The Ravens of Thri Sahashri

Note moyenne
8.75
(2 notes)
Mise en place: 2' - Règles: 25' - Partie: 45'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): , ,
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1515 Ravens 1

2017-04-23 11.22.39

SwatSh 8/10

The Ravens of Thri Sahashri est un jeu étonnant à plus d’un titre.  Tout d’abord, il fallait l’inventer un nom pareil 😀 !  Puis, tenez-vous bien, il s’agit d’un jeu pour 2 joueurs, de coopération, où il est interdit de parler et asymétrique!

Le thème est très poétique et on va réaliser des rêves pour réveiller un des deux personnages.

Le jeu est assez proche d’Hanabi puisque les 2 joueuses ne peuvent pas se parler et l’une doit faire deviner des éléments à l’autre sans parler, rien qu’avec ses actions, et ce n’est pas facile!  De plus, chaque joueuse a un rôle différent.

Le but de The Ravens of Thri Sahashri est de réaliser 3 poèmes de 4 phrases. Les 3 premières doivent comporter 7 syllabes chacune tandis que la dernière 5.  Ceci est représenter par des colonnes de cartes numérotées.  Il faut réussir 3 manches et chaque manche comporte 4 séries de cartes dont la somme doit toujours faire 7-7-7-5.

A chaque tour, la joueuse jouant la détective va retourner des cartes une à une jusque quand elle décide d’arrêter.  Ensuite, elle va placer ces cartes au centre de la table en respectant les contraintes de pose.  L’autre joueuse, appelée « Ren » (oui oui 😉 ), va alors prendre 1 carte et compléter la colonne la plus à gauche non encore terminée.  Une colonne est terminée quand la somme des cartes qui la composent fait 7.1515 Ravens 2

Très simple jusque ici me direz vous?  Oui mais la difficulté vient du fait que lors de la dernière manche, Ren va devoir réaliser son poème entier en ne prenant que 4 cartes.  Pour cela, elle va devoir gagner des cartes en cours de partie et les garder pour la dernière manche.  Et pour gagner des cartes, la détective va devoir placer, au centre de la table, des cartes de même couleur toutes adjacentes et dont le total fait exactement 7.  Le hasard de la pioche joue bien entendu ici surtout que la détective ne va pas pouvoir piocher trop de cartes car si elle tire des cartes corbeau, sa tâche sera encore plus compliquée.

The Ravens of Thri Sahashri est plus subtil qu’une simple histoire de pioche car les cartes de Ren sont face cachée et Ren a intérêt à faire deviner les couleurs de ses cartes au détective.  Pour cela, elle a plusieurs moyens: le choix de la carte qu’elle prend est un indice mais également les cartes qu’elle sacrifie.  En effet, en prenant une carte, elle peut séparer les cartes du centre en 2 tas et sacrifier un de ces 2 tas ce qui va aider la détective à deviner les couleurs des cartes cachées… ou pas 😉

Bon, je l’admets, ce n’est pas évident de vous expliquer ce jeu un peu olni tout comme l’est toujours Hanabi d’ailleurs.  The Ravens of Thri Sahashri est assez compliqué en soi tant il propose des mécanismes originaux et étranges.  Le jeu est dépendant du hasard de la pioche mais pas uniquement et il propose une belle courbe d’apprentissage aux joueurs qui vont apprendre petit à petit comment bien jouer à ce jeu étrange.  Chaque carte possède un pouvoir  qui semble souvent dérisoire mais bien jouer avec ces pouvoirs vous permettra d’améliorer vos performances dans le jeu.  Surtout qu’il n’est pas facile et vous allez engranger les défaites avant d’entrevoir la victoire (de loin 😉 )!  Et encore une idée de génie, 3 enveloppes fermées accompagnent le jeu.  On peut ouvrir la première dès qu’on réussit une partie.  La seconde sera ouverte lors de notre seconde victoire et la dernière lors de la troisième.  On a réussit à ouvrir les 2 premières qui nous ont donné des challenges supplémentaires.  Mais on ne connaît pas encore la dernière.  Voilà qui nous donne encore plus l’envie de le craquer ce Ravens of Thri Sahashri 😀


Ren 7

Ren: 9,5/10

Exquise découverte aujourd’hui avec Ravens of Thri Sahashri! Imaginez un peu: si je vous propose un jeu original, beau, zen, avec une histoire, coopératif asymétrique, composé uniquement d’un paquet de cartes (donc facilement transportable) et donnant des sensations de jeu rarement ressenties, que me direz-vous? Vous me direz banco, et vous aurez bien raison!

Nous sommes donc en présence d’un jeu pour 2 joueurs, coopératif mais asymétrique: chaque joueur incarne un personnage dont le rôle et les actions sont différents. On doit ici tout de suite mentionner une première caractéristique citée plus haut: le jeu a une histoire, un thème. Feth, fils d’un industriel en voyage d’affaires, et Ren, une jeune courtisane, se sont rencontrés et boum, ce fût le coup de foudre. Problème, Ren est tombée dans le coma. Feth va dès lors devoir l’aider à se réveiller sans qu’elle perde ses souvenirs potentiellement dérobés par de méchants corbeaux (d’où le titre). Bien que ce ne soit pas techniquement obligatoire, il est pour moi indispensable de lire l’histoire avant de lire les règles et avant de jouer, car ça permet vraiment de s’immerger dans le thème, et de « rentrer » dans son personnage.

Concrètement le jeu est constitué de cartes représentant les souvenirs de Ren (dans 5 couleurs différentes, et ayant une valeur entre 1 et 5) et les corbeaux (5 également, 1 pour chaque couleur). Pour pouvoir réveiller Ren il va falloir faire un rêve, i.e. réaliser un poème traditionnel japonais 3 fois de suite (je ne l’ai pas encore dit mais le jeu est japonais). Kesaco réaliser un poème??? Le poème traditionnel en question est composé de 4 strophes de respectivement 7, 7, 7 et 5 syllabes. Dans le jeu cela signifiera qu’il faudra aligner des cartes dans 4 colonnes dont les sommes font respectivement (et exactement) 7, 7, 7 et 5.

Au début de la partie Ren tire 4 cartes (les cartes de son cœur) qui constitueront les premières cartes (face cachée, donc non visibles pour Feth) de chaque strophe. Puis on tire une carte, face visible, qui constituera la première carte de « l’Atman » (zone centrale où Feth va placer les cartes). Ensuite chaque tour se passe en 2 temps: Feth joue d’abord, puis Ren.

Feth commence par tirer autant de cartes qu’il le souhaite. Une fois qu’il arrête de tirer des cartes, il en place autant qu’il le souhaite sur l’Atman, en respectant 3 contraintes: la carte posée doit recouvrir en partie (ou en tout) une carte déjà posée, au moins une zone grisée doit recouvrir une zone grisée, et toutes les zones doivent se correspondre (i.e. grisé sur grisé, non grisé sur non grisé). Chaque carte représentant un souvenir de Ren est en effet divisée en 4 cases, qui sont grisées ou non grisées, les parties grisées étant les bribes de souvenirs dont Ren ne se souvient plus. Une fois qu’il a fini de placer des cartes, toutes les cartes restantes sont défaussées, sachant que si le corbeau de la couleur correspondante est présent (i.e. si il a été tiré à ce tour-ci ou à un tour précédent) il « mange » toutes les cartes défaussées.

Une fois cela fait Ren choisit une et une seule carte qu’elle ajoute à la strophe en cours (elle ne peut pas panacher entre les strophes, elle doit procéder de manière linéaire strophe par strophe). Si la carte qu’elle pose correspond à la couleur de sa carte de cœur, elle révèle cette dernière. Et si la strophe est terminée (i.e. la somme des cartes fait 7), elle le signale à Feth.

Une fois les 4 strophes terminées, il faut encore s’assurer que les cartes restantes dans l’Atman ne soient pas d’une couleur qui n’est pas présente dans les cartes de cœur de Ren (le cas échéant il faut continuer les tours jusqu’à ce que ce soit le cas). Quand cette dernière condition est remplie le rêve est terminé. Si à ce moment-là des cartes ont été volées par des corbeaux, elles sont définitivement retirées du jeu pour le ou les deux rêves restants! Et après 3 rêves réussis la partie est gagnée… pour le moment! (j’y reviens).1515 Ravens 3

4 autres points à mentionner:

  1. Quand Feth place les cartes dans l’Atman, si il réussit à faire une combinaison de cartes de même couleur dont la somme est de 7, Ren peut révéler une de ses cartes cœur de la même couleur (si elle en a une bien sûr). Et cette carte sera gardée par Ren a la fin du rêve pour être utilisée dans le 3ème rêve. Si cela arrive dans le 3ème rêve Ren révèle simplement une carte cœur (ce qui donne déjà des informations). L’autre effet du 7 est que le corbeau de la couleur, si il est présent, est chassé! (et ne peut donc plus voler des souvenirs our le restant de ce rêve)
  2. Dans les deux premiers rêves Feth et Ren peuvent prendre autant de tours qu’ils le souhaitent pour réussir. Dans le 3ème rêve Ren doit terminer une strophe à chaque tour, donc il y aura exactement 4 tours et pas un de plus! (d’où l’importance des cartes gagnées en 1. puisque ces dernières pourront être ajoutées librement à la carte que Ren doit choisir à chaque tour).
  3. Chaque carte souvenir à une capacité particulière. Ces capacités peuvent être utilisées par Feth en « tapant » la carte en question. Seules les cartes présentes dans le poème peuvent être utilisées. Ren peut également utiliser les capacités des cartes de 2 des 5 couleurs. Des exemples de capacités sont: ajouter ou retirer 1 à la valeur de la prochaine carte posée, récupérer une carte volée par un corbeau, empêcher un corbeau de voler des cartes, placer une carte sans respecter les 3 contraintes, changer la couleur d’une carte en dessous de celle qu’on pose…
  4. On a un système de legacy: quand vous avez réussi pour la première fois 3 rêves d’affilée, vous pouvez ouvrir une petite enveloppe qui contient une carte avec d’un côté la suite de l’histoire entre Ren et Feth (vous pensiez avoir sauvé Ren, mais non pas encore, il faudra à nouveau compléter des poèmes), de l’autre de nouvelles règles à appliquer, qui compliquent les choses. Et il y a 3 enveloppes en tout, donc je peux déjà vous dire qu’en termes de durée de vie vous en aurez pour votre argent!

Il y aussi, soyons complets et restons objectifs, deux bémols à apporter: de un les règles sont vraiment mal écrites, en particulier extrêmement mal organisées et structurées! Vous retrouvez parfois des éléments liés à un mécanisme précis à 2 ou 3 endroits différents, c’est pas vraiment génial pour comprendre… Il faut bien 2 ou 3 lectures attentives des règles pour tout relier plus ou moins correctement, et même après ça vous allez devoir y revenir quelques fois avant de vraiment maîtriser l’affaire. Et de deux, comme dit plus haut, le jeu est asymétrique, avec un rôle qui a clairement plus de choses à faire, qui est plus « actif » que l’autre.

Si vous passez ces 2 petits écueils (surtout les règles, personnellement la différence de niveau d’activité entre les deux rôles ne me gêne pas du tout) vous aurez accès à un jeu très original, une sorte de casse-tête à 2 dans une ambiance très zen et apaisée (sauf si vous écoutez un bon concert vintage, cfr la vidéo… 😀 ) avec des cartes magnifiques. Quand vous jouez pour la première fois vous vous dites que le jeu est quasi impossible à réussir à moins d’avoir plein de chance avec le tirage des cartes. Puis au fur et à mesure vous commencez à comprendre le jeu, et à comprendre comment réussir le challenge. Vous vous rendez compte que la chance n’est que très très peu présente, vraiment de manière marginale, et qu’on peut quasi toujours la contrer. Vous comprenez comment utiliser les pouvoirs des cartes, pouvoirs qui seront plus ou moins utiles selon les phases du jeu, et/ou selon le fait que vous soyiez dans le premier, le deuxième ou le troisième rêve. Ca c’est vraiment une trouvaille géniale! Au début vous pensez que certains pouvoirs sont nuls ou ne servent à rien, après quelques parties vous vous rendez compte qu’ils sont très utiles à certains moments précis. Et last but not least vous vous rendez progressivement compte que le jeu « en a sous le capot » pour un simple paquet de cartes! Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est un jeu pour gamers expérimentés, mais ce n’est clairement pas pour les débutants, il a du corps, il faut réfléchir, planifier, il faut essayer de comprendre ce que l’autre fait et/ou veut vous dire (j’ai omis de le dire mais on ne peut jamais communiquer entre les deux joueurs… affiliés à la Lidja passez votre chemin 😉 ). Donc sous l’ambiance zen et la concentration il y a une interaction personnelle, intime, que je trouve très puissante!

Le premier soir (vers 2h du mat…) on a enchaîné les parties sans réussir à gagner. Puis j’ai enchaîné les parties avec ma fille. Puis on y a rejoué à Vin d’Jeu. Puis j’enchaîne toujours les parties avec ma fille, on VEUT réussir à sauver Ren! 😉

Ce jeu est une magnifique réussite, il est original, beau, zen, fait réfléchir, a une thématique, donne envie d’y rejouer… bref bravo Madame ou Monsieur Kuro!

PS et le fait que le jeu me permette de satisfaire mon égocentrisme prononcé en écrivant des dizaines de fois mon nom n’a RIEN à voir avec ma bonne appréciation, que les choses soient claires!


1515 Ravens 7


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 6 minutes par Ren

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