Mad trip
Auteur(s): Charles Bossart, Sébastien Darras
Illustrateur(s): Jonathan Aucomte
Editeur(s): Gigamic
Distributeur(s): Gigamic
Tapimoket : 7,5/10
Une vieille cabane étrange…
Ils avaient choisi la vieille cabane d’un oncle éloigné pour partir entre jeunes et passer des vacances délirantes. Une cabane abandonnée en pleine forêt, un lieu retiré où ils pourraient faire tout ce qu’ils veulent et s’éclater ! … Mais ils avaient juste oublié un détail, un livre maléfique qu’ils n’auraient jamais dû ouvrir. Les choses allaient mal tourner, et quelque chose de maléfique les menaçait.
Au premier claquement de porte, ils se sont tous mis à courir en fuite, dans la forêt, vers leur voiture, complètement effrayés !
Dans MAD TRIP, les joueurs, incarnant les personnages en fuite, vont devoir effectuer chacun un parcours en forêt le plus vite possible. Le joueur ayant réussi le premier à le terminer sera le vainqueur.
C’est par où la sortie ?
Après avoir posé le petit plateau forêt au centre de la table, chaque joueur reçoit une carte représentant un chemin qui devra être parcouru sur ce même plateau. Mais attention ! Le chemin qu’ils ont en main n’est pas le leur ! C’est celui de leur voisin de droite ! En effet, personne ne connaîtra son propre chemin…
Ce chemin sera parsemé d’embûches que les joueurs devront affronter. Ainsi il pourront y croiser des toiles d’araignée géantes, des loups garous, des trous, des rivières, etc…
On détermine alors un premier joueur pour qu’il se lance sur son parcours. Son voisin aura donc le chemin qu’il doit effectuer en main, et ne lui montre pas. Celui-ci pose le jeton « start » sur la case de départ du chemin comme indiqué sur sa carte, y place un sablier dessus, tandis que le fuyard place, face à lui, deux tuiles : une tuile flèche de direction et une tuile GO!
Fuyez pauvres fous !
Au top départ, on retourne le sablier. Le fuyard choisit alors une direction avec la flèche et tape sur GO! pour confirmer. Le voisin déplace alors le sablier dans la direction et lui indique si c’est ok ou pas par rapport à la carte en main. Si le fuyard a quitté le chemin, on annonce qu’il s’est perdu et on remet le sablier, toujours en train de s’écouler, sur le « start ». Le fuyard doit alors recommencer son parcours…
S’il tombe sur un piège, on lui annonce le type de piège et on remet de nouveau le sablier au départ. Pour éviter le piège la prochaine fois, le joueur devra se saisir d’un objet en mousse ou faire une action précise avant de taper sur le GO! Par exemple, pour la toile d’araignée, il devra s’emparer du couteau pour la découper, pour franchir une rivière, il doit se pincer le nez, pour les loups garous, rien de tel qu’un bon nonosse…
Bien entendu, s’il n’a pas atteint le bout de son parcours dans le délai du sablier, son tour passe, et c’est au joueur suivant de faire le sien avec la carte que détient son voisin… On continue ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs parvienne au bout, on terminera alors le tour avec un départage des égalités assez cocasse. Puisqu’on échangera les cartes chemin des adversaire encore en lice.
Syn-chro-ni-sa-tion !
Autant vous dire, qu’en faisant jouer les autres joueurs, il faudra de préférence retenir en tête son parcours en attendant que ce soit de nouveau votre tour. Et croyez-moi, ce sera parfois un beau mélange, car non seulement il faut s’en souvenir, mais il faudra aussi être bien synchronisé dans les actions, en particulier avec les pièges. Personnellement, je trouve MAD TRIP super original et vraiment amusant. C’est un joli mélange entre mémoire et coordinations, avec rires garantis. Je ne ferais pas plusieurs parties de suite, mais je le ressortirais régulièrement pour mettre au défi mes proches !
MAD TRIP prévoit également une difficulté avec un parcours plus long, ainsi qu’une règle en équipe ! Niveau matériel, c’est plus que correct pour ce type de jeu.