Crown of Emara

Note moyenne
8
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 30' - Partie: 80'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1920 Crown of Emara 1

1886 Essen 2019 76

SwatSh7,5/10

Crown of Emara est une des nombreuses sorties de Pegasus Spiele présentées lors du dernier salon d’Essen.  La mécanique principale du jeu est un jeu de cartes action mêlé à un déplacement d’ouvrier !!!

Le jeu de la carte action

Tous les joueurs disposent des mêmes 9 cartes actions.  Ils les mélangent et en tirent 3 qu’ils joueront lors de la première manche.  Ils jouent ensuite 2 autres manches durant lesquelles ils vont piocher et jouer 3 cartes chacune.  Ils vont alors reprendre leur 9 cartes, les mélanger et refaire 3 manches en piochant et jouant 3 cartes par manche.  Puis viendra la fin du jeu.

Tout cela semble hasardeux mais c’est à tempérer par 2 éléments :

-La majorité des actions consiste simplement à récolter une ressource.  A quelques exceptions près, c’est donc juste l’ordre d’obtention des ressources qui change

-La variante experte permet aux joueurs de garder leurs 9 cartes en main et de choisir celles à jouer à chaque manche.  Elle apporte donc 100% de maîtrise au détriment du rythme et de la fluidité de la partie bien entendu.

Le déplacement d’ouvrier1920 Crown of Emara 4

Chaque joueur dispose d’un ouvrier qui se ballade entre 4 maisons disposées en cercle.  Lorsqu’on joue une des 3 cartes, on doit décider de l’endroit sur son plateau personnel où on la joue : sur l’emplacement 1, 2 ou 3 !  La différence est pour l’ouvrier qui se déplacera alors de 1, 2 ou 3 cases et qui pourra ensuite exécuter l’action de la maison devant laquelle il fait face.

L’ordre du jeu de la carte ainsi que l’endroit où vous les jouez sont donc primordial et nécessitent une bonne programmation.

Les maisons vont permettre également de gagner des ressources, d’en échanger contre des plus luxueuses ou de dépenser des ressources luxueuses contre des PVs.  Classique.

Petit plus qu’on retrouve maintenant dans de nombreux jeux du genre, on peut aussi engager des conseillers qui vont apporter différents bonus/habilités.

1920 Crown of Emara 6Bâtiments ou citoyens ?

La manière de scorer est également intéressante et me fait un peu penser à celle de Wendake.  On regarde l’avancée des joueurs sur 2 échelles : celle des citoyens et celle des bâtiments.  C’est l’échelle où vous avez le moins de points qui détermine vos PVs.  Vous devrez donc bien équilibrer vos actions sans vous spécialiser de trop.

Crown of Emara est un jeu qui tourne très bien, très Allemand.  Pas de surprise à l’horizon mais une mécanique bien huilée, froide et avec peu d’interaction.  A chaque tour, des événements aléatoires ont lieu.  Ces événements ainsi que le jeu de la carte apportent une part d’aléatoire qui peut déranger mais qui s’intègre bien dans le jeu et qui lui apporte une certaine saveur.


Tapimoket : 8,5/10

Des illustrations de Dennis Lohausen (Descendance, Hensa teutonica, ), un jeu de Benjamin schwer, des ressources, des actions, des flux tendus, pas de doute, on est bien dans un jeu expert à l’allemande. Étonnant pour un auteur qui a surtout fait des jeux pour enfants.

La couronne d’Emara édité en 2018 chez Pegasus Spiel, va traverser les frontières francophones par Matagot pour le plus grand plaisir des joueurs confirmés amateurs de ce type de jeu.

Dans la couronne d’Emara, les joueurs sont des prétendants au trône du roi Theodorius qui se fait vieux et cherche un successeur. Votre mission sera alors démontrer que vous êtes le meilleur à développer le royaume en augmentant la population tout en offrant un toit à chaque citoyen.

Bien que le design semble « classique », la Couronne d’Emara apporte quelques mécaniques intéressantes.

La première est que le jeu est composé, non pas d’un mais deux plateaux, l’un servant à obtenir les ressources qui, elles-mêmes, serviront à enclencher les actions sur l’autre plateau. On utilisera toujours le classique ressources-actions, mais il faudra bien se creuser les méninges pour synchroniser ses actions entre les deux plateaux. Car, sauf exception, on ne pourra pas jouer sur les deux plateaux en même temps.

En effet, à chacune des 6 manches, les joueurs disposeront de trois cartes actions (parmi 9) qu’ils devront optimiser le mieux possible. Chaque carte jouée donnera ,avant tout, la possibilité de déplacer un pion émissaire sur un des plateaux pour réaliser l’action où il se trouve (soit prendre des ressources sur le plateau campagne/ soit enclencher une ou plusieurs actions sur le plateau ville). Le problème est que vous aurez à choisir entre 1,2 ou 3 cases de déplacement, chacune une seule fois, à chaque manche. Ainsi, si vous aviez l’intention, par exemple, de vous déplacer deux fois de trois cases durant la manche, et bien c’est mort ! Il faut donc bien synchroniser les déplacements entre les deux plateaux.

Chaque carte vous donnera également un bonus qui pourra palier plus ou moins à cette contrainte de déplacement (par l’obtention de ressources sans être sur le lieu par exemple, ou encore pouvoir faire un déplacement bonus, etc), à condition bien sûr de faire les bons choix dans leurs enchaînements et ne pas se retrouver avec un bonus qui ne pourra pas être exploité (ou mal exploité). Bref, c’est subtil, et cela demande de l’attention.

Enfin, à chaque tour, vous aurez droit à 3 actions bonus qui pourront vous aider, à condition, là aussi, d’avoir de quoi payer. Ces bonus sont importants, car ils vous permettront d’améliorer des pouvoirs d’actions ou d’augmenter un peu le gain de ressources ou encore obtenir des titres de noblesse, une bonne source de points de victoire.

Bien entendu, vous pourrez exécuter vos actions dans l’ordre de votre choix, et c’est à cause de cette liberté d’ailleurs que vous allez vous creuser les méninges, en particulier pour enchaîner les cartes selon la position de vos émissaires, mais aussi pour prendre « cela » pour obtenir « ceci » au bon moment. Mais vous vous doutez bien que, même si vous pouvez le faire, on ne sera pas toujours dans la capacité de les réaliser, faute des éléments nécessaires pour en payer le coût ! Car les actions vont devenir de plus en plus chères au fil de la partie.

Bref, c’est combinatoire à souhait et il faut se débrouiller avec les cartes en main du mieux possible, sachant que, parfois, une carte pourra faire un flop.

Les plus malins pourront toutefois déduire les cartes qui restent pour les prochaines manches, mais il faudra quand même quelques parties de maîtrise, avant d’en arriver là.

L’autre élément du jeu à noter, c’est que le score final va se faire entre le nombre de citoyens et de toits gagnés. Et ce sera le plus petit des deux qui en déterminera le niveau de score final ! Une mécanique intéressante que l’on retrouvait dans Wendakeou Sapiens, par exemple. Ainsi, rien ne sert de faire monter le nombre d’habitants, si vous n’avez pas assez de maisons et inversement. Un exercice où il faudra penser à faire progresser les deux à la fois (sauf au début, où l’on a plus de maisons que de citoyens)

La couronne d’Emara possède également plusieurs axes pour gagner des points de victoire. Ainsi, on peut jouer sur des actions puissantes, si on cumule leur force, mais aussi sur des bonus comme les titres de noblesse, qui seront bénéfiques à condition de se précipiter dessus, ainsi que sur les constructions, etc, etc …

Rapidement, avec le flux tendu entre les ressources et les actions qui deviendront de plus en plus coûteuses, on se rendra compte qu’il faudra bien choisir sa stratégie et optimiser le mieux possible chaque chose et le plus rapidement possible pour éviter, justement, cette augmentation. Plus vous tardez sur une action, plus cela sera cher et cela pour apporter de moins en moins de gain. Chaque opportunité d’obtenir des points devra être saisie pour la victoire !

Pour les puristes qui n’aiment pas la contrainte de 3 cartes par 3 cartes, il est même prévu une variante où toutes nos cartes sont directement disponibles, que je n’ai pas testé encore, mais qui, à mon avis, fera bouillir encore plus les méninges.

La Couronne d’Emara est un bon jeu de gestion agrémenté de quelques idées intéressantes (« un bon jeu marronnasse » comme on le disent parfois péjorativement, mais néanmoins avec attirance les joueurs experts).

Si vous aimez des jeux tels que Newton, Descendance, mobasa, etc, celui-ci fera, à coup sûr, votre bonheur !



1920 Crown of Emara 9

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