• Escape Pods - FICHE DE JEU
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Escape Pods

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 40' - Meilleur score: 22
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 7/10

L’éditeur, 2Tomatoes a l’habitude de sortir des jeux avec un thème peu courant ou avec une mécanique (ou mélange) qui sort un peu de l’ordinaire.
Dans Escape Pods, les joueurs vont tenter de sauver le plus de membres d’équipage possible d’un vaisseau en perdition, vers des abris situés sur les lunes avoisinantes.

L’équipage

Chaque joueur possède un équipage de 9 personnes, chacun avec un métier bien précis parmi les 3: ingénieur (ils sont partout), scientifique (presque partout aussi) et commandant (ha, c’est déjà moins courant). Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le métier n’offre pas d’habileté particulière: ils ont tous le même rôle. Le joueur les utilise donc comme ouvrier à placer sur les nacelles (pods) de sauvetage.

Les actions

Chaque joueur a devant lui deux cartes : une avec les actions standards et une autre avec les actions dites avancées. A la fin de son tour, le joueur récupère ses pions de la première carte mais pas de la seconde. Pour les récupérer de cette dernière, trois emplacements d’action doivent être occupés. Ou le joueur devra utiliser le quatrième emplacement qui sert à récupérer tous les ouvriers sur la carte.

Les actions standards sont donc:

  • Embarquer ou débarquer d’une nacelle : cette action ne peut se faire (évidemment !) que si la nacelle est au hangar ou adjacente au vaisseau, ou adjacente à un abris sur une des 4 lunes.
  • Accélérer: le joueur déplace une nacelle d’une case vers une case adjacente, à condition d’avoir au moins un membre de son équipage à bord. Il y a un peu de coopération/opportunisme ici. Chacun essayant de deviner les plans des adversaire afin d’en profiter. Là où la réflexion est nécessaire, c’est que les nacelles vont rentrer en collision. La règle indique qu’un pod ne peut se déplacer que sur une case libre. Seulement voilà, un pod de 2 places peut « pousser » un pod de 1 place, et un de 3 places peut faire de même avec un pod de 2 places (ou moins). Et pas seulement vers l’avant. Le pod poussé peut même être déplacer vers le côté, voir même prendre la place du pod qui le pousse s’il n’y a pas d’autre case libre.
  • Minipod: cette action consiste à mettre en service une mini-nacelle (d’une seule place) et d’y placer un ouvrier.
  • Epier: On en n’a pas encore parlé, les ouvriers sont placés « face » cachée. C’est-à-dire que le métier des ouvriers dans les nacelles est caché. Et cette action permet de regarder tous les ouvriers soit d’une nacelle, soit d’un abris lunaire.

Mais, pourquoi des métiers différents. Et bien, les abris lunaires demandent certains métiers. Et certains rapportent plus de points que d’autres, dépendant de l’abris. Ainsi, un scientifique peut rapporter 4 PVs s’il débarque dans l’abris A mais seulement 2 PVs dans l’abris B, où le commandant en rapporte 4, par exemple. Et les places par abris sont limitées.

Il est donc primordial de connaître les métiers des membres d’équipage sur les nacelles mais également dans les abris lunaires. Et ce afin de bien orienter les nacelles vers les bons abris et, si possible, avant les autres.

EN cours de partie. Les 4 cartes à gauche sont les abris lunaires. On y retrouve les jetons Explosions.

Et les actions avancées alors ? Et bien, elles permettent un peu de « cour circuiter » ou « accélérer » les actions standards:

  • Abordage: un joueur peut échanger deux membres d’équipage entre deux nacelles adjacentes. Ce qui permet de bien embêter ses adversaires mais aussi une manière d’avancer un membre vers un abris lunaire.
  • Piloter: c’est la même action que celle standard sauf que le joueur n’a pas besoin d’avoir un membre de son équipage à bord. Encore une action qui permet de chambouler les plans de ses adversaires.
  • Programmer: Voilà une action intéressante. En effet, elle permet de placer/déplacer/échanger une balise ou de changer la carte explosion (voir plus bas). Les balises permettent un déplacement gratuit pour autant que la couleur du joueur soit bien présente et qu’un membre d’équipage soit bien présent dans la nacelle.
  • Actualiser: cette action permet de récupérer tous ses ouvriers de la carte d’actions avancées, même si les trois autres actions de la carte ne sont pas occupées. Malgré la perte d’une action, elle est bien utile, étonnement.

Les explosions

Une pile de cartes Explosion est composée en début de partie, et la première est retournée. Elle indique le secteur qui sera touché par une explosion. Qu’elle soit visible dés le début enlève une grande partie de l’aléatoire. Pas complètement par contre puisque lorsqu’une explosion a lieu, dans ce secteur, une autre carte est révélée indiquant le prochain secteur à être touché. Et là, et bien si c’est sur la route des nacelles où vous avez plus de membres d’équipage, vos actions suivantes tenteront d’éviter d’en être trop impacté. D’où l’action Programmer qui devient intéressante : tirer une autre carte et placer l’actuelle sous le paquet.

Et elles arrivent quand ces explosions ? Et bien, en début de partie, un jeton Explosion est placé sur chaque carte Abris lunaire et lorsqu’un membre d’équipage débarque et doit prendre cette place, le jeton est descendu d’un cran et l’explosion se déclenche dans le secteur indiqué par la carte active. Une tuile Explosion est placée sur cette case qui devient dès lors inaccessible. Et tant pis pour le pod qui s’y trouve (éventuellement) est simplement retiré et replacé comme en début de partie, ses membres d’équipage sont remis à leurs propriétaires.

Bon, et cela donne quoi ?

Alors, en début de partie, chacun aura tendance à « jouer pour soi ». Mais très vite, la tension va augmenter, ainsi que les coups bas. Et les tours vont s’allonger car les choix deviendront nettement moins évidents. Encore plus lorsque les joueurs auront déjà sauvé plusieurs membres d’équipage, réduisant ainsi le nombre d’ouvriers disponibles pour les actions. Le jeux deviendra de plus en plus tactique. La bagarre « des places sur les nacelles » sera alors le cœur du jeu.

Escape Pods n’est pas parfait. Lorsque la fin est proche, on risque de tourner un peu en rond, un joueur défaisant l’action d’un autre, parfois au profit d’un troisième. Certains points de règles ne sont pas claires. Par exemple, le deck de départ de cartes Explosion est composé de 7 cartes. Mais on ne sait pas lesquelles. C’est important pour la fin de la partie puisque celle-ci est déclenchée dès qu’il n’y a plus de passage entre le vaisseau et la nacelle.

Reste que j’ai passé un bon moment avec Escape Pods. Les règles fournies en français le rendent accessible. Et une version solo est également incluse.


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