• Terraforming Mars: Colonies - FICHE DE JEU
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Terraforming Mars: Colonies

Note moyenne
9.00
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 25' - Partie: 165' - Meilleur score: 119
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
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SwatSh: 8/10

Outre 5 nouvelles cartes corporation et 49 nouveaux projets, Colonies apporte 11 … colonies à la bombe ludique qu’est Terraforming Mars.

En début de partie, on tirera, au hasard, 5 colonies parmi les 11 disponibles pour la partie ce qui va accentuer encore plus la rejouabilité, même si ce n’était pas nécessaire 😉

Ces colonies vont permettre 2 actions supplémentaires: construire une colonie ou commercer. Ces deux actions coûtent des crédits et permettent de gagner un revenu supplémentaire, de placer un océan ou une forêt et de gagner des ressources.

On commerce à l’aide de son vaisseau qui va voyager de colonies en colonies pour commercer avec les habitants et recevoir des ressources contre des crédits. Les petits vaisseaux sont pour cela assez mignons mais ce qui l’est d’autant plus, ce sont les vaisseaux faits maison que certains joueurs du net s’amusent à confectionner (voir photo ci-dessous).

Le tout est souvent assez intéressant et permet d’avoir de temps en temps des actions plus efficaces que certaines cartes en main. Cela permet donc de nuancer d’autant plus le hasard de la pioche.

Il n’y a néanmoins rien de révolutionnaire dans ces colonies mais elles augmentent les choix et sont agréables à jouer.


Ren: 10/10

Bon en commençant cette chronique il faut que je vous fasse un petite confession : je suis un fan de Terraforming Mars. Au cas où vous ne le sauriez pas. Si si je vous assure, j’aime bien le jeu. Un peu. Beaucoup. Passionnément. A la folie. Donc tous mes avis sur Terraforming Mars et n’importe quelle de ses extensions sont parfaitement… objectifs ? Non ce n’est pas le mot que je cherchais (bien qu’ils le soient bien sûr). Brillants ? Non plus (bien qu’ils le soient tout autant). Bien écrits ? Toujours pas (bien que la syntaxe soit la plupart du temps correcte). A prendre avec un peu de recul ? Voilààà, c’est ça. A prendre avec un peu de recul. A recouper avec d’autres avis. A prendre comme étant ceux d’un die hard fan.

Une fois cela dit on peut passer au fond du sujet. Nous sommes en présence d’une nouvelle merveille produite par Jacob. Clair. Net. Précis.

Concrètement ?

  • Des colonies avec lesquelles on va pouvoir commercer au moyen de flottes commerciales.
  • Des cartes (projets) supplémentaires qui ne changent rien de fondamental mais plus on est de fous, plus on rit! (ben oui j’ai copié-coller de ma chronique de Prélude, et alors, il n’y a pas de petit profit!)
  • De nouvelles corporations de départ qui elles non plus ne révolutionnent rien mais qui sont très excitantes à jouer, et augmentent encore les combos possibles. (ben oui j’ai copié-coller de ma chronique de Prélude, et alors, il n’y a pas de petit profit!)

Les colonies (au nombre d’une dizaine, on joue avec 5 par partie, ce qui augmente aussi la variété des parties) ont 3 caractéristiques :

  • On peut y établir une colonie (qui appartient à la joueuse qui la construit).
  • On peut y commercer (au moyen de sa flotte commerciale).
  • On peut y gagner un bonus si on y a établi une colonie et si quelqu’un (la joueuse qui y a établi une colonie ou une autre joueuse) y commerce.

Etablir une colonie est une action standard qui coûte 17 crédits. Par contre y commercer coûte soit 9 crédits, soit 3 énergies, soit 3 titanes. Cet éventail de possibilités augmente encore les choix et permet une grande flexibilité en fonction de ses cartes et de sa stratégie.

Il faut encore ajouter, sans rentrer dans les détails, qu’il y a un mécanisme qui rend le commerce plus intéressant à chaque tour sur les colonies non choisies, jusqu’à ce qu’une joueuse aille y commercer. Donc on est incité à commercer, même si ce n’est pas indispensable pour gagner.

La remarque que j’avais faite pour Prélude vaut pour Colonies : cette extension ne change pas fondamentalement le feeling du jeu (ce qui est pour moi une énorme qualité). Elle ne change pas l’équilibre et les sensations de jeu, mais elle ajoute encore plus de choix, des cartes (il y a quelques cartes de ouf !) et des corporations supplémentaires et une variabilité encore accrue (était-ce possible ?) des parties. In-dis-pen-sable, et c’est un die-hard fan avec des dizaines de parties au compteur qui vous le dit !



Vin d’jeu d’music

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Vin d'jeu
Avis et notes des lecteurs
Pas encore de note !
par Kévinus
sympa et novateur
Apporter une mécanique nouvelle, il est vrai que j'ai trouvé ça raté dans "Vénus", et trop puissant dans "Prélude". Déjà, cela donne un nouveau type d'action, ce qui peut vous faire une rallonge sur votre tour. De plus, là, les colonies apportent de petits bonus, mais pas de quoi donner un coup de boost trop important ; on a un choix assez sympa parmi les colonies (différents bonus), et si une colonie sur laquelle on est placée est activée par un adversaire, on a également un petit bénéfice.

Après, ça ne change pas la dynamique du jeu.

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Il faut tuer personne, juste voler une imprimante 3D 😉
    Amuse-toi bien le zep’

  2. le zeptien dit :

    Entièrement en accord avec Ren, j’aurais pas pu écrire mieux. Colonies ‘est une très bonne extension.
    Une question toutefois : Je dois tuer qui pour avoir les mêmes petits vaisseaux à coté de la pince à linge ? 😉

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