achat.  Pour 1 pièce, vous pouvez acquérir une des 16 cartes mises aléatoirement à l’achat parmi les 28 disponibles.  A chaque partie, on tire au hasard les 16 cartes à l’achat et aucune autre ne sera disponible.  Cela fera bien évidemment varier vos parties.

Pour revenir au paragraphe précédent, il peut être néanmoins assez frustrant de n’avoir que très peu de territoire de départ (distribués aléatoirement pour rappel) produisant des pièces en début de partie laissant alors les meilleurs cartes pour vos adversaires sans rien pouvoir y faire…

Un aspect par contre très intéressant est que, pour une action, on peut se défausser définitivement d’une ou 2 cartes.  Alors que dans la majorité des jeux de deckbuilding, on va pouvoir nettoyer son deck grâce au pouvoir de l’une ou l’autre carte achetée en cours de partie, dans Mythotopia, il suffit de réaliser l’action « nettoyer son deck » pour pouvoir se défausser définitivement d’une ou 2 cartes.  C’est vraiment pas mal comme système et cela rend ce choix très intéressant car on est libre de choisir les cartes à défausser et le moment pour le faire.  Il va falloir faire les bons choix…

La mécanique de choix d’action1048 Mythotopia 2
Ces dernières phrases introduisent à merveille le chapitre de la mécanique centrale du jeu qui est un choix d’action.  A son tour, on pourra réaliser 2 actions parmi les 15 possibles (n’est pas Wallace qui veut 🙂 ).  Et les cartes en main soutiendront les actions choisies.

L’action terminer la partie
Wallace a une créativité débordante et j’adore découvrir ce qu’il a encore réussi à inventer.  Dans Mythotopia, Wallace introduit l’action « terminer la partie ».  Autrement dit, Mythotopia n’a pas de fin.  Pour terminer la partie, il faut qu’un joueur réalise l’action « terminer la partie ».  Et pour la réaliser, il faut être sûr de l’emporter.  J’adoooore 😀

Le thème
Par contre, si Wallace excellait avant par son thème qui était toujours le fruit de recherches approfondies, depuis quelques temps, il choisit plus facilement des thèmes fantastiques qui soutiennent de moins en moins le jeu.  Mythotopia ne fait pas exception et le thème est mis trop sur le côté.  On n’y croit pas, on n’y est pas…

Les combats
La mécanique des combats est quant à elle bien trouvée.  Pour acquérir un nouveau territoire, il faut d’abord l’envahir en y plaçant des armées grâce aux cartes jouées représentant la ressource armée.  Le défenseur peut, à son tour, également placer des armées dans ce territoire pour le défendre.  Au début de son tour, un joueur peut, comme première action, réclamer un territoire.  Pour cela, il doit avoir plus d’armées que son adversaire dans ce territoire.  Mieux vaut avoir la chance de piocher des cartes présentant le symbole armée !  Même si la mécanique est bien trouvée, elle en devient vite lourde, frustrante et répétitive.  On déplace des armées, le défenseur en place aussi, on en replace,… jusque quand un joueur ne pioche plus suffisamment de cartes armées (et qu’il peste sur sa pioche 😉 ) puis on l’envahit,…  Cela prend du temps, ça allonge le jeu  et le rend répétitif.

Les points de victoire
Ce qui est par contre assez sympa et qui rend chaque partie différente est son système d’objectifs comme dans Kanban ou Suburbia.  En début de partie, on va tirer des cartes objectifs au hasard qui vont déterminer les différentes façons de gagner des PVs et qui seront donc à chaque fois légèrement différentes (on en pioche 4 parmi les 10 disponibles).

La réserve
Le dernier aspect intéressant du jeu est sa mécanique de réserve.  A la fin de son tour, contrairement à la majorité des jeux de deckbuilding, on ne se défausse pas des cartes restées en main mais on complète sa main jusqu’à 5 cartes.  Au prix d’une action, on peut placer des cartes dans sa réserve.  Au début de la partie, la réserve ne peut contenir que 2 cartes mais au plus on construira certains bâtiments, au plus sa réserve pourra être grande.  La réserve fonctionne un peu comme une seconde main et à chaque tour on peut jouer des cartes de sa main ou de sa réserve ou des 2.  Voilà une mécanique très puissante et qui peut faire mal lorsqu’elle est utilisée à pleine puissance. De plus, certaines cartes achetées donnent un pouvoir permanent au joueur à condition qu’elles se trouvent dans la réserve, apportant par là même un pouvoir intéressant mais prenant de la place dans une réserve si intéressante…  Très belle mécanique.

Dommage que Mythotopia dure si longtemps faisant place à une répétitivité inutile qui aurait pu être gommée grâce à une durée plus courte.  Le hasard de la distribution des cartes en début de partie est très gênant et frustrant et aurait mérité une mécanique plus juste et équilibrée. Même s’il n’est plus à son niveau d’antant, Wallace surprend encore par sa créativité et nous livre avec Mythotopia un jeu riche, créatif, frustrant et surprenant.

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