• Northgard - FICHE DE JEU
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Northgard

Mise en place: 10' - Règles: 10' - Partie: 90'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Mécanisme(s): , ,
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs

Préambule

Je l’avoue, c’est avec un sentiment mêlé d’une grande motivation et d’une grande curiosité que je me suis intéressé à Northgard. En effet, il est édité directement sous la licence d’un de mes jeux vidéo les plus appréciés, si ce n’est pas celui que je préfère même, avec plus de 200 heures de jeu !

Impossible donc, de passer à côté de cette découverte. C’est ainsi qu’il était hors de question que je parte du Festival international des jeux de Cannes, sans m’asseoir à la table où il se trouvait pour une partie. Et je fus conquis ! Il ne restait plus qu’à faire des pieds et des mains pour l’avoir en prêt et vous le présenter à mon tour !

Un jeu sur un plateau en kickstarter

Si j’ai mis un peu de temps pour vous en parler, c’est aussi parce qu’il fait actuellement l’objet d’un Kickstarter qui débute ce 23 Juillet à ce lien !

La page Kickstarter de Northgard

Northgard est directement inspiré (et sous licence) du jeu vidéo de city-building/conquête du même nom. D’ailleurs les illustrations ne laisseront aucune confusion ! Tout est identique ou suffisamment proche pour le rappeler. Et C’est très bien, car j’aime beaucoup les graphismes de cet univers.

Dans la boite de la « pré-version » que j’ai pu découvrir, le matériel est abondant et vraiment agréable ! En effet, les guerriers sont de belles figurines dont de redoutables chefs de guerre, plus puissants en combat. Pour le moment, ces chefs sont tous identiques mais ils seront bien différents selon les clans dans la version finale.

Northgard prend place dans l’univers des vikings à l’époque des clans et des raids. Il sera donc question de conquêtes et d’occupations de territoires. Dans Northgard, vous allez explorer, occuper, vous battre et vous défendre. Mais ce n’est pas tout, il sera aussi nécessaire de bâtir des structures et récolter des ressources pour vous étendre et survivre durant les hivers.

Une bataille de clans

Chaque joueur va prendre possession d’un clan parmi les 5 proposés. Vous pouvez faire un tirage au sort comme le recommande les règles, mais rien ne vous interdit de choisir selon la méthode de votre choix. Pour ma part, je joue beaucoup avec le clan du Loup sur le jeu vidéo et j’avais bien sûr envie de l’essayer, juste histoire de me faire plaisir. Mais très vite, on voudra aussi s’essayer aux autres. Chaque clan aura des pouvoirs spécifiques grâce à 3 cartes, ainsi que des bonus indiqués sur la fiche du clan qui l’accompagne. (à noter que le jeu sera en VF)

Ainsi le clan de Loup, par exemple, gagne une nourriture à chaque victoire en combat et le chef de clan aura un bonus en force. Celui du cerf gagne une renommée de plus par territoire clos occupé et, avant un combat, il peut rameuter une unité alliée adjacente. Chaque clan aura ainsi ses propres caractéristiques et ses bonus.

Les cartes clans sont, quant à elles, très puissantes. Au nombre de trois, seule l’une d’entre elles sera disponible en début de partie. On devra débloquer les deux autres par la suite, sous certaines conditions, si on veut les ajouter à notre main.

Les joueurs disposeront également de quelques ressources de départ. Il y a aura de la nourriture qui permettra de passer les phases hivernales, le bois qui servira à construire des bâtiments sur ses territoires. Ces bâtiments donneront accès à des ressources ou des bonus d’actions. Une troisième ressource, la sagesse, servira à agir sur sa main de cartes et notamment débloquer ses deux cartes clans en attente. Ces ressources seront également gagnées lors d’une phase de récolte à chaque manche.

Enfin, les joueurs possèdent, au départ, une main de cartes qui permettra d’effectuer des actions. Durant le jeu, chacun pourra en acquérir de nouvelles, mais aussi débloquer celles de son clan. En effet, Northgard va s’appuyer sur le système de deckbuilding pour faire progresser son clan. Et comme il est question de deckbuilding, on pourra peut-être se retrouver aussi avec quelques cartes qui viendront pourrir votre jeu.

Mais avant tout, la conquête va prendre place sur les froides terres du Nord. Les terrains seront composés de tuiles et la zone de jeu va s’étendre durant la partie, suite aux différentes explorations menées par les joueurs. On installe dès le départ, une tuile centrale, puis les joueurs, tour à tour, y placeront deux tuiles chacun avec 3 vikings de leur clan dessus. Le placement est assez libre, il faudra juste respecter quelques conditions très simples comme être adjacent à une autre tuile et respecter les lignes de frontières entre les territoires.

En effet, sur chaque tuile, on pourra y voir des lignes blanches délimitant une partie de territoire. Ces frontières sont très importantes pour la victoire et le gain de renommée.

Dans Northgard, pour remporter une victoire, le joueur devra, soit être le premier à posséder trois grands territoires clos avec un grand bâtiment construit dans chacun d’eux, soit être le joueur possédant le plus de renommée au bout de 7 manches. A savoir, qu’une grande partie de la renommée sera justement issue par l’occupation de territoires clos par vos troupes. Mais on pourra aussi en gagner autrement bien sûr.

Un territoire clos sera une partie de terrains composés de plusieurs tuiles où les frontières forment une zone entièrement délimitée. Si ce territoire est constitué de plus de deux tuiles, il sera alors considéré comme un grand territoire. Ces territoires, plus grands, apporteront à chaque tour, plus de renommées au joueur qui les contrôlent. De même, un territoire sera contrôlé, si le joueur possède bien sûr au moins un viking à l’intérieur de celui-ci ! Simple…

Certaines frontières seront des lignes continues. Ce seront des chaines de montagnes. Contrairement au jeu vidéo, elles seront franchissables, mais demanderont simplement plus d’actions de mouvement.

Une main d’actions

Une manche débute par la constitution d’une main de cartes depuis sa pioche, comme tout bon deckbuilding qui se respecte. On commence donc une manche en piochant quatre cartes.

Au départ tous les joueurs auront, dans leur deck, les mêmes 6 cartes de base et une des 3 de leur clan. Pour rappel, Les deux autres cartes clans devront être acquises par l’investissement de sagesse.

Après avoir pioché les cartes de son deck, on place alors des cartes visibles sur la table depuis une pioche commune, dont la quantité va dépendre du nombre de joueurs. En fait, cette pioche permettra aussi de décompter les tours, puisqu’elle s’épuisera au bout de 7 manches.

Les clans pourront en acquérir une à chaque fin de manche et celle-ci viendra s’ajouter à leur réserve personnelle et permettre ainsi d’apporter de nouvelles actions. Comme elles sont placées visibles de tous les joueurs, chacun pourra alors les apprécier au début de la manche et voir si certaines leur conviennent plus que d’autres. Toutefois, pour être le premier à en choisir une en fin de manche, il faudra être aussi le premier à passer et, de ce fait, avoir peut-être avoir réalisé moins d’actions que les autres !

Lorsque les cartes sont placées, le premier joueur commence les hostilités et choisit une des cartes de sa main pour réaliser la ou les actions indiquées dessus. Les cartes de base n’auront qu’une seule action, mais par la suite, des cartes nouvellement acquises permettront d’en cumuler plusieurs. Les actions sont assez simples à retenir.

Parmi les actions possibles, les joueurs pourront construire un bâtiment en payant des ressources de bois nécessaires et le poser sur un territoire qu’ils occupent, même si celui-ci n’est pas fermé. Les bâtiments ainsi créés permettront d’apporter des ressources durant la phase de récolte. On peut ainsi avoir des cabanes de bûcherons pour le bois, des greniers pour la nourriture, des autels pour la renommée, des pierres dressées pour la sagesse, etc… D’autres bâtiments donnent des bonus, comme le camp militaire qui permettra de bonifier une action de recrutement dans le territoire où il se trouve.

On pourra explorer une nouvelle tuile. Cette expédition offrira peut-être la possibilité de fermer un territoire, mais aussi d’obtenir de possibles ressources et lieux pour bâtir.

On pourra recruter des vikings. La carte indique le nombre de vikings qui pourront être ajoutés et, comme on l’a vu plus haut, les camps militaires apportent un bonus. Attention toutefois ! Il faudra penser à nourrir tout le monde durant la phase hivernale !

Certaines cartes permettront de piocher dans son deck en supplément des cartes que l’on a reçu en début de manche. Très pratique si l’on cherchait une action que l’on n’a pas obtenu avec une carte en main au départ de la manche ou pour augmenter ses choix d’actions.

Enfin, on pourra déplacer nos vikings. Les déplacements se feront par groupe d’un territoire à un autre. Chaque déplacement de groupe compte donc comme un mouvement. Pour rappel, les montagnes sont moins faciles à franchir. Elles peuvent devenir une stratégie à prendre en compte pour vous protéger un peu plus ! C’est lors de cette action de déplacement que deux groupes de vikings adverses pourront se retrouver sur un même territoire et, vous l’aurez deviné, déclencher par la même occasion un combat !

Se battre !

Les combats sont assez simples à résoudre. Avant tout, les adversaires comptent le nombre de vikings dans leur camp, ce sera la force de frappe de base. Ensuite, ils peuvent investir une nourriture par viking pour les booster et doubler sa valeur de combat. Rien de tel que de fracasser des crânes après un bon repas pour digérer ! Enfin, certains bâtiments sur le territoire viendront influer sur le défenseur ou l’attaquant, sans oublier des éventuels pouvoirs de clan bien sûr !

Pour finir de résoudre le combat, chaque joueur lance alors un dé et ajoute le résultat à sa force. Ainsi, des haches s’ajoutent à la puissance d’attaque et des crânes peuvent faire immédiatement des victimes chez l’adversaire. S’il reste des survivants, le joueur le plus faible sera obligé de faire une retraite vers les territoires alentours du moment qu’ils lui appartiennent ou sont dénués d’adversaires (territoires neutres) ! … Il faudra que l’attaquant fasse bien attention de ne pas lui offrir non plus une opportunité dans ce cas. Mais il faut également vérifier qu’une retraite reste possible, sous peine de perdre tous ces hommes !

Le territoire conquis ne perdra pas les bâtiments construits, mais ils changeront de propriétaire ! On comprendra qu’il est très intéressant d’attaquer un terrain bien doté de ressources, de bâtiments et si possible déjà fermé ! A vous de bien surveiller vos frontières et attaquer au bon moment, sachant que nous sommes limités seulement à 15 vikings.

Les cartes clans auront chacune de puissants pouvoirs et les décrire toutes serait long, mais elles sont très rentables. C’est pourquoi, au lieu d’appliquer l’action d’une carte jouée, vous pouvez acquérir une nouvelle carte clan de votre réserve en dépensant de la sagesse. La sagesse permet également de se débarrasser de cartes encombrantes ou d’en remplacer.

Des cartes dîtes « spéciales » pourront être gagnées. Celles-ci apportent de multiples avantages qui viennent bonifier les actions de base, comme par exemple pouvoir se déplacer à travers un territoire ennemi, sans être obligé de s’arrêter. Pratique pour attaquer une arrière garde ! Enfin, On aura également la possibilité de jouer plusieurs cartes, si celles-ci ont un symbole le permettant (un éclair).

Lorsqu’un joueur le désire, il peut passer à tout moment et le reste de sa main de cartes part à la défausse, toujours dans les règles classiques des deckbuilding. Cette action a un intérêt, mais aussi un inconvénient. L’inconvénient sera de ne pas exploiter toutes ses cartes, si l’on passe trop tôt. En revanche, on aura l’avantage de choisir en premier une nouvelle carte parmi celles mises à disposition en début de manche. Elle sera immédiatement utilisable pour la manche suivante. A savoir, que j’ai d’ailleurs perdu une partie, suite à un retournement de situation de l’adversaire, devenu très puissant grâce à de meilleures cartes ainsi acquises et que j’ai trop souvent négligé.

Repos du guerrier

Lorsque les deux joueurs ont passé et pris une nouvelle carte, on enchaîne alors à une phase de maintenance. Pour commencer, on active une phase de renommée puis de récolte. La renommée est très importante puisqu’elle contribue à l’un des buts pour la victoire. Chaque clan va recevoir un point de renommée par territoire clos de deux tuiles qu’il occupe, et deux points pour des territoires clos plus grands ! Toutefois, si l’un d’entre eux a 3 grands territoires avec un grand bâtiment construit, ce sera la victoire immédiate en fin de manche !

On récolte ensuite les ressources présentes sur les territoires que l’on contrôle et des bâtiments qui en produisent (bois, nourriture, sagesse …)

C’est alors que l’hiver arrive. Il faudra nourrir ses unités. A ce niveau, le jeu de plateau se veut moins rigoureux que la version vidéo. Toutefois, si la disette devait arriver (impossible de nourrir), c’est à ce moment là que des cartes inutiles viendront pourrir votre deck. A savoir également, qu’à tout moment, trois ressources identiques peuvent être remplacées par une autre. Ce qui peut vous sauver si vous êtes à court de nourriture ou encore s’il vous manque du bois pour construire.

Ensuite une nouvelle manche démarre. A l’issue de 7 manches, le jeu prendra fin si personne n’a réussi à avoir 3 grands territoires dotés chacun d’une grande bâtisse. Dans ce cas, ce sera le joueur qui possède le plus de points de renommée qui l’emporte.

Les règles peuvent paraître touffues, mais elles sont assez simples et votre fiche de clan les rappelle de manière très explicites. Autour de la table, j’ai d’ailleurs eu la remarque qu’il suffisait de suivre ce qui était écrit pour ne rien oublier. Northgard est également très fluide, car chaque joueur fait une seule action avant de passer à la suivante. La phase qui prendra un peu plus de temps est la résolution des combats. Cependant elle reste quand même facile à résoudre sans devoir faire des calculs experts. Bien entendu, les joueurs vont surtout réfléchir à l’ordre de leurs actions, sachant que leurs plans peuvent être bouleversés par une nouvelle situation imprévue au dernier moment.

Une partie oscille autour de 90 minutes. Les actions des bâtiments sont très explicites et dans la version reçue, il n’y en a que 8 sortes à comprendre. A ce niveau, j’espère que d’autres feront leur apparition sous forme d’extensions par exemple.

A ce jour, Northgard se rapproche plus de la forme « conquête » du jeu vidéo, plutôt que sa version « gestion ». Les combats sont l’axe principal du jeu et la zone de jeu sera plutôt limitée en taille, ce qui rend les conflits quasi inévitables. Quoiqu’une bonne défense peut suffire pour éviter au maximum des combats, en essayant de garder jalousement ce qui a été conquis et en protégeant bien ses frontières, en particulier dans une partie à deux joueurs. Bien entendu, il y a des chances qu’on ne vous laisse pas prendre une victoire trop facilement !

Quand les créatures s’en mêlent ?

J’ai remarqué une ligne dans les fiches individuelles qui n’est pas mentionnée dans les règles de base. Celles-ci parlent de créatures. Après avoir contacter l’éditeur, il m’a alors répondu que si le Kickstarter était un succès, un module avec les créatures serait peut-être débloqué (de même pour une autre option, celles des chefs de guerre)

Après l’avoir cuisiné un peu, j’ai finalement eu l’occasion de tester ce module, également dans sa pré-version. Ce module apporte une véritable dimension supplémentaire à Northgard. Celui-ci nous rapproche encore plus de la version du jeu vidéo où se trouvent également des créatures diverses plus ou moins puissantes. Celles-ci, d’ailleurs, n’hésitent pas parfois à quitter leur région pour venir perturber vos territoires contrôlés. J’espère vraiment que ce module pourra être débloqué !

Si cette option voit le jour, des créatures vont alors apparaître sur certaines tuiles où sont illustrés des emplacements prévus à cet effet et vont se déplacer pour vous mettre des bâtons dans les rouages de votre stratégie.

On retrouvera quelques bestioles de la version vidéo, notamment les loups, les ours, les Draugrars et les terribles Valkyries ! Chacune de ces créatures sera représentée par une carte à son effigie indiquant sa force de combat, les points de renommée qu’elle apporte si on la tue lors d’un combat et enfin et surtout des informations pour se déplacer et agir. On aura une paire de créatures pour chaque race.

Lorsqu’une tuile avec des « pattes » est piochée lors d’une exploration, une créature sera donc placée sur la tuile après avoir pioché une carte de la pile de monstres.

Celle-ci va alors aussitôt se déplacer selon des conditions précises de priorité. Je ne vais pas vous énumérer cette liste de choix, mais sachez simplement que la créature ira vers l’endroit où se trouvent le plus d’unités ennemis ou à défaut vers le territoire neutre qui comporte le plus de ressources. En revanche, elle ne se déplacera pas vers des territoires ayant déjà une créature.

Une fois le déplacement effectué, la créature agit alors selon le texte indiqué. Par exemple, le Draugrar viendra tuer une de vos unités ! Mais d’autres créatures attaquent, bloquent vos ressources, etc… Une fois sur place, elle y restera si des unités sont toujours présentes.

Bien qu’il soit possible de coexister sur le territoire avec la créature sans agir et la laisser utiliser son pouvoir à chaque tour, inutile de vous faire un dessin pour comprendre que vous aurez très envie de vous en débarrasser ! C’est alors qu’il faudra la combattre. Pour cela, c’est simple, il faudra se déplacer vers le territoire où se trouve la créature avec une carte de mouvement (A noter que vous devrez quand même dépenser une carte mouvement, même si vous êtes déjà sur le même territoire qu’elle)

Une fois le mouvement réalisé, on oppose les forces en comptant celles de vos unités que vous pouvez toujours renforcer par de la nourriture à celle de la créature. La créature a également une force qui n’est pas négligeable pour certaines (6 pour le Draugrar quand même !). Enfin, on jette les dés de combat (un autre joueur le fait pour la bestiole). Attention cette fois ! Les crânes qui éliminaient immédiatement des victimes seront alors sans effet sur la créature, ainsi que les bâtiments de défense !

Croyez-moi, les résultats sont parfois serrés et il arrive que ce soit nos unités qui doivent battre en retraite. Cependant, si vous remportez le combat, non seulement vous éliminez la créature mais vous gagnez de la renommée. La carte du monstre part sous la pioche pour, peut être, revenir plus tard…

Mais au delà de la perturbation qu’elles provoquent, l’arrivée des monstres offre une subtilité stratégique. En effet, elles peuvent agir lorsqu’un joueur passe. Si le nombre de bestioles présentes est inférieur au nombre de joueurs, celui qui passe en fait apparaître une nouvelle sur une tuile avec des traces de pattes et la fait agir !

Pas besoin de faire un dessin pour profiter de cette occasion pour faire venir ces créatures plutôt dans le camp adverse et envoyer une petite visite imprévue, gnark… gnark… Lors d’une partie, j’ai quand même provoqué un pénurie de nourriture chez un adversaire grâce à cette méthode. Il a dû se concentrer à les chasser de ses territoires !

De plus, avant la phase de récolte, tous les monstres présents sur le plateau se déplacent et agissent avec leur pouvoir. Chaque carte créature sera alors activée une à une. Je peux vous assurer qu’elles peuvent très vite devenir agaçantes si on les laisse proliférer sans riposter par des attaques.

Ce module « créatures » ne sera pas obligatoire. Libre à vous de l’utiliser ou pas. Toutefois, dans une partie à 2 joueurs, il apporte une sorte de troisième joueur quasi-indispensable ! Mais aussi de nouvelles situations à gérer qui rendent les parties encore plus actives. Bien entendu, cela ajoute quelques règles.

Pour Conclure

Si Northgard reçoit le succès attendu par l’éditeur, la logique voudrait qu’il s’ouvre à de nombreuses extensions. On peut déjà espérer par la suite l’apparition de nouveaux clans comme dans le jeu vidéo. De nouvelles cartes sont également possibles et seront, pour ma part, très attendues. Il y a aussi la possibilités de nouveaux bâtiments, comme par exemple la cabane de soins, voire même de nouvelles unités. Et pourquoi l’apparition des drakars peut-être ! J’avoue être très impatient de voir ce que la campagne Kickstarter offrira.

Certes, on n’a pas toutes les possibilités que peut offrir un jeu vidéo, mais l’on retrouve très bien son univers. Ce jeu a été conçu pour le rendre accessible, sans en faire une usine à gaz qui pourrait durer trop longtemps. Les fiches individuelles résument quasiment toutes les phases et les règles, il suffira de les suivre. C’est bien sûr typiquement un jeu de conquêtes et de combats. Les situations peuvent vite s’inverser si on ne prend pas garde à sa défense ou si l’on laisse faire son adversaire sans agir. Le choix des cartes est primordiale. Si, certes, vous passez plus vite que les autres, vous aurez surement l’occasion de constituer un deck plus puissant. Il faut aussi agir vite, car le jeu se limite à 7 manches. Une solution consiste aussi à se doter de cartes permettant d’en piocher d’autres. On retrouve non seulement l’univers du jeu vidéo sur la partie de conquête, mais également tous les ingrédients d’un bon jeu de combats à la fois complet et à la portée du public. Pour ma part, Northgard n’échappera pas à l’appétit de ma ludothèque.


Lien vers la page du financement participatif


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