Cry Havoc

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Swa 9SwatSh 7,5 /10

Cry Havoc était une des grandes sorties attendues de Portal Games (51st State & Imperial Settlers) au dernier salon d’Essen.

C’était une sortie très attendues d’abord parce que c’était une sortie Portal Games.  Un éditeur Polonnais, un peu alternatif, et de plus en plus spécialisé dans les jeux asymétriques et sans hasard.

Et Cry Havoc ne déroge pas à cette ligne éditoriale particulière et spécialisée.  D’ailleurs, un de ses auteurs , Michal Oracz, Polonais également, a réalisé d’autres jeux asymétriques avec peu de hasard pour le même éditeur: Neuroshima Hex et Theseus.

Le graphisme

Tout d’abord, le graphisme de la boite arrête le regard qui se voit directement attiré par le jeu.  Malheureusement, le reste des illustrations ne suit pas cette première excellente impression et la laideur du plateau annihile toute admiration du talent artistique.

Les rounds

Les mécanismes de Cry Havoc sont, eux, beaucoup plus enthousiasmants.  Les joueuses démarrent avec un deck de base, des constructions et des capacités propres à son espèce.  Cry Havoc se joue en 5 tours (ou moins si les joueuses dépassent certaines limites en PVs) et chaque tour est composé de 3 phases d’action.  Les joueuses commencent par piocher 4 cartes chacune puis jouent 1 action à tour de rôle jusque quand toutes ont joué leurs 3 actions.

Les actions1497 Cry Havoc 2

Les 3 actions principales que vous pouvez réaliser dépendent de vos cartes piochées.  Chaque carte a 3 types de symboles présents entre 0 et 3 exemplaires chacun.  Pour réaliser une action, on joue autant de cartes de sa main que désiré et on réalise une action dont la puissance dépend du nombre de symboles de l’action désirée présent sur les cartes jouées:
Si on veut déplacer ses figurines
On compte le nombre de symboles « flèche » présent sur les cartes jouées et chaque symbole donne un point de mouvement pour une figurine.
Si on veut construire de nouvelles unités militaires
On compte le nombre de symboles « unité » présent sur les cartes jouées et chaque symbole permet de placer une unité militaire dans son camps de base
Si on veut construire et utiliser ses structures
On compte le nombre de symboles « clé anglaise » présent sur les cartes jouées et ces symboles vont permettre de construire une structure ou d’activer les structures construites.  Les pouvoirs des structures diffèrent pour chaque faction.  Certains vont permettre de construire plus facilement des unités, d’autres vont aider dans les combats en défense ou en attaque, d’autres vont permettre de gagner plus facilement des PVs,…

Les choix

Cry Havoc est très bien fait car vous aurez toujours le choix!  En effet, ces différents symboles se retrouvent quasi sur toutes les cartes, c’est juste le nombre d’exemplaires de chaque qui diffère.  Votre main ne va donc pas vous contraindre dans le choix de vos actions mais vous pourrez l’optimiser si vous désirez bénéficier des actions les plus puissantes.

1497 Cry Havoc 3Les autres actions

Outre les 3 actions de base, vous pourrez également piocher 2 cartes et en garder une.   Cette action n’est pas très intéressante en soi sauf qu’on peut piocher ces cartes parmi les 4 paquets communs.  Chaque paquet donne une combinaison de symboles différente (elles sont toujours plus puissantes que les cartes de votre deck de base) et un pouvoir assez puissant en combat également.  Autrement dit, on perd une action à piocher ces cartes mais on va gagner en puissance et améliorer son propre deck de cartes.  On ne va pas faire ça souvent (entre 1 et 4 fois en une partie en général) mais ça introduit une notion de mini deckbuilding assez sympathique.

Les combats

Ce qui est extrêmement bien foutu et original dans Cry Havoc est son système de combats sans hasard.  Le jeu présente un plateau de combat divisé en 3 parties.  L’attaquant va placer toutes ses unités attaquantes dans ces 3 compartiments puis le défenseur fera de même (c’est un bel avantage pour le défenseur qui va pouvoir voir ce que l’attaquant fait avant de placer ses figurines).  Puis, on va résoudre les 3 compartiments dans l’ordre suivant:
1) Le contrôle du territoire
La joueuse qui a la majorité des unités dans ce compartiment gagne 2 PVs ainsi que le contrôle du territoire.  En cas d’égalité, le défenseur maintient son contrôle.  Les unités restantes du perdant devront retraiter.
2) Le kidnapping
La joueuse qui a la majorité des unités dans cette case peut kidnapper une unité militaire adverse.  Ca lui rapportera 1 PV par tour et coûtera 2 PVs à son propriétaire s’il désire récupérer son unité.
3) La fight1497 Cry Havoc 5
Chaque unité présente dans cette case tue une unité ennemie.  Les 2 camps tirent en même temps.  S’ils tuent des unités présentes sur les autres cases (1 & 2), cela ne change rien aux résultats de ces cases (le contrôle et le kidnapping ont déjà eu lieu).

C’est une mécanique simple et ingénieuse.  L’attaquant va toujours avoir intérêt à placer ses unités dans la case de contrôle puisque c’est son objectif mais le défenseur va lui donner du fil à retordre en lui kidnappant ou en lui descendant des unités.

Durant un combat, les joueuses vont aussi pouvoir jouer leurs cartes pour en appliquer les effets tactiques.  Cette possibilité va augmenter les choix tactiques car il va falloir de temps en temps sacrifier l’un ou l’autre des symboles d’action pour se réserver un bon effet lors des combats.

Les stratégies

Les stratégies dépendent fortement de votre faction.  Les aliens rouges ont une stratégie d’attaque évidente.  Les humains jaunes doivent essayer de contrôler un maximum de territoires et les pèlerins bleus sont les plus faibles mais peuvent se contenter d’un faible nombre de territoires pour enclencher leur machine à PVs.  Cry Havoc est particulièrement bien équilibré et chaque faction peut gagner.  Le jeu présente une petite rejouabilité car, après avoir joué une faction, on a envie d’en essayer une autre.  Par contre, il est rare qu’on aie envie de rejouer la même faction tant les stratégies sont stéréotypées, simples et trop répétitives.  Une fois que vous savez quelle faction vous allez jouer, vous saurez à l’avance la stratégie que vous devrez suivre sans vraiment avoir de marche de manœuvre.  Les choix stratégiques et la rejouabilité sont très limités donc.  Les fans du jeu devront attendre une extension pour pouvoir espérer plus de variété.

1497 Cry Havoc 4Les Trogs

Les trogs sont les habitants de la planète et vont, un peu comme les aliens d’Eclipse, vous empêcher de gagner trop facilement de nouveaux territoires en s’interposant et en vous obligeant à les combattre.  Ce qui est génial dans Cry Havoc, c’est qu’à 3 joueuses, chacune va prendre le rôle d’une des 3 factions tandis qu’à 4, une des joueuses jouera les Trogs et rendra l’équilibre de la partie encore différent.  C’est très bien vu est assez génial comme idée.  On aurait néanmoins aimé pouvoir jouer les trogs dans des parties à moins de joueuses.

Les illustrations de Cry Havoc auraient pu être plus soignées.  Les stratégies de chaque faction sont très stéréotypées et cadenassent trop les joueuses dans des stratégies imposées apportant une certaine répétitivité.  Cry Havoc est un jeu qui fourmille de bonnes idées.  Le système de symboles des cartes action est tout bonnement génial surtout grâce à sa mécanique de mini deckbuilding assez intéressante et offrant des choix difficiles.  La méthode de combat est tout bonnement géniale et on a du mal à croire qu’elle n’ait pas été inventée plus tôt.  Cry Havoc ne vous fera pas pleurer durant 4 à 5 parties où vous amuserez à prendre le rôle de chacune des factions.  Une fois la stratégie de chaque espèce jouée, vous attendrez impatiemment la prochaine extension du jeu pour avoir envie de vous y replonger et faire des ravages 🙂


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Raf 6,5 /10

Je ne suis pas un grand amateur des jeux de combats et pourtant en voyant le plateau j’ai tout de suite eu un bon feeling, au fur et à mesure mon feeling se confirme, ça va être très bon!!

La partie commence, et très vite je comprends qu’avec mon personnage ma tactique sera très claire:  je dois attaquer un maximum. Je mets mes forces en place et au bout de 2 tours je me rends compte que je suis nulle part, j’ai l’impression d’être toujours dans une mise en place alors qu’on est déjà à la moitié du jeu. pendant ce temps les tactiques de mes adversaires semblent plus simples car elles ne dépendent que d’eux même, ça tourne et ils sont déjà loin sur la piste des points de victoire.

Avec le recul, je pense que j’ai été trop « frileux » en début de partie et je ne suis jamais parvenu a rentrer dans la partie. Le jeu semble assez répétitif, heureusement l’auteur a eu l’intelligence de le limiter à 5 tours. Ajouté à cela que j’ai pioché des cartes tactiques identiques, ce qui a encore plus limité mes possibilité. Une autre partie?  Non car même chez mes adversaires ou ça roulait, ça semblait très répétitif. Cry Havoc, n’est pas pour moi!


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Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 12 minutes par SwatSh

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