Witchstone extension Full Moon

Note moyenne
7.75
(2 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 30' - Durée par joueur/euse: 25' - Meilleur score: 129
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s):
Contient du plastique
Catégorie: Initié
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français

Jeu de base:

Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8/10

Witchstone a remporté méritoirement le prestigieux prix du Vin d’jeu d’l’année catégorie intermédiaire de l’année passée. Il faut dire qu’on adore ce jeu chez Vin d’jeu. Il rassemble, à lui seul, les qualités d’un Feld et d’un Knizia confondus et offre la toute grande particularité (conceptuelle j’en conviens) de ne se jouer sans aucune ressource.

Full Moon apporte 3 nouveaux éléments à Witchstone.

1) Les tours des grands maîtres

Cet ajout est essentiellement esthétique puisque vous aurez, maintenant, une figurine grand maître à placer sur une jolie tour en plastique juste pour améliorer le visuel du jeu. Sympa évidemment. Et petit détail, le grand maître remplace donc la grande sorcière qui peut être utilisée comme une sorcière normale sauf qu’elle triple le bonus du jeton qu’elle récolte.

2) Ingrédients concentrés

6 nouvelles tuiles action font leur apparition dans Full Moon. Ces tuiles présentent un double symbole d’une des 6 actions du jeu. Elles se gagnent de 5 façons différentes: pour le premier joueur qui refuse le bénéfice d’une fiole de l’étagère, de la première case hibou du pentacle, de la première case argentée de la baguette magique, de 2 cartes parchemin et des PVs de la pierre des sorcières au centre du plateau. Le premier joueur qui décide de refuser le bénéfice normal de ces cases choisit, à la place, une double tuile action qu’il place dans son chaudron sans en exécuter les actions. Elles apporteront leurs bonus quand il connectera une tuile action correspondante dans son chaudron.

J’ai bien aimé ces petits bonus qui accentuent la course entre joueuse surtout au début de chaque piste.

3) La puissance de la pleine lune

Le dernier ajout de Witchstone Full Moon est mon préféré: les 6 cartes pleine lune. Ces cartes se draftent en début de partie afin que chaque joueur en ai une devant lui pour toute la partie. Chaque carte montre une des actions du jeu ainsi qu’une capacité spéciale. A chacun de ses tours, un joueur peut choisir entre les 2 bénéfices de sa carte: soit il choisit l’action et s’il réalise l’action correspondante, il pourra la réaliser une fois de plus, soit il choisit sa capacité spéciale: gagner le bénéfice de la baguette magique comme si on était le plus avancé, choisir librement une des 3 tuiles hexagonales du pentacle, gagner le bonus d’un jeton magique 2 fois, gagner le bonus d’une fiole une fois de plus, utiliser les routes adverses gratuitement,…

Non seulement ces cartes pleine lune apportent une asymétrie assez délicieuse au jeu mais, en plus, offrent un nouveau choix difficile à chaque tour à chaque joueur sur le bénéfice dont ils veulent (ou pas 😉 ) profiter. Dommage qu’il n’y en ai que 6 (c’est normal il n’y a que 6 actions différentes) car plus il y en aurait eues, plus on aurait pu en profiter 🙂

Full Moon est loin d’être indispensable à Witchstone mais apporte quelques petits ajouts sympathiques dont le plus intéressant est à coup sûr ses 6 cartes capacités spéciales qui justifient, à, elles seules, l’achat de cette extension à 16 Euros.


PhilRey: 7,5/10

Ha Witchstone! Ce jeu m’a vraiment laissé un excellent souvenir. Et dire qu’il n’a pas encore rejoint ma ludothèque 🙁

Je l’ai déjà dit et je le répète: je ne suis pas un inconditionnel des extensions. La majorité du temps, elles n’ajoutent pas grand chose au jeux déjà complets. Et Witchstone est un jeu complet et fini!

Mais une extension est une occasion de sortir le jeu encore une fois. Je suis donc un peu moins réfractaire aux extensions!

Ici, les petits ajouts sont sympas mais loin d’être indispensables. Comme SwatSh, La Puissance de La Plein Lune est le plus intéressant car il offre un petit bonus, à utiliser ou pas, et ajoute une légère asymétrie au jeu. Ensuite, les tuiles doubles sont elles aussi intéressantes surtout si vous avez l’optique de bien développer votre plateau et d’orienter votre développement plus d’un côté que de l’autre (en fonction de la double tuile que vous prenez)

Evidemment, ces modules ajoutent des cartes supplémentaires surtout pour les PVs de fin de partie.


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